Один из вопросов, которые регулярно всплывают в ролевых дискуссиях, это: «Какую систему выбрать для космического боевика/мистического хоррора/шпионского триллера?» Его популярность понятна: системы правил по-разному справляются с разными жанрами и стилями игры. Поэтому ведущие стремятся найти ту, что поможет в подготовке и проведении приключения — или хотя бы не будет в этом мешать. Подобный вопрос, разумеется, задают и в отношении детективных игр. Сегодня поговорим о том, каким может быть ответ на него.
Перевод заметки от Гаррета Райдера-Ханрахана с подборкой жутких черт, которыми можно наделить зловещих незнакомцев в ваших играх. Отлично подойдёт для приключений по «Эзотеррористам», «Страху как он есть», «Ктулху» или любой другой игре в жанре сверхъестетсвенного хоррора.
Время пришло! Сегодня я запускаю открытый плейтест «Зимней стражи». Теперь вы можете скачать предварительную версию правил и вводное приключение, чтобы попробовать их в деле. Я горжусь тем, какой получилась игра, но вместе с тем уверен, что её можно сделать ещё лучше. Ваш опыт и обратная связь помогут в этом.
Главные герои «Зимней стражи» — опытные и компетентные агенты Зимнего Министерства. Каждый из них обладает широким набором способностей, которые могут помочь в расследованиях. Однако первый и самый важный выбор, который делает игрок при создании персонажа, — это выбор профиля агента…
Боевая составляющая правил #СЫЩИК довольно проста и рассчитана на то, что противники обладают примерно сопоставимым уровнем силы. Правила вполне сносно моделируют конфликты между агентами Ordo Veritatis и эзотеррористами, между шпионами экстра-класса и вампирами или даже между супергероями и суперпреступниками. Однако с ростом разрыва в уровне сил модификаторы к броску урона утрачивают смысл.
Shanty Hunters — небольшая и малоизвестная игра, которая привлекла моё внимание сочетанием необычной темы (охота за моряцкими песнями) и системы правил СЫЩИК. В отличие от остальных НРИ на основе GUMSHOE, эту даже с натяжкой сложно назвать детективной. Впрочем, она в принципе плохо укладывается в существующие классификации — и именно этим столь интересна.
Давно я не публиковал обзоры на детективные НРИ. Исправляю этот просчёт и делюсь впечатлениями о проекте, который вожу прямо сейчас — Arcane Crimes Division. Это игра о копах-напарниках, которые расследуют преступления в огромном магическом мегаполисе Полярити. От прочих фэнтези-дететкивов ACD отличает то, что это скорее лёгкий buddy-cop movie, а не классический полицейский процедурал. Стилем повествования она больше напоминает «Смертельное оружие» или «Час пик», чем какой-нибудь «CSI: место преступления». С учётом же места действия игры, к списку стилистических ориентиров сто́ит добавить фильм «Яркость» и книжный цикл Пратчетта о Страже.
Появление Чужака и климтаический кризис стали огромным потрясением для человечества. Лишившись устойчивой опоры в жизни, люди искали её в вере, мистике, философии и пограничной науке.
Ровно два года назад я анонсировал на «Базарном дне» Silver Hoof Games «Зимнюю стражу» — нуарную НРИ об альтернативной Вене 1960-х годов, погружённой в зимнюю Спячку. С тех пор многое в игре изменилось: детали сеттинга, терминология и даже система правил. Всё это стало возможным благодаря серии плейтестов. Сегодня я расскажу, как они повлияли на проект и чему научили меня.
Гибель Венеры возвестила начало новой эры для человечества. И дело не только в изменении климата и долгой Зиме — ещё одним «даром» Чужака обитателям Земли стал Сигнал.