Техники и приёмы
March 31

Техника поиска «Матрёшка»

Добавьте описание

В каком бы антураже ни происходили действия вашей детективной игры, с одной задачей герои сталкиваются регулярно — это поиск улик. Тем не менее, многие ведущие не задумываются о том, как правильно эту задачу обыграть, из-за чего исследование места преступления порой выглядит чрезмерно механистичным.

Автор блога The Alexandrian предлагает использовать для этого технику «матрёшки», а я делюсь с вами переводом статьи о ней.


Одна из тем, которые я стремился раскрыть в цикле статей The Art of the Key — это принцип организации информации в сценарии от общего к частному.

Что персонаж видит сразу? → Что он может заметить? → Что он может обнаружить в результате поиска? → Что он может найти, если как следует обследует Х?

Удобство этой структуры объясняется тем, что она повторяет процесс того, как персонажи исследуют воображаемое пространство во время игры. (Что, в частности, означает, что сама структура универсальна и полезна, независимо от того, используете ли вы готовое описание места действия или импровизируете на ходу).

Недавно я осознал, что существует техника игры, естественным образом вытекающая из этой структуры. Причём я использую её уже много лет, даже не осознавая этого. Я сформулировал её для себя в более явном виде и назвал техникой «матрёшки».

Разберём её на примере. Предположим, персонаж обыскивает спальню в доме серийного убийцы. В полу комнаты есть потайной люк, ведущий в камеру, где маньяк разделывал своих жертв. Это простой сценарий и разыграть его можно следующим образом:

Игрок: Тут должно быть что-то ещё. Я обыскиваю комнату.
Ведущий: Хорошо, сделай проверку поиска.
Игрок: (бросив кости) 25.
Ведущий: Ты находишь потайной люк в полу.

Это надёжный метод, которые неплохо работает. Но на своих играх я чаще делаю что-то вроде этого:

Игрок: Тут должно быть что-то ещё. Я обыскиваю комнату.
Ведущий: Тут не помешает проверка поиска.
Игрок: (бросив кости) 25.
Ведущий: Возле ножек кровати ты замечаешь царапины на паркете.
Игрок: Как если бы кровать часто отодвигали?
Ведущий: Да, похоже на то.
Игрок: Я отодвигаю кровать и смотрю, что под ней.
Ведущий: Ты находишь потайной люк в полу.

Вместо того чтобы сразу обнаружить объект интереса, персонаж находит нечто, однозначно указывающее на этот самый объект. Преимущество такого подхода в том, что он поощряет (а иногда и заставляет) игрока анализировать полученную информацию и делать выводы из неё. Различие может быть почти незаметным, но эта техника усиливает погружение в игру и избавляет от ощущения, что ведущий просто скармливает участникам готовую информацию по первому запросу.

Я называю эту технику поиска «Матрёшка», поскольку взаимодействие с уликами происходит по принципу вложенных в друг друга кукол: успешный поиск «открывает» фрагмент информации, который подталкивает к новым поискам и т.д.

На эту технику можно взглянуть и через призму Art of Rulings (прим. переводчика: цикл статей, в которых автор рассказывает о связи навыков игрока и навыков персонажа). Ведущий задаёт порог, для преодоления которого требуется использование навыка игрока. Порог этот довольно низкий, поскольку всё, что нужно сделать игроку — это заявить, что сыщик обыскивает комнату. Но как только персонаж получает результат, ведущий обращается к игроку с новым вопросом: «Хорошо, вот что дала тебе первоначальная заявка, но теперь мне нужно больше информации».

Техника «матрёшки» может стать компромиссом между стремлением некоторых игроков решать все проблемы прямым обращением к правилам и желанием ведущего вовлекать персонажей в непосредственное взаимодействие с миром игры. В каком-то смысле, это более естественный способ спросить «Как именно ты это делаешь?», не прерывая при этом действие истории.

Техника «матрёшки» работает даже в тех случаях, когда найденный след однозначно подталкивает к единственному умозаключению — как описано в примере выше. Однако этот приём может оказаться ещё более эффективным в случае, когда у улики может быть несколько возможных объяснений. Это требует дополнительных поисков и анализа, прежде чем игрок сможет сделать однозначный вывод. К примеру, ведущий может так описать находку персонажа: «Внимательно осмотрев каменный пол, сквозь слой пыли и сажи ты различаешь швы, образующие прямоугольный контур». Но что нашёл персонаж? Это ловушка? Это потайной люк? Это пьедестал, который поднимается над полом? Персонажу предстоит выяснить это.

Использование этой техники особенно важно, если вы водите игры по системе СЫЩИК. Поскольку любое уместное использование исследовательской способности в ней гарантирует успех, расследование порой сводится к зачитыванию «списка покупок»: игрок просто перечисляет навыки, которые использует, а ведущий скармливает ему очередную порцию готовой информации. Техника «матрёшки» не позволяет автоматическим успехам сделать поиск информации безжизненным.

Примечание переводчика: работа с уликами в системе СЫЩИК всё же несколько отличается от того, как это представляет себе автор заметки. Подробнее об этом можно прочесть в соответствующей статье.