Техники и приёмы
March 31

Как водить игры в историческом антураже

Posse by kepperoni

Когда мы обсуждаем ролевые игры, чаще всего речь идёт о невероятных фантастических вселенных: космических станциях далёкого будущего, подземельях, полных магических ловушек и запретных знаний, или, на худой конец, тёмной изнанке повседневной действительности. Однако в реальной истории нашего мира хватает захватывающих событий, каждое из которых может стать основой для увлекательного приключения.

Сегодня я делюсь переводом статьи Конрада Кинча о том, как подготовить игру в антураже реальной исторической эпохи.


Мне было семь лет, когда я получил в подарок свою первую книгу-игру. Это была Redcoats & Minutemen Джона Сазерленда из малоизвестной серии Real Life Gamebooks. Она рассказывала об Американской Войне за независимость, и — что самое главное — в ней можно было выбрать собственный путь приключений и прийти к совершенно разным финалам. Мои родители были уверены, что фэнтези — это что-то легкомысленное, а вот истории про войны XVIII века — в самый раз. Хотя в конечном счёте мне удалось выпросить у них на день рождения книгу правил Dungeons & Dragons, добрые шесть месяцев я провёл в отчаянных сражениях на просторах воображаемой Северной Америки в не менее воображаемой шляпе-треуголке.

Несмотря на все мои усилия, Америка всякий раз выигрывала, но, видит Бог, я старался. Хотя это и была лишь книга-игра, я проникся глубокой симпатией к приключениям в декорациях реального мира. С тех пор я водил игры о Старом западе, Наполеоновских войнах, Эпохе сухого закона, Лондоне 1970-х годов, Второй мировой войне, Англии XI века, Франции XVII века и о многих других исторических периодах. Минувшие годы и десятки приключений ничуть не умерили мою страсть к таким играм, и уж точно не исчерпали набор возможных декораций.

В приключениях, действие которых разворачивается в реальном мире, есть масса преимуществ: интернет полон совершенно бесплатных источников для вдохновения, игроки хотя бы поверхностно знакомы с темой, а ведущему куда проще описывать окружение персонажей. Далеко не все знают, как должна звучать речь настоящего орка, зато многие узнают французский акцент, когда его услышат.

Вот несколько ключевых советов, которые я могу дать ведущим, желающим подготовить игру в антураже реальной исторической эпохи.

Выбирайте выражения

Природа ролевых игр такова, что мы воспринимали происходящее в основном на слух. Некоторые группы используют миниатюры и раздаточные материалы, но даже в этом случае мы всё равно говорим о том, как действуют персонажи и слушаем, как мир игры реагирует на их действия.

Именно поэтому многие игры используют собственный лексикон и сленг: новые слова и выражения помогают нам перенестись в другой мир. Некоторые игры справляются с этим хорошо (к примеру, «Вампиры. Маскарад»), другим же это удаётся не так успешно (например, Shadowrun). Я ни разу не встречал человека, способного произнести слово chummer с серьёзным лицом (впрочем, многое зависит от конкретной игровой группы). Игра «Лондонские охотники за книгами» (дополнение для «Ктулху» о торговцах редкими фолиантами) нашла изящный баланс в части выбора лексикона: она предлагает использовать вполне обычный английский, но предоставляет целый словарь терминов, специфических для сферы книготорговли (кстати, вполне реальных). Точно так же, Delta Green предлагает множество идиом и выражений из арсенала тайных агентов. В них легко запутаться, но, к счастью, учить все сразу совсем необязательно.

Хорошей отправной точкой могут стать непривычные формы личных обращений и использования имён — особенно если вы водите игру, в которой этикет и формальное общение играют важную роль. К примеру, вплоть до последней четверти XX века среди американцев среднего класса было не принято использовать имена для обращения к коллегам — только фамилии. Обращение по имени было способом показать близость и потому использовалось только в кругу семьи и в отношении друзей. Вы можете использовать эту деталь в качестве зацепки в детективной игре, и тогда игроки точно о ней не забудут.

Начните с малого: в каждой игровой встрече вводите несколько новых слов или фраз и давайте игрокам время к ним привыкнуть. Хитрость в том, чтобы использовать специфические слова и выражения как приправу — всего нескольких достаточно, чтобы создать нужную атмосферу. Как и с приправой, важно не переусердствовать. К примеру, слушать постановку «Гамлета» на языке шекспировской эпохи — это захватывающий и неординарный опыт, но вы точно не сможете играть в ролевую игру на этом языке. Используйте необычный лексикон для того, чтобы передать дух эпохи, но не позволяйте этому трюку тормозить игру.

Определитесь с тем, насколько «историчной» должна быть игра

«Три мушкетёра» (1973) — вполне исторический фильм, как и «Хозяин морей» (2003) или «Храброе сердце» (1995). И хотя каждый из них по-своему интересен, они совершенно по-разному используют декорации, в которых разворачивается сюжет. Так, «Храброе сердце» весьма вольно обращается со своей исторической первоосновой, чтобы рассказать захватывающую историю о мести, в то время как «Хозяин морей» дотошно воспроизводит детали быта XVIII века.

Перед тем как начать приключение, вы должны иметь точное представление об атмосфере игры и о том, насколько важным для неё будет внимание к историческим деталям. Но главное — это представление нужно донести до ваших игроков, чтобы у всех были одинаковые ожидания. К примеру, я бы с удовольствием провёл комедийную игру по Pendragon в духе «Монти Пайтона» или даже придумал задорное и легкомысленное приключение в стиле «Истории рыцаря» — но прежде чем это сделать, я должен буду убедиться, что игроки знают, что их ждёт.

Не придирайтесь к мелочам

Выискивать изъяны в чужой работе — занятие интересное, а иногда и полезное. На Youtube есть несколько каналов, посвящённых анализу исторических фильмов на предмет точности и достоверности. Однако в случае ролевых игр подобный подход будет только мешать.

Ведущему нужно подготовиться к игре и хорошо усвоить реалии исторического периода, в котором будет разворачиваться её действие. Но не нужно требовать академической дотошности от игроков, которые просто хотят насладиться интересным приключением. Придирки из-за каждой мелочи только мешают погружению и заставляют участников чувствовать себя глупо. Это не значит, что комментариев «Ну, вообще-то...» не должно быть в принципе, однако приберегите их для тех аспектов игры, которые касаются ключевой деятельности персонажей.

К примеру, я как-то вёл игру, действие которой разворачивалось в Португалии во время экспедиции сэра Джона Мура 1908 года. Одной из главных тем приключения была борьба за повышение по службе, которое в то время обычно просто покупалось. Указывать игроку на его незнание светских традиций того времени — совершенно нормально, поскольку это напрямую связано с основной деятельностью героев. Но, например, придираться к фразе игрока о курении сигары (о которых англичане того времени попросту не знали) было бы совершенно лишним.

Итак, ещё раз: если ошибка, допущенная игроком, не относится к главной теме приключения, не нужно поднимать из-за неё шум. Просто продолжайте игру. Точно так же, если игроки спрашивают о какой-либо детали сеттинга, и у вас нет заготовленного ответа, выберите тот вариант, который лучше подойдёт вашей истории. К примеру, во время игры по Лондону 1599 года игроки спросили, существовала ли у благородных джентльменов того времени традиция «мальчишников». Я не знал ответа на этот вопрос и просто сказал «да». Вечеринка, которую мы разыграли в тот вечер, была просто изумительной.

Игровая встреча рождается из взаимодействия идей ведущего и игроков. Это захватывающий опыт, но задор приключения легко может сойти на нет, если отвергать предложения игроков без веской на то причины. Верно и обратное: если игрок вцепился в конкретный факт о выбранном историческом периоде, сделайте всё возможное, чтобы вплести его в игру. О чём бы ни шла речь, если эта деталь пробуждает интерес игроков, уделите ей как можно больше внимания.

Помните, что ваша цель состоит в том, что создать яркий и запоминающийся опыт совместного повествования, а не просто провести интерактивный урок по истории. Старайтесь избегать искушения красоваться знанием каждой мелочи и сосредоточьтесь на том, что позволит игрокам почувствовать дух эпохи.

Понемногу, но регулярно

Самый эффективный способ помочь игрокам погрузиться в атмосферу игры — это использовать несколько разных источников для вдохновения и регулярно напоминать игрокам о них. Подготовьте список фильмов или сериалов, в которых изображена выбранная эпоха. Фотографии и рисунки помогают передать нужный антураж и существенно облегчают работу ведущего непосредственно во время игры. Музыка, характерная для выбранного периода, как правило, легко находится на Youtube. Любые подобные материалы усиливают погружение в атмосферу приключения и в конечном счёте снимают с ведущего часть нагрузки.

Со временем я осознал, что при подготовке игры стоит сосредоточить внимание на нескольких ярких деталях, которые отражают дух эпохи. Их не должно быть много — трёх вполне достаточно — но они должны намекать не нечто большее.

К примеру, в игре по СССР времён Великой Отечественной войны одной из таких деталей стал тот факт, что солдаты Красной армии не использовали носки. Вместо них применялись портянки (длинные полоски ткани, которыми обматывали ноги). Я специально обратил внимание игроков на эту подробность, и в одной из сцен герои использовали портянки в качестве импровизированной верёвки, чтобы связать неудачливого пленника. Ну, а шутки о том, что в Красной армии ценились трофейные немецкие носки, отлично передавали ограниченность ресурсов, в условиях которой вынуждены были жить герои.


Хорошая игра в историческом антураже требует от ведущего тех же усилий, что и любая другая хорошая игра. Пока вы уделяете достаточно внимания каждому игроку и следите за тем, чтобы история развивалась, вы всё делаете как надо. Остальное же — дело техники: не путать титулы монархов, за здоровье которых произносишь тост, не называть своего лучшего друга Уотсона просто Джоном в присутствии посторонних и не путать якобинцев и якобитов. Удачных игр!