Социальные взаимодействия в детективных играх

Так уж сложилось, что социальные взаимодействия занимают в детективных играх ключевую роль. Допрос подозреваемого, опрос свидетелей, сбор слухов и сплетен — без этого редко обходится даже проходное расследование. И тем не менее, я не раз сталкивался с ситуацией, когда ведущие в принципе не использовали части правил, связанные с общением. Более того, я встречал детективные игры, в которых блока социальных способностей не было вовсе. Дескать, раз вы что-то расследуете, то будьте добры расследовать сами: «отыгрывайте, господа, отыгрывайте». Я же считаю, что дихотомия «правила/отыгрыш» абсурдна, и сейчас попробую объяснить, почему.

Детективный жанр и рельсы: часть первая, терминологическая

Недавно я в очередной раз наткнулся на использование термина «рельсы» в контексте детективного жанра и решил, что пора бы высказаться на этот счёт.

СЫЩИК: правила достоинств

Достоинства — это домашнее правило, которое радикально меняет подход к исследовательским способностям в системе СЫЩИК.

Янтарный город: краткое введение

Янтарный — небольшой город, затерянный в древней степи. Он живёт за счёт добычи янтаря и ювелирного искусства местных мастеров. От столицы до него путь неблизкий, а единственные линии связи между ними — телеграф и железная дорога. Как и многие провинциальные городки, Янтарный хранит немало секретов, и именно им посвящена эта игра.

Семь игр, для которых не нужны кубики

Вспоминл о старом обзоре, написанном ещё в 2016 году по мотивам экспериментальной игротеки «Вуншпунш», которую мы организовавали в Екатеринбурге.

Убийство по списку

Часто в детективных играх героям доступны весьма обширные списки навыков для ведения расследования. В некоторых продуктах из линейки СЫЩИК среди способностей персонажей можно найти даже столь экзотические, как судебная энтомология или анализ текста. Для такой детализации есть сразу несколько причин.

Место преступления: Вавилон. Обзор Sentinels of the Weave

Sentinels of the Weave — игра малоизвестная и не особо популярная. Она мелькнула в одном из дайджестов «Рыжего библиотекаря» и, скорее всего, осталась бы незамеченной, если бы не её логлайн: CSI Babylon. Двух этих слов оказалось достаточно, чтобы меня заинтересовать. Мистический процедурал в атмосфере древнего Вавилона? Звучит потрясающе!

Swords of the Serpentine: что изменилось с плейтеста

Три года назад я поучаствовал в плейтесте Swords of the Serpentine — новой игры от Кевина Кальпа, сочетающей в себе элементы авантюрного детектива и классического Sword & Sorcery. Я пришёл от игры в восторг, написал обзор, провёл пару приключений, и стал с нетерпением ждать релиза. А потом Swords of the Serpentine угодила в производственный ад и надолго застряла в стадии художественного оформления и проверок на экзотизм (да, мне тоже пришлось гуглить это слово).

Результаты исследования «Проблемы детективных игр»

Месяц назад я запустил большой опрос, посвящённый проблемам, с которыми сталкиваются ведущие детективных игр. Какие ситуации в игре их раздражают, что отнимает больше всего сил при подготовке приключения и что не нравится в современных книгах правил. Пришло время представить итоги исследования.

Прошу прощения, детектив, но мне нужно идти

На фундаментальном уровне настольные ролевые игры мало похожи на фильмы, сериалы или книги. Тем не менее, все эти медиа можно использовать в качестве источников вдохновения — причём не только для сюжетных ходов, но и для повествовательных техник. Особенно интересны приёмы, которые помогают сократить экранное время и сделать историю насыщеннее и интереснее. Все они заслуживают если не подражания, то хотя бы пристального изучения.