Анатомия детектива
June 13

Система правил для детективной игры

Один из вопросов, которые регулярно всплывают в ролевых дискуссиях, это: «Какую систему выбрать для космического боевика/мистического хоррора/шпионского триллера?» Его популярность понятна: системы правил по-разному справляются с разными жанрами и стилями игры. Поэтому ведущие стремятся найти ту, что поможет в подготовке и проведении приключения — или хотя бы не будет в этом мешать. Подобный вопрос, разумеется, задают и в отношении детективных игр. Сегодня поговорим о том, каким может быть ответ на него.

Это (существенно) расширенная и дополненная версия статьи, впервые опубликованной в блоге в августе 2019 года.

Пара важных оговорок

Во-первых, в этой статье я не собираюсь доказывать, что всем надо срочно пересаживаться на СЫЩИК, FATE, Grey Cells, BRP или что-нибудь ещё. Скорее это рассуждение о том, что вообще система правил может делать для детективной игры. Конкретные продукты я буду приводить лишь как примеры реализации того или иного инструмента.

Во-вторых, речь пойдёт о НРИ, которые предполагают заранее подготовленный сюжет преступления. Это не единственный формат детективных игр, и есть немало проектов, которые предполагают создание сюжета преступления прямо по ходу приключения — о них я упоминал в отдельной статье. Однако сейчас я буду говорить исключительно о «традиционном» подходе к детективу. Он подразумевает, что к началу игры ведущий знает, кто и зачем совершил преступление, а сама игра строится вокруг стремления героев раскрыть обстоятельства этого события.

Описание персонажей игроков

Начнём с очевидного — с описания главных героев игры и их способностей. Эта функция присуща практически любой системе правил и служит одним из основных способов подчеркнуть фокус игры. Если у игроков есть два десятка боевых черт на выбор, очевидно, это игра про сражения. Если перед встречей нужно нарисовать карту отношений и определить внутренние цели героев, значит игра про личную драму. То же и с детективами: если расследование — основной вид деятельности персонажей, в системе должны быть средства выразительности для этого.

В приключенческой игре роль детектива вполне может выполнять лишь один из героев (если это вообще необходимо), поэтому игроку достаточно взять соответствующий класс или навык расследование. В детективной же игре расследованием занимаются все. Поэтому игрокам потребуются инструменты, которые позволять различать области экспертизы героев.

В разных играх эта цель достигается по-разному:

  • Классы и архетипы. В некоторых играх специализации сыщиков выделяются в отделтные классы, профили или типажи, с каждым из которых связан набор характерных умений. По сравнению с остальными подходами, этот встречается не так часто, но его можно встретить в таких играх, как Grey Cells, Vaesen или Candela Obscura.
  • Навыки и умения. Этот метод используется чаще всего: игрокам доступны детализированные списки умений, отвечающие за разные области знаний или аспекты сыскной работы. Наиболее популярные примеры: Call of Cthulhu, GUMSHOE, Storyteller.
  • Черты и таланты. Способы и методы ведения расследования также могут быть описаны талантами, чертами или даже PbtA-ходами. Ключевое их отличие от упомянутых выше навыков в том, что они описывают не конкретные сферы знания, а скорее типовые ситуации, в которых герой может показать себя наиболее эффективно. Примеры: Grey Cells, Vaesen, Brindlewood Bay, Monster of the Week, почти любая тяжёлая «универсальная» система.
  • Дескрипторы. Особую нишу в этой классификации занимают системы, построенные на дескрипторах. Поскольку дескриптор может выражать что угодно, в детективной игре он может отражать как знания героев, так и предпочитаемые методы сыскной работы. Примеры: FATE, Cortex.

Стоит отметить, что эти категории не являются взаимоисключающими. Напротив — многие игры комбинируют их в той или иной форме. К примеру, в Grey Cells есть как выраженные типажи персонажей, так и обширный список умений, которые помогают сыщикам в расследовании. В своей игре «Зимняя стража» я и вовсе использую три метода: профили персонажей определяют их роль в команде, навыки и знания — особые сферы компетенции, а таланты — какие-то особые трюки и способности.

Работа с уликами

Две активности, которые присутствуют в любой детективной игре и которые, собственно, отличают её от прочих игр, это поиск информации и её интерпретация. Правила могут покрывать одну из этих активностей, обе — или не покрывать их вовсе.

Поиск улик

Правила для поиска улик в том или ином виде используются практически во всех детективных играх. Иногда их единственная цель — избавить игроков от «пиксельхантинга» и игры в «угадайку» с ведущим: пройди проверку подходящего навыка и получи искомую информацию. Некоторые игры заходят дальше и встраивают в правила защиту от бессмысленных провалов, которые заводят героев в тупик и препятствуют расследованию. Достигаться желаемый эффект может по-разному:

  • В играх по правилам СЫЩИК для поиска информации используются специальные исследовательские способности. Их применение не требует бросков кубиков и не зависит от случая.
  • В минималистичной Cthulhu Dark бросок кубиков определяет то, как много информации получит игрок — но необходимый для продолжения расследования минимум ему гарантирован.
  • В обскурной Aletheia используется замысловатая система с подсчётом количества успехов, выпавших на кубиках. Каждый успех — улика. Чем важнее улика, тем раньше игрок её получит. При этом, если персонаж обладает специализацией в требуемой области, один успех ему обеспечен.
  • Наконец, в некоторых играх на основе «Точки отсчёта» правила прямо запрещают бросать кубики при поиске чего-либо. Подобные действия автоматически считаются успешными.

Интерпретация улик

А вот теперь пора поговорить об интерпретации улик. Из всех инструментов, которые могут быть представлены в игре, этот сильнее всего влияет на её восприятие. От его наличия буквально зависит тип игры: передаёт ли она настоящий детективный опыт или просто порождает детективный нарратив.

Детективный опыт — это то самое ощущение, когда игроки соединяют воедино разрозненные фрагменты информации, получая цельную картину происходящего. Именно ради этих ощущений многие игроки и ценят детективы. Получение детективного опыта напрямую связано с интерпретацией улик силами самого игрока. Наличие правил, которые делают это за него, будут только мешать.

С другой стороны, иногда игроки просто хотят поучаствовать в интересной истории о расследовании. И раз уж их персонажи — крутые детективы, то именно они и должны искать ответы и интерпретировать улики. Для отражения этой активности и используются специальные правила.

В самом простом варианте интерпретация улик может эмулироваться посредством проверки расследования или иного подходящего навыка. Именно по такому пути идут игры из линейки «Мира тьмы», а также многие универсальные системы вроде FATE и Savage Worlds. Однако среди многообразия детективных игр встречаются и более изощрённые механики:

  • В Call of Cthulhu предусмотрен т.н. Idea Roll — особый бросок, который могут инициировать игроки, чтобы ведущий, наконец, рассказал им, как собрать из улик что-то осмысленное и понятное. Что примечательно, сложность этого броска зависит от того, сколько раз нужная информация уже упоминалась в игре и насколько настойчиво ведущий намекал на разгадку. Провалить Idea Roll, строго говоря, нельзя. Каким бы ни был результат, игроки всё равно получат нужную информацию, однако в случае неудачи они обнаружат себя в сцене, когда поиски этой информации постаивли в максимально неудобное и уязвимое положение.
  • В Aletheia используются специальные правила, по которым игроки предлагают на суд ведущего гипотезу происходящего. Если гипотеза верна, персонажи награждаются опытом и двигаются дальше. Если нет, то игроки кидают кубики и, возможно, получают недостающие сведения. В любом случае, чем дальше игроки от истины, тем меньше опыта они получат.
  • В «Блюзе города мутантов» есть суперспособность схожего типа. За трату пунктов игрок может предложить ведущему свою гипотезу, а тот в общих чертах может сказать, что с ней не так.

Помощь ведущему

До сих пор мы говорили об элементах правил, с которыми прежде всего взаимодействуют игроки: как описываются главные герои, когда кидать кубики и что делать с полученными уликами. Однако функции системы правил не сводятся лишь к этому. Она также может помогать ведущему готовить игры и предоставлять удобные структуры для описания приключений, улик и второстепенных персонажей.

Структура расследования

Некоторые игры предусматривают особый формат для описания ключевых элементов приключения, который призван помочь ведущему спланировать будущую игру. Вот несколько примеров:

  • «Город тумана». В этой игре описана специальная техника «Айсберга», которая используется для проработки сюжетной подоплёки событий, в которые вовлечены герои. Этот метод вполне универсален и отличной подойдёт ля создания сюжета преступления, который является основой любого расследования.
  • Night’s Black Agents. В этом шпионском триллере игроки берут на себя роли опальных суперагентов, которые борются с мировым заговором вампиров. Один из потрясающих инструментов, которые предлагает игра, — это т.н. конспирамида. Она помогает создать структуру того самого заговора и задаёт особый формат магистрального сюжета: по мере игры агенты проходят путь от столкновения с рядовыми вампирскими ячейками «уличного» уровня к вершине заговора, влияние которого охватывает целые континенты. Что ещё интереснее: в пару к конспирамиде игра предлагает использовать пирамиду реакции — конкретные методы, к которым обращаются лидеры заговора, по мере того как агенты будут становиться для них всё более значимой угрозой.
  • Dresden Files RPG. Эта игра на правилах FATE вполне заслуженно считается одной из лучших НРИ-адаптаций книг. Как и в оригинальной серии романов о Гарри Дрездене, ключевую роль здесь играет город, в котором разворачивается действие приключений. Игра предоставляет ведущему готовые формы и структуры для описания этого города, его районов и фракций. Всё это позволяет создать не просто декорации для игры, но живую систему сил, баланс которой будет меняться в ответ на действия и решения игроков.
  • Fear Itself 2ed. В этой хоррор-игре игроки берут на себя роли обычных людей, которые сталкиваются с кошмарной сверхъестественной изнанкой нашей реальности. Помимо основных правил, игра предлагает занятный инструмент для объединения главных героев в единую группу — т.н. спираль страданий. Это простая структура, которая помогает ведущему спланировать первую игровую встречу, по результатам которой герои окажутся связаны цепочкой профессиональных, семейных или эмоциональных уз. Подробнее об этой технике я писал в отдельной статье.

Классификация улик

В некоторых играх улика — это не просто абстрактное понятие, а конкретный игромеханическое термин. Для классификации улик вводят специальные категории, а для каждой категории — свои правила использование. Вот несколько примеров:

  • В правилах СЫЩИК все улики делятся на две большие категории ключевые и дополнительные. Ключевые улики совершенно необходимы для того, чтобы разобраться в расследовании, поэтому их поиск не требует траты ресурсов или бросков кубиков — достаточно самого факта использования подходящей способности. Дополнительные улики предоставляет прочие полезные сведения, и их поиск может быть гораздо сложнее с точки зрения правил.
  • В Grey Cells улики делятся на полдюжины категорий: факты, вещественные доказательства, секреты, свидетельства и т.д. Многие способности и таланты персонажей помогают в поисках одних типов улик и бесполезны для других. К примеру, сбор слухов поможет узнать факты об определённом человеке (широко доступные сведения), но не поможет раскрыть его секреты. Это позволяет более жёстко разделить способности персонажей между профилями и обеспечить «защиту ниши» каждого сыщика.
  • DCC Transylvanian Adventures. В этой игре об охотниках на нечисть информация, которую ищут герои, делится на открытия и улики. С каждым делом связно несколько ключевых открытий, а с каждым открытием связано несколько улик. И если улики — это просто фрагменты информации, то открытия дают вполне конкретные игромеханические преимущества и существенно упрощают финальную схватку с чудовищем.

Описание второстепенных персонажей

В детективных играх сыщикам постоянно приходится общаться со второстепенными персонажами: допрашивать, утешать, запугивать и выуживать информацию. При этом далеко не все игры предоставляют для этой деятельности какую-то основу. Зачастую второстепенные персонажи представлены лишь базовым набором навыков и характеристик. Тем не менее, существуют примеры и более детального подхода.

  • В Grey Cells ключевые характеристики персонажей ведущего — это его мотивы, а также сложность, которая определяет степень «упрямства» в переговорах. Кроме того, у особо важных подозреваемых и преступников есть специальные счётчики, отражающие прогресс персонажа в его ключевых планах и задачах.
  • В «Школьных тайнах» персонажи ведущего описываются не только посредством способностей, но также с помощью социального класса, территории и проблемы. Эти характеристики не только создают цельный образ персонажа, но и дают ощутимые модификаторы в социальных конфликтах с его участием.
  • В своей игре «Зимняя стража» я добавил к описанию второстепенных персонажей их ценности (ключевые страхи и надежды героя), а также сферы мастерства (ключевые области компетенции). Эти характеристики помогают ведущему определить линию поведения персонажа, а игроку — выбрать эффективную стратегию допроса или переговоров.

Этот аспект уже куда менее очевиден, и его редко связывают непосредственно с системой игры. Тем не менее, формат описания персонажей ведущего — такой же инструмент дизайнера, как и правила создания персонажей.

Сквамозные твари

Отдельно стоит поговорить о чудовищных тварях, которые (зачастую) выступают в роли противников главных героев. В большинстве систем их описание состоит из кратких сведений о том, где найти, как убить и как они сами могут убить героев. Собственно, обычно за этим монстры и появляются в приключениях, поэтому всё логично.

Однако в детективных играх чудовища — будь то пришельцы, потусторонние существа или мифические создания — это не только (и не всегда) инструмент для фигурной нарезки героев. Они — основа сценария. Даже если сыщикам предстоит сразиться с ними, сначала придётся разгадать их зловещие тайны и пройти по цепочке улик, ведущей к их логову. В таких случаях ведущему полезно видеть не только боевые параметры, но и возможные зацепки, секреты и мотивы чудовища.

Этот аспект уже куда менее очевиден, и его редко связывают непосредственно с системой игры. Тем не менее, формат описания персонажей ведущего, монстров и антагонистов — такой же инструмент дизайнера, как и правила создания персонажей. Вот несколько примеров игр, в которых описание чудовищ выходит за рамки перечня одних лишь боевых способностей.

  • «Ктулху» и «Эзотеррористы». Описание монстров в этих играх обязательно включает раздел «Расследование». В нём перечислены улики, которые может оставить после себя создание, и способности, которые позволят их обнаружить. Это не только даёт ведущему массу готовых решений при планировании сценария, но и облегчает импровизацию во время игры.
  • Vaesen. В этой НРИ игроки берут на себя роли охотников и исследователей, которые сталкиваются с воплощением мифов Северной Европы. Каждое создание Vaesen — это прежде всего объект изучения и только потом — потенциальный противник. Их описание в книге включает в себя примеры конфликтов, мотивы, сверхъестественные силы, секреты и ритуал изгнания или пленения.

Заключение

Прежде чем закончить, проговорю обязательную вещь: детектив — один из тех жанров, которые в большей степени зависят от мастерства ведущего и договорённостей между игроками, чем от используемой системы правил. Если в ней отсутствуют перечисленные качества, это ещё не значит, что по ней нельзя водить детективные игры. Уверен, что можно. Просто ведущему придётся рассчитывать исключительно на свои навыки, а не готовый набор инструментов, который предоставляет правильно подобранная система правил.