Анатомия детектива

Дело о копчёной селёдке

Ложный след — приём, который использовался в детективном жанре с момента его зарождения. Однако для ведущего ролевых игр он таит немало опасностей. Попробуем разобраться, каких именно и как с ними справляться.

Система правил для детективной игры

Один из вопросов, которые регулярно всплывают в ролевых дискуссиях, это: «Какую систему выбрать для космического боевика/мистического хоррора/шпионского триллера?» Его популярность понятна: системы правил по-разному справляются с разными жанрами и стилями игры. Поэтому ведущие стремятся найти ту, что поможет в подготовке и проведении приключения — или хотя бы не будет в этом мешать. Подобный вопрос, разумеется, задают и в отношении детективных игр. Сегодня поговорим о том, каким может быть ответ на него.

К вопросу о детективном жанре

На фоне прочих жанров определение детектива выглядит конкретным и недвусмысленным: к этой категории относят всякое произведение, сюжет которого выстроен вокруг стремления героев раскрыть обстоятельства некоего происшествия. Иными словами, определяющим элементом детектива является расследование. Однако, несмотря на этот общий знаменатель, разные игры работают с концептом расследования по-разному.

Детективный жанр и рельсы: часть вторая, практическая

Продолжаем говорить о «рельсах» и детективных играх. В прошлой статье я призывал не путать понятия «рельсы», «линейный сюжет», и «сюжетная первооснова». В этой же поговорим о том, как избавиться от ощущения «рельсовости» в своих играх.

Детективный жанр и рельсы: часть первая, терминологическая

Недавно я в очередной раз наткнулся на использование термина «рельсы» в контексте детективного жанра и решил, что пора бы высказаться на этот счёт.

Убийство по списку

Часто в детективных играх героям доступны весьма обширные списки навыков для ведения расследования. В некоторых продуктах из линейки СЫЩИК среди способностей персонажей можно найти даже столь экзотические, как судебная энтомология или анализ текста. Для такой детализации есть сразу несколько причин.

Прошу прощения, детектив, но мне нужно идти

На фундаментальном уровне настольные ролевые игры мало похожи на фильмы, сериалы или книги. Тем не менее, все эти медиа можно использовать в качестве источников вдохновения — причём не только для сюжетных ходов, но и для повествовательных техник. Особенно интересны приёмы, которые помогают сократить экранное время и сделать историю насыщеннее и интереснее. Все они заслуживают если не подражания, то хотя бы пристального изучения.

Передача нарративных прав в детективных играх

Передача повествовательных прав — замечательный приём, который облегчает работу ведущему, вовлекает игроков в создание мира и обогащает игру яркими сценами и деталями. К сожалению, в детективных играх этот приём способен создать немало проблем. О том, что это за проблемы и как разные игры с ними справляются, мы и поговорим.

Методы ведения расследования

Любая игра, независимо от жанра, быстро становится скучной, если героям приходится раз за разом повторять одни и те же действия. Однообразие редко бывает интересным, и детектив точно не является исключением из этого правила. Если сыщики в одной сцене обыскивают место преступления, во второй — заброшенный склад, а в третьей — лабораторию безумного учёного, то к четвёртой игроки могут и заснуть, какими бы захватывающими ни были их открытия.

Пять актов детективной истории

Подходов к планированию структуры истории существует множество: пять актов по Макки, путь героя Кемпбелла, теория секвенций Гулино, пятнадцать точек Снайдера и многие другие. Некоторые из них вполне универсальны, некоторые же предназначены для конкретных форматов повествования или драматических жанров.