Система правил для детективной игры
Один из вопросов, которые регулярно всплывают в ролевых дискуссиях, это: «Какую систему выбрать для космического боевика/мистического хоррора/шпионского триллера?» Его популярность понятна: системы правил по-разному справляются с разными жанрами и стилями игры. Поэтому ведущие стремятся найти ту, что поможет в подготовке и проведении приключения — или хотя бы не будет в этом мешать. Подобный вопрос, разумеется, задают и в отношении детективных игр. Сегодня поговорим о том, каким может быть ответ на него.
Это (существенно) расширенная и дополненная версия статьи, впервые опубликованной в блоге в августе 2019 года.
Пара важных оговорок
Во-первых, в этой статье я не собираюсь доказывать, что всем надо срочно пересаживаться на СЫЩИК, FATE, Grey Cells, BRP или что-нибудь ещё. Скорее это рассуждение о том, что вообще система правил может делать для детективной игры. Конкретные продукты я буду приводить лишь как примеры реализации того или иного инструмента.
Во-вторых, речь пойдёт о НРИ, которые предполагают заранее подготовленный сюжет преступления. Это не единственный формат детективных игр, и есть немало проектов, которые предполагают создание сюжета преступления прямо по ходу приключения — о них я упоминал в отдельной статье. Однако сейчас я буду говорить исключительно о «традиционном» подходе к детективу. Он подразумевает, что к началу игры ведущий знает, кто и зачем совершил преступление, а сама игра строится вокруг стремления героев раскрыть обстоятельства этого события.
Описание персонажей игроков
Начнём с очевидного — с описания главных героев игры и их способностей. Эта функция присуща практически любой системе правил и служит одним из основных способов подчеркнуть фокус игры. Если у игроков есть два десятка боевых черт на выбор, очевидно, это игра про сражения. Если перед встречей нужно нарисовать карту отношений и определить внутренние цели героев, значит игра про личную драму. То же и с детективами: если расследование — основной вид деятельности персонажей, в системе должны быть средства выразительности для этого.
В приключенческой игре роль детектива вполне может выполнять лишь один из героев (если это вообще необходимо), поэтому игроку достаточно взять соответствующий класс или навык расследование. В детективной же игре расследованием занимаются все. Поэтому игрокам потребуются инструменты, которые позволять различать области экспертизы героев.
В разных играх эта цель достигается по-разному:
- Классы и архетипы. В некоторых играх специализации сыщиков выделяются в отдельные классы, профили или типажи, с каждым из которых связан набор уникальных умений. По сравнению с остальными подходами, этот встречается не так часто, но его можно встретить в таких играх, как Vaesen, Candela Obscura, Grey Cells.
- Навыки и умения. Этот метод используется чаще всего: игрокам доступны на выбор детализированные списки умений, отвечающие за специфические области знаний или аспекты сыскной работы. Наиболее популярные примеры: Call of Cthulhu и игры на основе правил GUMSHOE.
- Черты и таланты. Способы и методы ведения расследования также могут быть описаны талантами, чертами или даже ходами из игр на основе PbtA. Ключевое их отличие от обычных навыков в том, что черты описывают не конкретные сферы знания, а скорее типовые ситуации, в которых герой может показать себя наиболее эффективно. Примеры: Grey Cells, Vaesen, Brindlewood Bay, Monster of the Week, а также почти любая тяжёлая «универсальная» система.
- Дескрипторы. Особую нишу в этой классификации занимают системы, построенные на дескрипторах. Поскольку дескриптор может описывать что угодно, в детективной игре он может отражать как знания героев, так и предпочитаемые методы сыскной работы. Примеры: FATE, Cortex.
Стоит отметить, что эти категории не являются взаимоисключающими. Напротив — многие игры комбинируют их в той или иной форме. Например, в Trail of Cthulhu есть как архетипичные роли оккультных детективов с уникальными талантами, так и обширные списки способностей, которые помогают сыщикам в расследовании. В своей игре «Зимняя стража» я и вовсе использую три метода: профили персонажей определяют их роль в команде, навыки и знания — основные сферы компетенции, а таланты — особые трюки и способности.
Работа с уликами
Две активности, которые присутствуют в любой детективной игре и которые, собственно, отличают её от прочих игр, это поиск информации и её интерпретация. Правила могут покрывать одну из этих активностей, обе — или не покрывать их вовсе.
Поиск улик
Правила для поиска улик в том или ином виде используются практически во всех детективных играх. Иногда их единственная цель — избавить игроков от «пиксельхантинга» и игры в «угадайку» с ведущим: пройди проверку подходящего навыка и получи искомую информацию.
Некоторые игры заходят дальше и встраивают в правила защиту от бессмысленных провалов, которые заводят героев в тупик и препятствуют расследованию. Достигаться желаемый эффект может по-разному:
- В играх по правилам GUMSHOE для поиска информации используются специальные исследовательские способности. Обращение к ним не требует броска кубика и не зависит от случая.
- В минималистичной Cthulhu Dark бросок кубиков определяет то, как много информации получит игрок — но необходимый для продолжения расследования минимум ему гарантирован.
- В малоизвестной Aletheia используется замысловатая система с подсчётом количества успехов, выпавших на кубиках. Каждый успех предоставляет одну улику. Чем важнее улика для дела, тем раньше игрок её получит. При этом, если персонаж обладает специализацией в требуемой области, хотя бы один успех он получает автоматически.
- Наконец, в некоторых играх на основе Year Zero (Tales from the Loop или Vaesen) правила напрямую запрещают бросать кубики при поиске чего-либо. Подобные действия автоматически считаются успешными.
Интерпретация улик
А вот теперь пора поговорить об интерпретации улик. Из всех инструментов, которые могут быть представлены в игре, этот сильнее всего влияет на её восприятие. От его наличия буквально зависит тип игры: передаёт ли она детективный опыт или просто порождает детективный нарратив. (Это как раз то, о чём мы говорили в предыдущем разделе).
Получение детективного опыта напрямую связано с интерпретацией улик силами самого игрока. Наличие правил, которые делают это за него, будут только мешать. С другой стороны, иногда игроки просто хотят поучаствовать в интересной истории о расследовании. И раз уж их персонажи — крутые детективы, то именно они и должны искать ответы и интерпретировать улики. Для отражения этой активности и используются специальные правила.
В самом простом варианте интерпретация улик может эмулироваться посредством проверки расследования или иного подходящего навыка. Именно по такому пути идут игры из линейки «Мира тьмы», а также многие универсальные системы вроде FATE и Savage Worlds. Однако среди многообразия детективных игр встречаются и более изощрённые механики:
- В Call of Cthulhu предусмотрен особый бросок Idea Roll. Игроки могут обратиться к этому правилу, чтобы ведущий, наконец, рассказал им, как собрать из улик что-то осмысленное и понятное. Что примечательно, сложность этого броска зависит от того, сколько раз нужная информация упоминалась в игре и насколько настойчиво ведущий намекал на разгадку. Провалить Idea Roll, строго говоря, нельзя: каким бы ни был результат, сыщики всё равно получат нужную информацию. Однако в случае неудачи они обнаружат себя в сцене, когда поиски этой информации поставили их в неудобное и уязвимое положение.
- В Aletheia используются специальные правила, по которым игроки предлагают на суд ведущего гипотезу происходящего. Если гипотеза верна, персонажи награждаются опытом и двигаются дальше. Если нет, то игроки кидают кубики и, возможно, получают недостающие сведения. В любом случае, чем дальше игроки от истины, тем меньше опыта они получат.
- В Mutant City Blues (полицейский детектив о супергероях) детективам доступна суперспособность «счётчика», отражающая умение персонажа обрабатывать огромные объёмы разрозненной информации. За трату ресурса игрок может предложить ведущему свою гипотезу, а тот должен в общих чертах сказать, что с ней не так.
Помощь ведущему
До сих пор мы говорили об элементах правил, с которыми прежде всего взаимодействуют игроки: как описываются главные герои, когда кидать кубики и что делать с полученными уликами. Однако функции системы правил не сводятся лишь к этому. Она также может помогать ведущему готовить игры и предоставлять удобные структуры для описания приключений, улик и второстепенных персонажей.
Структура расследования
Некоторые игры предусматривают особый формат для описания ключевых элементов приключения, который призван помочь ведущему спланировать будущую игру. Вот несколько примеров:
- City of Mist предлагает описывать расследование посредством трёхуровневой структуры, называемой «айсбергом». Его «вершина» — это обычное преступление или происшествие, которое служит затравкой для игроков. Взявшись за неё, игроки открывают «тело» айсберга — цепочку событий, порождённых мифическим феноменом, нарушившим обычную жизнь города. Наконец, «основание айсберга» — это и есть разгадка, отправная точка всех событий истории. Эта техника даёт ведущему удобную основу для планирования и проведения приключения: он прорабатывает детали сценария, двигаясь от основы айсберга к вершине, а игроки исследуют загадку в обратном направлении — от вершины к основанию.
- Night’s Black Agents. В этом шпионском триллере игроки берут на себя роли опальных суперагентов, которые сражаются с мировым заговором вампиров. Один из инструментов, которые предлагает ведущему игра, — это т.н. конспирамида. Она помогает создать структуру вампирского заговора и задаёт особый формат магистрального сюжета: по мере игры агенты проходят путь от столкновения с вампирскими ячейками «уличного» уровня к вершине заговора, влияние которого охватывает целые континенты. Что ещё интереснее: в пару к конспирамиде игра предлагает использовать пирамиду реакции — конкретные методы, к которым обращаются лидеры заговора, по мере того как агенты будут становиться для них всё более значимой угрозой.
- Dresden Files RPG. Эта игра на правилах FATE заслуженно считается одной из лучших НРИ-адаптаций книг. Как и в оригинальной серии романов о Гарри Дрездене, ключевую роль здесь играет город, в котором разворачивается действие приключений. Игра предоставляет ведущему готовые формы и структуры для описания районов, примечательных мест и ключевых фракций. Всё это позволяет создать не просто декорации для игры, но живую систему сил, баланс которой будет меняться в ответ на действия и решения игроков.
- Fear Itself (вторая редакция). Помимо адаптации правил GUMSHOE к жанрам хоррора и психологического триллера, игра предлагает занятный инструмент для объединения главных героев в единую группу — спираль страданий. Это простая структура, которая помогает ведущему спланировать первую игровую встречу и связать героев цепочкой профессиональных, семейных и эмоциональных уз. Подробнее об этой технике я писал в отдельной статье.
Классификация улик
В некоторых детективных играх улика — это не абстрактное понятие, а конкретный игромеханический термин. Для классификации улик вводят специальные категории, а для каждой категории — свои правила взаимодействия с ней. Это помогает придать расследованию более чёткую структуру, указать на важность найденной информации или подчеркнуть сферы компетенции героев. Вот несколько примеров:
- В правилах GUMSHOE улики делятся на две большие категории ключевые и дополнительные. Ключевые улики совершенно необходимы, чтобы разобраться в расследовании, поэтому их поиск не требует траты ресурсов или бросков кубиков — достаточно самого факта использования подходящей способности. Дополнительные улики предоставляет прочие полезные сведения, и их поиск может быть гораздо сложнее с точки зрения правил.
- В Grey Cells улики делятся на полдюжины категорий: факты, вещественные доказательства, секреты, свидетельства и т.д. Многие способности и таланты персонажей помогают в поисках одних типов улик и бесполезны для других. К примеру, сбор слухов поможет узнать факты об определённом человеке (широко доступные сведения), но не поможет раскрыть его секреты. Это позволяет более жёстко разделить способности персонажей между профилями и обеспечить «защиту ниши» каждого сыщика.
- DCC Transylvanian Adventures. В этой игре об охотниках на нечисть информация, которую ищут герои, делится на открытия и улики. С каждым делом связно несколько ключевых открытий, а с каждым открытием связано несколько улик. И если улики — это просто фрагменты информации, то открытия дают вполне конкретные игромеханические преимущества и существенно упрощают финальную схватку с чудовищем.
Описание второстепенных персонажей
В детективных играх сыщикам постоянно приходится общаться со второстепенными персонажами: допрашивать, утешать, запугивать и выуживать информацию. При этом далеко не все игры предоставляют для этой деятельности какую-то основу. Зачастую второстепенные персонажи представлены лишь базовым набором навыков и характеристик. Тем не менее, существуют примеры и более детального подхода.
- В игре Bubblegumshoe описание персонажей ведущего включает социальный класс, привычную территорию и личную проблему. Эти характеристики не только создают цельный образ персонажа, но и дают весомые модификаторы в социальных конфликтах с его участием.
- В Grey Cells ключевые характеристики персонажей ведущего — это его мотивы, а также сложность, которая определяет степень «упрямства» в переговорах. Кроме того, у особо важных подозреваемых и преступников есть специальные счётчики, отражающие прогресс персонажа в его ключевых планах и задачах.
- В своей игре «Зимняя стража» я добавил к описанию второстепенных персонажей их ценности (ключевые страхи и надежды героя), а также сферы мастерства (ключевые области компетенции). Эти характеристики помогают ведущему определить линию поведения персонажа, а игроку — выбрать эффективную стратегию допроса или переговоров.
Описание чудовищ
Отдельно стоит поговорить о формате описания чудовищ и монстров в играх про оккультных детективов и охотниках на нечисть. Во многих из них описание состоит из кратких сведений о том, где найти, как убить и как они сами могут убить героев. Собственно, обычно за этим монстры и появляются в приключениях, поэтому всё логично.
Однако в детективных играх чудовища — будь то пришельцы, потусторонние существа или мифические создания — это не только (и не всегда) инструмент для фигурной нарезки героев. Они — основа сценария. Даже если сыщикам предстоит сразиться с ними, сначала придётся разгадать их зловещие тайны и пройти по цепочке улик, ведущей к их логову. В таких случаях ведущему полезно видеть не только боевые параметры, но и возможные зацепки, секреты и мотивы чудовища.
Этот аспект правил уже куда менее очевиден, и его редко связывают непосредственно с системой игры. Тем не менее, формат описания персонажей ведущего, монстров и антагонистов — такой же инструмент дизайнера, как и правила создания персонажей. Вот несколько примеров игр, в которых описание чудовищ выходит за рамки перечня одних лишь боевых способностей.
- Esoterrorists и Fear Itself. Основа сеттинга этих игр — мифология Неизбывного ужаса, раскрытая в книге The Book of Unremitting Horror. Этот бестиарий описывает жутких тварей, каждая из которых может стать основой для целого приключения. При этом описание чудовища в обязательном порядке включает в себя раздел «Расследование» с перечнем возможных улик, которые существо может оставить после себя. Это не только даёт ведущему массу готовых решений при планировании сценария, но и облегчает импровизацию во время игры.
- Примерно тот же подход используется и в бестиарии Hideous Creatures для игры Trail of Cthulhu — однако он полностью посвящён порождениям Мифов Ктулху.
- Vaesen. В этой НРИ игроки берут на себя роли охотников и исследователей, которые сталкиваются с воплощением мифов Северной Европы. Каждое создание Vaesen — это прежде всего объект изучения и только потом — потенциальный противник. Их описание в книге включает в себя примеры конфликтов, мотивы, сверхъестественные силы, секреты и ритуал изгнания или пленения.
Заключение
Прежде чем закончить, проговорю обязательную вещь: детектив — один из тех жанров, которые в большей степени зависят от мастерства ведущего и договорённостей между игроками, чем от используемой системы правил. Если в ней отсутствуют перечисленные качества, это ещё не значит, что по ней нельзя водить детективные игры. Можно. Просто ведущему придётся рассчитывать исключительно на свои навыки, а не готовый набор инструментов, который предоставляет правильно подобранная система правил.