СЫЩИК: подходы к развитию персонажей

При всех моих симпатиях к системе СЫЩИК есть в ней изъян, который изрядно портит мне жизнь и который сохраняется почти во всех итерациях правил — развитие персонажей. Поэтому я решил собрать все известные мне подходы к развитию героев в этой системе. Часть из них используется в официально выпущенных играх; часть существует на уровне домашних правил.

Обзор Eternal Lies

Главной НРИ 2025 года для меня стала кампания Eternal Lies для Trail of Cthulhu. Я рассматривал игру скорее как эксперимент: мне хотелось понять, как детективные сценарии работают в формате приключений на несколько десятков встреч. Также была интересна и планка качества, которую задают «великие кампейны». Наконец, я просто хотел выяснить, удастся ли мне провести длинную игру, сохраняя атмосферу лавкратианского хоррора.

СЫЩИК: альтернативные правила страха и паники

Перевод статьи Гарета Райдера-Ханрахана об альтернативных правилах паники для коротких хоррор-приключений.

Основные направления детектива

Детектив в привычном нам понимании появился примерно в то же время, что и массовая литература в целом. Он развивался вместе с ней, и за почти двухвековую историю в этом жанре сформировалось несколько выраженных направлений.

Чем интересен детектив?

Разумеется, у каждого ответ на этот вопрос будет своим. Кого-то привлекают тайны, кому-то хочется ощутить себя последователем Шерлока Холмса, а кто-то стремится вернуть веру в торжество справедливости. Многие не формулируют какой-то конкретный ответ вовсе — нравится, и всё тут. Но раз уж мы взялись за рассуждения о детективных играх, будет полезно копнуть эту тему чуть глубже.

Обзор системы СЫЩИК

В «Запертой комнате» собрано немало материалов по играм на основе правил СЫЩИК — в том числе и обзоров. В ближайшие месяцы их станет только больше, поскольку к релизу готовятся новые редакции Trail of Cthulhu и Fear Itself. Однако во всех этих обзорах я пишу о правилах так, будто читатель уже знает, как они устроены. С одной стороны, это логично: не тянуть же одни и те же вещи из статьи в статью. С другой, обзора на саму систему СЫЩИК я до сих пор не сделал. В этом материале я планирую исправить это упущение, а заодно рассказать, почему СЫЩИК устроен именно так, что в нём работает хорошо, а что — не очень.

Зимняя стража. Правила холода

Даже перемещение по городу в «Зимней страже» представляет риск для героев. Холод — вездесущая угроза, для которой используются специальные правила.

Зимняя стража. Почему именно Вена?

Кажется, за всё время работы над «Зимней стражей» я так ни разу толком и не рассказал, почему именно Вена стала центром внимания игры. Причин на то было несколько, но вот четыре главные из них.

Техника Врумфунделя

Я не раз писал о передаче нарративных прав в ролевых играх. Это универсальный приём, который способен обогатить практически любую игру. Однако с ним нужно уметь работать, и ключ к этому — правильно формулировать вопросы для игроков. Как именно — рассказывает Гарет Райдер-Ханрахан, а я делюсь переводом его статьи.

Дело о копчёной селёдке

Ложный след — приём, который использовался в детективном жанре с момента его зарождения. Однако для ведущего ролевых игр он таит немало опасностей. Попробуем разобраться, каких именно и как с ними справляться.