Анатомия детектива
March 31, 2022

Передача нарративных прав в детективных играх

Передача повествовательных прав — замечательный приём, который облегчает работу ведущему, вовлекает игроков в создание мира и обогащает игру яркими сценами и деталями. К сожалению, в детективных играх этот приём способен создать немало проблем. О том, что это за проблемы и как разные игры с ними справляются, мы и поговорим.

Что такое нарративные права и зачем их передавать?

Для начала надо определиться с терминами, чтобы все одинаково понимали, о чём же пойдёт речь.

Нарративные (или повествовательные) права — это право участника ролевой игры описывать игровую ситуацию и изменения в ней.

Чаще всего нарративные права распределены следующим образом: игроки описывают своих персонажей, их чувства и поступки, а ведущий отвечает за создание мира вокруг героев и реакцию всех прочих персонажей. Подобное разделение обязанностей стало столь привычным, что многие даже не задумываются, что бывает по-другому.

Тем не менее, в определённых ситуациях ведущий может передавать другим участникам право описывать аспекты игрового мира, которые обычно находятся в его вотчине. Хрестоматийный образец такого приёма — трюк «Горной ведьмы»: ведущий задаёт экспозицию сцены, а затем предлагает игроку дополнить описание новым фактом (как правило, связанным с персонажем). Например, ведущий описывает, как герои проходят мимо старого неухоженного кладбища, а затем обращается к игроку: «Ты скользишь взглядом по надгробиям, и внезапно надпись на одном из них заставляет тебя застыть на месте. Расскажи, почему?» И игрок может рассказать, что персонаж увидел на камне имя своего первого учителя фехтования, и герою горько от того, что его наставник нашёл последний приют в такой глуши.

Разные игры используют передачу нарративных прав по-разному. Некоторые ограничиваются осторожными рекомендациями, некоторые используют специальные приёмы вроде описанного выше, а некоторые предусматривают для этого специальные правила. Ряд игр даже позволяет игрокам буквально перехватывать повествовательные права у ведущего — в результате успешной проверки или за трату особого ресурса.

Чем хороша передача нарративных прав и чем она опасна?

Передача нарративных прав — весьма популярная техника, которая очаровывает многих ведущих. На то есть причины:

  • Она вовлекает других участников в повествование и дарит им чувство сопричастности к созданию игрового мира.
  • Она вносит разнообразие деталей в описание сеттинга. Каким бы талантливым ни был ведущий, он всё равно ограничен лишь собственным опытом и фантазией.
  • Она облегчает ведущему подготовку к игре. Ведь теперь не обязательно готовить все детали заранее — часть работы можно возложить на плечи игроков.

Хорошо, если передача нарративных прав — такая классная штука, то почему же её ещё не растащили в мейнстримные игры? Что ж, причина в том, что техника эта полезна и опасна в равной степени.

Факты, которые участники вводят в игру, могут весьма существенно влиять на историю. Это требует от ведущего навыков импровизации и способности перекраивать свой первоначальный замысел под влиянием новых данных. Если ведущий готовит приключения заранее, то его возможности по адаптации истории далеко не безграничны. И чем выше плотность связности событий в сюжете, тем выше риск того, что новый факт, подкинутый игроком, поставит крест на заботливо подготовленной истории.

Именно поэтому техника передачи нарративных прав плохо прижилась в НРИ, которые опираются на готовые сценарии, но чудесно себя чувствует в играх, построенных на принципе Story Now.

В чём проблема с детективами?

Ключевая опасность — ровно та же самая, что описана выше. В детективах она лишь усугубляется за счёт «двухслойной» структуры истории: сюжета преступления и сюжета расследования. И если в случае расследования ведущий нередко полагается на импровизацию, то этапы преступления он, как правило, прорабатывает во всех деталях.

Фокус в том, что при таком подходе игрокам легче лёгкого нарушить главный принцип передачи нарративных прав: факты, которые вводятся в игру, не должны противоречить тому, что уже произошло в истории. Но в детективах игроки просто не знают, «что уже произошло»! Суть жанра именно в том, чтобы выяснить это в ходе расследования!

Поэтому даже если ведущий собрал классных игроков, которые дополняют повествование изумительными деталями, на середине приключения он может обнаружить, что история потеряла всякий смысл. Просто потому что игроки подкинули несколько фактов, которые никак не бьются с тем, что произошло «за сценой» приключения.

Хуже того: чтобы пустить расследование под откос, новым деталям истории даже не нужно противоречить сюжетной подоплёке игры. В детективных приключениях важную роль играет не только то, какие улики обнаруживают герои, но то, когда и как они это делают. Благодаря возможности вводить в игру новые факты, игроки могут обеспечить себя нужной информацией в любой момент и сократить расследование до одной сцены.

Тут опытные игроки могут возразить: «Но ведь у ведущего есть право вето!» Это действительно так — он может просто не пропустить в игру определённую деталь, если та противоречит сюжетной первооснове. Однако такой запрет сам по себе станет подсказкой, что с этим аспектом сцены что-то не так и, скорее всего, где-то тут скрывается улика.

Знаю, пока всё это звучит несколько абстрактно, поэтому разберём опасности передачи прав на примере — довольно синтетическом, чтобы уместить все три описанные проблемы.

Герои прибывают в небольшую деревню, жителей которой терроризирует кровососущий монстр. В ходе расследования они знакомятся с десятком разных персонажей и (среди прочих) заводят знакомство с милой пожилой леди, которая живёт в поместье рядом с деревней. Она беспокоится за селян и в целом производит на игроков приятное впечатление. Вот только ведущий точно знает, что именно она ответственна за нападения. А чтобы игроки не выяснили это раньше времени, он заготовил пару убедительных «копчёных селёдок», которые обеспечат игрокам интересное расследование.
Проблема в том, что сразу после знакомства с бабулей один из игроков тратит жетон судьбы (или любой другой аналогичный ресурс) и заявляет: «Слушай, а давай я в прошлом был поваром в этом поместье? Биография персонажа для этого вполне подходит, да и аспекты соответствующие у меня есть».

Как же поступит ведущий?

  • Вариант 1. Ведущий пропускает заявку, и герои сводят близкое знакомство с пожилой леди. Разумеется, она оказывается рада приютить бывшего повара и его спутников у себя дома (и заодно быть в курсе того, что они вынюхивают). Расследование проходит как запланировано: герои выводят старуху на чистую воду, а в финале устраивают кинематографичное сражение и сжигают поместье. Вот только потом игрок спрашивает у ведущего: «Погоди, я же у неё поваром работал. Как же я не заметил, что она вообще ничего не ест, спит в гробу, а прислуга у неё — сплошь упыри?» Возможно, ведущий и придумает ответ, но объяснение подобной незадачливости персонажа должно быть поистине впечатляющим.
  • Вариант 2. Ведущий пропускает заявку и честно сообщает игроку: «Когда ты работал у неё поваром, то не мог не заметить, что дама не ест ничего из приготовленных тобой блюд; все они — только для гостей. А ещё все слуги какие-то бледные и, похоже, слепо обожают свою хозяйку». После такого рассказа герои со словами «ah shit, here we go again» достают факелы и вилы и отправляются бить кровососущую бабулю.
  • Вариант 3. Ведущий не пропускает заявку игрока. Он может объяснить это как внутриигровыми («Несмотря на все твои рекомендации, тебя не взяли»), так и мета-игровыми факторами («Слушай, для игры будет гораздо круче, если ты с ней раньше не встречался. Так что я воспользуюсь здесь своим правом вето»). И в любом случае игроки поймут, что бабуля — важный персонаж в этой игре и начнут прицельно копать под неё, невзирая на наличие подозреваемых куда более зловещего образа.

Одним словом, цугцванг. Какой бы вариант ни выбрал ведущий, интересного расследования в игре не случится. Да, возможно, игра получится увлекательной, и игроки даже получат от неё удовольствие, но вряд ли они будут вспоминать о том, какую крутую детективную работу провели.

Примечание: предвосхищая возмущение опытных импровизаторов — да, есть четвёртый вариант, при котором ведущий переиначивает свой замысел и делает злодеем кого-то ещё. При этом он должен ничего не напутать и суметь состыковать с новой фигурой антагониста как заранее заготовленные улики, так и те, что уже нашли игроки. При определённом навыке это возможно, но идеальным исходом я бы этот вариант не назвал, поскольку он равносилен созданию нового приключения непосредственно во время игры.

Есть ли спасение?

Конечно, самый простой способ избавиться от проблем с передачей повествовательных прав — обращаться с ней с осторожностью. Отказаться от систем, которые допускают перехват оных прав, и вообще использовать этот приём только по инициативе ведущего. Но будь это единственным возможным решением, я бы вряд ли вообще взялся за эту статью.

Разные правила для разных этапов игры

Одно из первых решений, которые приходят в голову — это разделить аспекты игры на те, в которые игроки могут вмешиваться, и те, которые подвластны только ведущему. К сожалению, на деле это сделать практически невозможно, поскольку игроки заранее не знают, как связаны те или иные элементы повествования. Тем не менее, можно выделить этап игры, на котором игроки могут вносить свою лепту в повествование.

Единственная известная мне игра, которая использует подобный подход, — это tremulus, лавкрафтианский хоррор на основе PbtA. На мой взгляд, игра эта довольно плоха, а её дизайн буклетов один из самых скучных, что я видел в AW-хаках. И потому ещё удивительнее, насколько крутым выглядит описанный здесь инструмент т.н. плейсетов.

Каждый плейсет описывает целый сеттинг или его часть: к примеру, маленький городок, в котором затаилось древнее зло. Часть информации о нём известна только ведущему — это угрозы и тайны, с которыми предстоит столкнуться героям. Однако часть сведений о сеттинге игроки создают сами. Делается это посредством специального опросника, с которого начинается плейсет. С помощью него игроки выбирают детали окружения, а также, что именно сыщикам известно о месте действия и ключевых персонажах ведущего.

Альтернативные подходы

Все описанные проблемы передачи нарративных прав связаны с «традиционным» подходом к детективным играм: то есть когда ведущий готовит сюжет преступления и заранее знает, кто злодей в этой истории. Однако подобный подход — не единственный. Есть целый пласт игр, в процессе которых создаётся история с детективной фабулой, но которые при этом не требуют от ведущего заранее знать все ответы.

Один из примеров таких игр — Brindlewood Bay. Минималистичная игра в духе сериала «Она написала убийство» (только с лавкрафтианскими нотками) на основе PbtA-движка. Подготовка ведущего в ней сводится к описанию завязки расследования (кого убили и где), набора подозреваемых (полдюжины персонажей, связанных с жертвой) и улик. При этом ведущий заранее все эти вещи друг с другом не связывает вовсе. Он сам не знает, кто убийца и как произошло преступление. Во время игры он просто выбирает улики, которые подойдут текущей ситуации, и наблюдает за тем, что игроки с ними сделают. Для завершения расследования используется специальный ход построения гипотез: когда у игроков появляется стройная теория, увязывающая воедино найденные улики, они кидают кубики. В случае успеха гипотеза верна, и всё действительно случилось именно так, как они описали. А вот при провале в истории, скорее всего, появятся новые трупы.

Другой пример — InSpectres, подробный обзор на который я уже писал. Эта разухабистая комедийная игра в духе «Охотников за привидениями» использует передачу нарративных прав на полную, из-за чего больше напоминает сторигейм, а не традиционную НРИ. Бросок кубиков здесь определяет не только успех или провал проверки, но и то, кто именно описывает результат. Это касается любых действий — в том числе и поисков информации о текущем деле. Игроки не столько находят улики, сколько придумывают их на ходу. Как следствие, единственная часть игры, которую готовит ведущий, — это первая сцена, завязка будущего расследования. Провести по InSpectres заранее заготовленный ведущим сюжет попросту невозможно.

Сторигеймы

Наконец, можно вообще отказаться от роли ведущего и какой бы то ни было подготовки к игре. Вы просто собираетесь с друзьями и вместе создаёте историю про расследование преступления.

Об одной такой игре я тоже писалAlice is Missing. Это «безмолвная» игра без ведущего о поисках пропавшей девушки. У неё жёсткий тайминг и не менее жёсткая структура повествования, но главная особенность, конечно, в том, что игра ведётся с помощью текста в общем чате. Игроки берут на себя роли друзей Элис — девушки, которая пропала несколько дней назад. Вместе герои ведут настоящее расследование: ищут улики, строят гипотезы и следят за подозреваемыми. Однако судьба девушки и личность преступника определяются с помощью специальных карточек только в финале игры.

Другой пример — игра A Taste for Murder, воспроизводящая дух романов Агаты Кристи. В центре внимания — поместье в английской деревне и его обитатели: хозяева, их гости, слуги и т.д. Как того и требует жанр, всех их связывают очень сложные отношения, и обстановка в поместье накалена до предела. В первом акте игроки определяют связи между героями, а в конце голосованием решают, кто же из них умрёт. Второй акт начинается непосредственно с обнаружения тела. А чтобы игрок безвременно ушедшего персонажа не выбывал из истории, он берёт на себя роль детектива, прибывающего в деревню расследовать убийство. Вместе с остальными персонажами он начинает копаться в паутине секретов и лжи, которую участники плели весь первый акт.

Запоздалое предостережение

Я так вдохновенно рассказываю об играх без заранее подготовленного сюжета, что может показаться, будто я критикую традиционный подход к детективам. Это совсем не так. Я искренне его люблю и в большинстве случаев предпочитаю заранее знать, как произошло преступление, за расследование которого берутся герои. Так что эта статья — скорее ещё одна попытка продемонстрировать, насколько разными бывают НРИ, даже когда дело касается одного конкретного жанра.

Возможно, среди читателей есть ведущие, которые чураются игр про расследования из-за неприязни к «готовым сюжетам» — и им будет интересно обнаружить целый пласт игр, целиком построенных на импровизации. А возможно, какому-нибудь заядлому любителю детективов, что заботливо готовит сценарии для приключений, будет интересно попробовать альтернативный подход.