Анатомия детектива
March 31

Прошу прощения, детектив, но мне нужно идти

Art by Alberto Vangelista

На фундаментальном уровне настольные ролевые игры мало похожи на фильмы, сериалы или книги. Тем не менее, все эти медиа можно использовать в качестве источников вдохновения — причём не только для сюжетных ходов, но и для повествовательных техник. Особенно интересны приёмы, которые помогают сократить экранное время и сделать историю насыщеннее и интереснее. Все они заслуживают если не подражания, то хотя бы пристального изучения.

Это перевод статьи Робина Лоуза Pardon Me, I Must Be Going. Несмотря на то что статье уже 15 лет, советы из неё вполне актуальны и пригодятся для планирования социальных взаимодействий во многих детективных играх.


Для начала рассмотрим различия между тем, как строятся сцены допроса в полицейских сериалах, и тем, как они обычно разыгрываются в НРИ.

Как правило, в сериалах каждая такая сцена посвящена стремлению героев получить фрагмент значимой для расследования информации. Когда они добиваются желаемого, действие тут же переходит к следующему эпизоду. Часто (хотя и не всегда) свидетель или подозреваемый не желают сотрудничать с детективами, и героям приходится с этим как-то справляться. Причины сопротивления — равно как и методы его преодоления — зачастую весьма разнообразны. В противном случае зрители быстро теряют интерес к происходящему.

Превратить это в готовую формулу вряд ли получится, но зачастую свидетель или информатор:

  • предоставляет одну зацепку,
  • исключает одну из возможностей и, наконец,
  • предоставляет фрагмент информации, который ведёт детективов к следующей сцене.

Сцены допросов в НРИ, разыгрываются иначе. Как минимум, они занимают больше времени, и этим куда сильнее напоминают допросы реальные. Пока у персонажей игроков есть такая возможность, они будут задавать вопросы снова и снова, въедаясь в каждую деталь и повторяя по кругу одни и те же вещи. От каждого свидетеля они будут стремиться получить максимум информации, чтобы впоследствии её проанализировать и выделить то, что по-настоящему важно.

Такая специфика допросов бросает вызов вам как ведущему, поскольку ваша цель — поддерживать динамику игры, создавать волнующее повествование и не давать участникам скучать. Проблема в том, что в детективах игрокам легче лёгкого запутаться в происходящем. Реальные копы ведут допрос вполне реальных людей. Игроки же лишь представляют, как их воображаемые сыщики допрашивают не менее воображаемых свидетелей и подозреваемых. И в такой ситуации чрезвычайно просто что-то упустить или неправильно интерпретировать. Поэтому чем больше информации ведущий подготовит для игроков заранее, тем интереснее получится игра.

Итак, вот небольшой трюк из телешоу, который поможет сделать сцены допроса более цельными и лаконичными. В сериалах про полицейских ни у кого из персонажей нет времени на то, чтобы говорить со стражами порядка. (Возможно, именно поэтому действие многих таких шоу происходит в Нью-Йорке — там все вечно куда-то спешат). Ещё хуже, если значков у персонажей нет, и герои — просто группа странных ребят, которые ведут расследование по собственной инициативе. Шансы, что им согласятся уделить время, ещё меньше.

Вот структура, которую вы можете использовать для подготовки сцен допроса в своих играх:

  • Причина сопротивления
  • Преодоление сопротивления
  • Улика
  • Следующий контакт
  • Завершение диалога

Причина сопротивления

Первый шаг — придумать, почему свидетель или подозреваемый не желает сотрудничать с героями. Как и в сериалах о полицейских, причины эти должны быть достаточно разнообразными, иначе игроки могут заскучать. В случае ключевых персонажей объяснение их нежеланию говорить, скорее всего, напрямую связано с сюжетом преступления и ролью в нём. В случае же второстепенных персонажей причина может быть произвольной. Более того — она даже может стать основой для образа персонажа.

Примеры таких причин:

  • Соучастие: допрашиваемый косвенно причастен к преступлению.
  • Замешательство: свидетель готов сотрудничать, но его понимание ситуации искажено.
  • Жадность: свидетель ищет личной выгоды и не собирается предоставлять информацию просто так.
  • Вина: допрашиваемый совершил проступок, не связанный с расследованием. Он боится, что детективы хотят узнать правду именно о нём.
  • Враждебность: у свидетеля есть веские причины ненавидеть персонажей игроков лично.
  • Идеология: допрашиваемый принадлежит к фракции, которая враждебно настроена к персонажам или их покровителям.
  • Верность: свидетель стремится защитить человека, которого считает целью расследования (оправданно или нет).
  • Паранойя: допрашиваемый считает персонажей игроков своими врагами (оправданно или нет).
  • Увлечённость: свидетель гораздо сильнее беспокоят собственные заботы, нежели стремление детективов распутать дело.
  • Снобизм: свидетель считает себя «выше» персонажей игроков и не желает, чтобы кто-то решил, что он с ними связан.

Преодоление сопротивления

Метод, с помощью которого герои могут преодолеть нежелание свидетеля сотрудничать, напрямую зависит от причины этого нежелания.

  • Соучастие: детективы должны убедить персонажа в том, что им известно о его роли в преступлении. Единственный способ для него облегчить свою участь — начать говорить.
  • Замешательство: детективам придётся разобраться в том, что из сказанного свидетелем относится к делу, а что нет.
  • Жадность: детективы могут предложить свидетелю взятку или убедить в том, что того ждут серьёзные проблемы, если он не заговорит.
  • Вина: детективы могут убедить допрашиваемого, что их не волнуют его прошлые проступки.
  • Враждбеность: детективы должны найти способ расположить свидетеля к себе — или же использовать его враждебность против него, обратившись к запугиванию.
  • Идеология: детективы могут убедить персонажа, что сотрудничество принесёт пользу его фракции.
  • Верность: детективам придётся убедить свидетеля, что своим сотрудничеством он поможет человеку, которого так защищает.
  • Паранойя: свидетеля нужно либо успокоить, либо запугать.
  • Увлечённость: героям придётся убедить свидетеля, что нежелание сотрудничать навредит тому делу, которым он так увлечён.
  • Снобизм: свидетеля придётся убедить, что самый эффективный способ избавиться от детективов — это рассказать то, что им нужно.

Помните, что игрокам всегда должны быть доступны альтернативные методы убеждения — не только те, которые вы запланировали. В противном случае вы рискуете столкнуться с классической проблемой, когда сыщики могут получить критически важную для расследования информацию лишь каким-то конкретным способом. У героев должна быть возможность запугать сноба или подкупить параноика. Впрочем, также не помешает убедиться в том, что одна-единственная тактика не является универсальной «отмычкой» для каждого упрямца.

Улика

С точки зрения структуры повествования в основе каждого детектива лежит цепочка улик, которая ведёт героев от одной сцены к другой. Тем не менее, облик и природа каждой улики полностью зависят от конкретного приключения. Так что эта часть плана остаётся на усмотрение ведущего.

Следующий контакт

В этом пункте структуры вам нужно указать персонажа или место, к которому направляет героев допрашиваемый. Это указание ведёт сыщиков к новой сцене расследования, а значит — к новой информации. В полицейских сериалах детективы находят улики в строго определённой последовательности. В игре же вы можете подготовить несколько вариантов того, в каком порядке сыщики обнаруживают важные зацепки — так у игроков будет меньше шансов оказаться в тупике посреди сценария.

Завершение диалога

Наконец, в пункте «завершение диалога» укажите причину, по которой персонаж заканчивает встречу сразу после того, как игроки исчерпали её информационный и развлекательный потенциал. Сделать это особенно просто, если действие игры происходит в современном мире с его высоким темпом жизни и бесконечно звонящими телефонами. Однако персонажи с насыщенным графиком в любом сеттинге и жанре будут стремиться скорее вернуться к своему плотному расписанию.

Повод закончить разговор может отсылать к первоначальной причине, по которой персонаж не хотел сотрудничать с героями. Сноб попытается как можно скорее выставить неотёсанных сыщиков из своего поместья. Параноик будет стремиться всеми силами избежать воображаемой угрозы. Соучастник преступления покинет полицейский участок при первой возможности (если, конечно, он ещё не в наручниках).

Причиной побыстрее покончть с разговором могут быть и совершенно случайные бытовые события: плачущий ребёнок, сбежавшее молоко, вырвавшиеся из загона лошади и т.д. Все эти вещи добавляют происходящему толику достоверности и при этом дают персонажам ведущего убедительно оправдание, почему им нужно покинуть героев прямо сейчас.

Я бы остался и объяснил все прочие тонкости, но, думаю, теперь у вас есть достаточно подсказок, чтобы со всем разобраться самостоятельно. Кроме того, мне уже пора — кажется, я забыл покормить свою сову переду ходом! Удачи с вашим расследованием!