Перевод заметки Гарета Райдера-Ханрахана о том, как и зачем использовать в своих кампаниях «одноразовых героев».
В «Запертой комнате» собрано немало советов о том, как подготовить и провести детективное приключение. Но даже если вы скрупулёзно следуете этим рекомендациям, остаётся шанс, что расследование зайдёт в тупик. Вот игроки сидят перед вами, кофе допит, споры и обсуждения закончились — и кто-то уже тянется к смартфону посмотреть забавное видео с ютуба. Нужно что-то решать, иначе игра совсем заглохнет.
Так уж сложилось, что социальные взаимодействия занимают в детективных играх ключевую роль. Допрос подозреваемого, опрос свидетелей, сбор слухов и сплетен — без этого редко обходится даже проходное расследование. И тем не менее, я не раз сталкивался с ситуацией, когда ведущие в принципе не использовали части правил, связанные с общением. Более того, я встречал детективные игры, в которых блока социальных способностей не было вовсе. Дескать, раз вы что-то расследуете, то будьте добры расследовать сами: «отыгрывайте, господа, отыгрывайте». Я же считаю, что дихотомия «правила/отыгрыш» абсурдна, и сейчас попробую объяснить, почему.
В каком бы антураже ни происходили действия вашей детективной игры, с одной задачей герои сталкиваются регулярно — это поиск улик. Тем не менее, многие ведущие не задумываются о том, как правильно эту задачу обыграть, из-за чего исследование места преступления порой выглядит чрезмерно механистичным.
Когда мы обсуждаем ролевые игры, чаще всего речь идёт о невероятных фантастических вселенных: космических станциях далёкого будущего, подземельях, полных магических ловушек и запретных знаний, или, на худой конец, тёмной изнанке повседневной действительности. Однако в реальной истории нашего мира хватает захватывающих событий, каждое из которых может стать основой для увлекательного приключения.
Пусть и запоздало, но подключаюсь к флэшмобу #сделай_ГМа_круче_челлендж. Его задумка чудо как хороша, и пропускать его было бы неправильно.
Самые интересные бестиарии, которые мне доводилось читать — это «Книга неизбывного ужаса» и «Чудовищные твари». Их особенность не столько в самих монстрах, которых они описывают, сколько в способе подачи материала. С каждым чудовищем связаны целые истории, свидетельства очевидцев и возможные улики, которые могут отыскать герои. Главная же прелесть в том, что эта информация представлена в виде раздаточных материалов и потому игроки знакомятся с ней точно так же, как и их персонажи.
Я обожаю погони в играх — вернее, мне нравится сама идея таких сцен и динамика, которую они привносят в игру. Тем не менее, мне всегда было сложно сделать погони по-настоящему захватывающими, а не превращать их в обычное поочерёдное метание костей или карт.
Схемы и диаграммы — это структурированная сводка ключевых сведений об игре. Если вы готовите приключение на выходные, диаграммы помогут уложить в голове сюжет будущей истории. Если вы планируете масштабную кампанию, схемы позволят спланировать каждый из этапов и переходы между ними. Если же вы пишете сценарий для публикации, диаграммы помогут передать своё видение сюжета другому ведущему. Одним словом, это универсальный инструмент, который способен существенно облегчить жизнь при подготовке игр. Сегодня поговорим о том, как и для чего его можно использовать.
Я не раз признавался в любви к Dread. Это та самая игра, которая для разрешения конфликтов использует башню Jenga. За счёт своей механики Dread создаёт особый ритм повествования, который прекрасно подходит для сюжетов в жанре хоррор.