Техники и приёмы
March 30, 2022

Спираль страданий

Начиная игровую кампанию, всякий ведущий сталкивается с одной и той же задачей — как объединить персонажей в группу и мотивировать их действовать вместе. Игра «Страх как он есть» использует для этого специальную технику «Спираль страданий», вольным переводом которой я и делюсь сегодня.


Спираль страданий (ориг. Spiral of Misery) вряд ли подойдёт для игр на одну встречу, но окажется весьма уместной для кампаний и мини-сериалов. В последнем случае она особенно эффективна, поскольку помогает не только связать героев истории, но и становится готовым планом для первого эпизода..

Далее в тексте будут встречаться термины из правил СЫЩИК, однако сама по себе техника спирали не зависит от механики и легко переносится на другие игры. Тем не менее, она не универсальна и лучше всего работает с детективами и хоррорами.

Создание спирали

Спираль страданий создаётся совместными усилиями игроков и ведущего. Причём это происходит ещё до того, как игроки начнут описывать персонажей. Можете придумать примерную концепцию персонажа и его характер, но не спешите распределять пункты способностей. Сначала разберитесь с тем, как герои связаны друг с другом.

Вот как это работает. Для начала выберите игрока, чей персонаж станет центром будущей спирали. Этот игрок описывает своего персонажа, отталкиваясь от вводной, предоставленной ведущим.

  • Например, завязка мини-сериала звучит следующий образом: герои игры — жители или гости небольшого городка, который оказался в плену небывалой снежной бури. В таком случае игрок может описать персонажа следующим образом:
  • Я городской врач. Раньше я был высококлассным хирургом в столице штата, но из-за проблем с наркотиками решил перебраться сюда. Здесь меньше старых связей и искушений мегаполиса.
  • Я проблемный подросток, который стремится доказать, что он уже взрослый. Возможно, я спрятался в кузове чьего-то пикапа, который направлялся в город во время начала бури.
  • Я репортёр местных новостей. Именно я сообщила о начале бурана.

Выбранный персонаж первым сталкивается с ужасом, вокруг которого построен сюжет сериала. В начале игры он — главный герой истории. Впрочем, никто не гарантирует, что он сохранит этот статус до самого конца. К примеру, в «Дракуле» Брэма Стокера центр спирали — Джонатан Харкер, однако вряд ли его можно назвать протагонистом романа. В «Психо» Мэрион Крэйн выглядит главной героиней фильма — но ровно до тех пор, пока её не убивают в первых же сценах.

После того как создан центр спирали, первый игрок выбирает следующего, и тот описывает собственного персонажа. Однако помимо концепции героя, он должен создать прочную эмоциональную связь с центральным персонажем. Это может быть крепкая дружба, семейные узы или обязательства, от которых нельзя просто отмахнуться. Благодаря этой связи второй персонаж будет стремиться помочь первому или защитить его.

  • Окей, значит, ты доктор, верно? Тогда я буду твоим старым приятелем, который перебрался в этот городок несколькими годами ранее. Именно я убедил тебя переехать сюда, поскольку это поможет бороться с зависимостью. Я — тот, кто познакомил тебя с местными, тот, кому ты доверяешь, и тот, кто надерёт тебе задницу, если ты снова потянешься к наркоте.
  • Хорошо, раз ты проблемный подросток, я, пожалуй, буду умудрённым годами наставником. Я знал твоего отца, парень. Перед смертью он взял с меня слово, что я присмотрю за тобой.
  • Из тебя получится паршивый репортёр, если рядом не будет никого, кто сможет заснять твои подвиги. Я оператор, который пойдёт за тобой в огонь и в воду.

Затем второй игрок назначает третьего, и всё повторяется. На этот раз связь между персонажами не эмоциональная, а профессиональная. Третий персонаж может стать тем, к кому первые два обращаются за помощью или консультацией: офицером полиции, экспертом в оккультных науках, учёным и т. д.  Возможно, он должен второму персонажу или тот просто уважает его как специалиста — так или иначе, он тот, кто может помочь героям.

При выборе области, в которой будет специализироваться персонаж, отталкивайтесь от завязки игры и смело обращайтесь за советом к ведущему. От него не требуется раскрывать подробности будущей истории, но для сериала окажется чрезвычайно полезным заранее обговорить, какие навыки окажутся уместнее всего. Что-то вроде: «Скажем так, здесь будет немало вещей, связанных с местным фольклором, так что вам не помешает тот, кто разбирается в оккультных науках».

В случае четвёртого персонажа связь может быть как эмоциональной, так и профессиональной — на усмотрение игрока. Если в группе больше четырёх игроков, начните раскручивать спираль в обратную сторону: пятый персонаж связан с первым эмоциональными узами, шестой — с пятым и т. д.

Как использовать спираль страданий

Спираль страданий — это готовая блок-схема сценария первого эпизода вашего сериала. Вы точно знаете, что нечто скверное и пугающее должно произойти с первым персонажем, после чего он обратится за помощью к своему близкому другу, а тот решит, что им не помешает совет одного знакомого специалиста и т. д. Это означает, что каждому персонажу достанется сцена, посвящённая ему и причине, по которой тот оказался вовлечён в историю. Так вы не просто создаёте группу персонажей заранее, но вовлекаете их в историю одного за другим, собирая команду во время первой игровой встречи.

Спираль как фактор риска

Для тех, кто не знаком, с правилами «Страха как он есть», требуется небольшое пояснение. В этой игре используется механизм под названием фактор риска, цель которого — подталкивать персонажей к рискованным поступкам, характерных для героев фильмов ужасов. В разных играх фактор риска может приобретать разные формы. Это может быть мотивация персонажа, специфический опыт, личные цели, черты характера и т. д. Одни словом, это то, ради чего он готов идти на риск. Когда персонаж это делает, он может восстановить несколько пунктов самообладания; если отказывается — теряет их, и в дальнейшем ему оказывается сложнее бороться с ужасом, который он встречает на пути.

Спираль страданий тоже может выступать в роли фактора риска. Если герой отказывается обращаться за помощью к персонажу, с которым связан спиралью, это обойдётся ему в 2 пункта самообладания (слабый фактор риска). Если же он не верит или отказывается прийти на помощь персонажу, с которым связан, это будет стоить 4-х пунктов самообладания (сильный фактор риска).

Ограничения

Спираль страданий подходит для игр, в которых соблюдается два следующих условия:

  1. Персонажи игроков хотя бы в теории могут быть знакомы с представителями власти или экспертами в той или иной области, которые готовы им помочь.
  2. У героев есть возможность искать и вовлекать в спираль новых персонажей.

Первое условие подойдёт не для каждой игры. К примеру, если вы задумали историю про старшеклассников-охотников на монстров, будет не так-то просто придумать специалиста в оккультных науках, который близко общается с группой школьников. Впрочем, ничто не мешает создать эксперта-подростка, который познал тонкости оккультизма из книг правил настольных ролевых игр. Если идея профессиональных связей со сторонними специалистами выбивается из завязки игры, сделайте все узы в спирали эмоциональными или семейными.

Второе условие заключается в том, что у центрального персонажа есть время и возможность обратиться к кому-то за помощью. Если же в вашей игре опасность, которая угрожает героям, неминуема и вездесуща, на спираль страданий у вас просто не останется времени.