СЫЩИК
March 30, 2022

Работа с уликами по правилам СЫЩИК

Во второй редакции «Эзотеррористов» появился раздел с примерами и дополнительными пояснениями, как работает поиск улик по правилам СЫЩИК. Раздел очень важный, поскольку именно этих сведений не доставало в более ранних играх на основе этой механики (то есть во всех остальных играх, изданных на русском языке). Проблема в том, что, на мой взгляд, написан он довольно скверно и плохо справляется со своей задачей. Я постарался рассказать о тех же вещах своими словами.


В основе системы СЫЩИК лежит идея о том, что поиск информации не должен становиться испытанием. Отличие от традиционных игр состоит не в том, что СЫЩИК добавляет что-то новое в механику, наоборот — он избавляется от лишних сущностей.

Как правило, процесс поиска улик состоит из следующих шагов:

  1. Объявляется навык или способность, необходимая для получения нужных сведений.
  2. Посредством броска кубиков определяется, насколько успешными оказались поиски.
  3. В случае успеха ведущий описывает, что именно нашёл персонаж.

В случае игры по системе СЫЩИК из этой схемы исчезает второй этап:

  1. Игрок использует способность, необходимую для получения нужных сведений.
  2. Ведущий рассказывает, что обнаружил персонаж.

Вот и вся разница: никаких бросков кубиков. Этот несложный трюк позволяет игрокам пропустить все скучные моменты и сосредоточиться на по-настоящему интересных загадках и тайнах и просто. В случае примера с химическим образцом диалог игрока с ведущим мог бы выглядеть следующим образом:

Игрок: Я хочу провести химический анализ порошка, который мы нашли на месте преступления.
Ведущий (убедившись, что персонаж обладает способностью химия): Хорошо, ты проводишь около двух часов в лаборатории, изучая образец. Похоже, это сильнодействующий психотропный препарат, явно промышленного производства.
Игрок: Хм, насколько сложно его достать?
Ведущий: Похоже, это что-то новое. Ты знаешь всего две компании в городе, которые могут производить нечто подобное.

Ещё раз: персонаж не проходит никаких проверок, он просто получает нужные сведения. В данном случае игрок даже не тратит пункты из запаса способности, поскольку информация о фармацевтических компаниях является ключевой уликой. Такие улики обязательно ведут к новым сценам, новым загадкам и новым приключениям. Ключевые улики служат топливом для истории, поэтому получить их довольно просто.

Кроме ключевых улик, есть ещё и дополнительные. Они не дают игрокам новых направлений для поисков, однако предоставляют полезную информации и помогают лучше разобраться в том, что происходит. К примеру, в данном примере ведущий может предложить игроку потратить пункт химии или уличного чутья, в обмен на которые персонаж «вспомнит» о том, что два месяца назад на улицах города появился новый наркотик с очень похожим химическим составом.

Поиск улик

Правила СЫЩИК гласят: «Чтобы получить улику, сыщик должен оказаться в нужном месте, обладать нужной способностью и использовать её подходящим образом». Разберём подробнее каждое из этих условий.

Выбор способностей

Как правило, правила СЫЩИК предполагают несколько способностей, с помощью которых персонаж может получить улику. Выбор конкретной зависит от ситуации, в которой оказались сыщики, и от действий, которые они предпринимают.

Готовьтесь к тому, что вам придётся импровизировать, поскольку игроки будут придумывать новые способы получения информации — в том числе и такие, о которых вы и подумать не могли. Возьмите на вооружение золотое правило: если действия сыщиков имеют хоть какой-то смысл и связаны с предысторией преступления, они должны получить улику.

Не заставляйте игроков слепо перебирать способности или пытаться угадать ваш замысел для конкретной сцены. Это ничуть не помогает создать интересную историю. Прислушивайтесь к обсуждениям игроков и ищете новые способы предоставить им улики, основываясь на их решениях.

Использование способностей

Правила СЫЩИК предполагают два возможных способа использования исследовательских способностей: активный и пассивный. Не путайте их с типами самих улик (связующие, дополнительные, обусловленные и т.д.), эти способы описывают действия игроков, а не информацию, которую они стремятся получить.

Активный поиск улик предполагает, что игрок сам инициирует использование способности, явным образом обращаясь к ней. К примеру, если сыщики проследили за подозреваемым и теперь обследуют его дом, диалог с ведущим может звучать следующим образом:

Ведущий: Пол в подвале кажется тебе каким-то странным. Он мало напоминает обычную бетонную заливку, характерную для современных зданий.
Игрок: Странным, говоришь? Я неплохо разбираюсь в архитектуре, я могу понять, что именно мне кажется здесь необычным?
Ведущий: Пол сделан из огромных известняковых плит, причём судя по следам эрозии на стыках, им несколько столетий. Ты уверен, что дом построен на останках куда более старого здания.

В случае пассивного использования способностей инициатором обращения к ним выступает ведущий. Во-время игры это может выглядеть по-разному. К примеру, ведущий может явным образом предложить игроку применить способность:

Ведущий: Пол в подвале кажется тебе каким-то странным. Он мало напоминает обычную бетонную заливку, характерную для современных зданий. Кто-нибудь из вас хочет использовать знания архитектуры?

Такой стиль работы с уликами оказывается полезным, если вы имеете дело с начинающими игроками, которые ещё толком не разобрались, как работают правила. Другой вариант пассивного использования способностей — так называемое бесшовное вождение. Это несложный трюк, который позволяет вынести механику за кадр повествования и сделать повествование более плавным:

Ведущий: Пол в подвале кажется тебе каким-то странным. Он мало напоминает обычную бетонную заливку, характерную для современных зданий.
Игрок: Странным, говоришь? Чем именно?
(Ведущий сверяется с листом персонажа и видит, что у него есть пункт рейтинга архитектуры.)
Ведущий: Пол сделан из огромных известняковых плит, причём судя по следам эрозии на стыках, им несколько столетий. Ты уже сталкивался с таким раньше и уверен, что дом построен на останках куда более старого здания.

Это отличный приём, однако он подходит далеко не каждой игровой группе. Подробнее эта техника описана в заметке про «бесшовное» вождение.

Наконец, третий вариант пассивного использования способностей — это получение улик, которые настолько очевидны, что сыщики просто не могут их не заметить. К примеру, если герои спускаются в упомянутый подвал и видят пятно крови рядом с лестницей, не нужно требовать от них заявки «Я использую сбор улик!». Просто выберите персонажа с наибольшим рейтингом этой способности и опишите, что именно он заметил.

Описание сценария приключения может содержать заметки о том, как предоставить игрокам ту или иную улику, однако решение должно оставаться за ведущим. В идеале использование способностей в большинстве случаев должны инициировать игроки — в конце концов, это ведь они ведут расследование. Ведущий же лишь иногда обращается к пассивному поиску улик, чтобы обеспечить более быстрое и плавное повествование.

«Как опытный детектив…»

Бывает так, что у персонажа есть нужная способность, но игрок теряется и не знает, как её использовать. В этом случае можете ненавязчиво напомнить игрокам о том, что персонажи разбираются в детективной работе куда лучше, чем они сами:

  • «Как опытный детектив ты понимаешь, что самый верный способ найти виновного — выяснить, на чьих счетах осели деньги»;
  • «Твоё чутьё подсказывает, что парень только пытается казаться крутым. Стоит немного надавить — и он расколется»;
  • «Твой опыт говорит о том, что в таких делах власти всегда пытаются заткнуть глотки газетчикам. Нужно слушать то, о чём говорят люди на самом деле».

Этот приём позволяет создать видимость того, что персонажи продолжают действовать как опытные и подготовленный детективы, даже когда сами игроки чувствуют неуверенность.

Как оказаться в нужном месте

Готовьтесь к тому, что игроки будут регулярно разделять группу, чтобы быстрее проверить зацепки, которые у них есть. Часто это приводит к следующей ситуации: часть группы пытается получить улику, но персонаж, обладающий нужной способностью, находится в другой сцене. Не позволяйте таким вещам стать препятствием в расследовании. Стремление к столь мелочному реализму редко делает игру лучше.

Вместо этого используйте приём под названием «Принцип гибкого участия». Суть его заключается в том, что в любой момент детективам доступны все исследовательские способности группы, как бы они эту группу ни делили. Вот несколько приёмов, которые вам помогут.

Правильный состав

Следите за обсуждениями игроков и старайтесь мягко подтолкнуть их к оптимальному решению. К примеру, игроки собираются отправиться исследовать заброшенный дом и не собираются брать с собой сыщика с межличностными способностями. Как ведущий вы знаете, что они могут натолкнуться на местного беспризорника, обладающего полезной информацией, и навыки персонажа с успокаиванием или запугиванием окажутся весьма полезными. Намекните игрокам о том, что взять этого персонажа с собой станет отличной идеей — возможно, из-за его прошлого, связей, мотивов или слухов, которые ходят вокруг дома. Главное — не будьте слишком навязчивыми и уж тем более не заявляйте прямо «Этот парень вам нужен». Действуйте деликатно и не забывайте, что решение всегда принимают игроки.

Будьте на связи

Обеспечьте персонажам возможность обмениваться информацией. Мобильные телефоны, интернет и другие технологии позволяют сыщикам виртуально присутствовать в сцене, для которой оказывают необходимы их способности.

Делиться — это хорошо

Объясните игрокам, что в случаях, когда группа разделяется, отсутствующие персонажи могут «дать взаймы» свои способности. Объясните это тем, что за долгое время совместной работы сыщики многому научились друг у друга. К примеру, даже если у персонажа, присутствующего в сцене, нет ни одного пункта сбора улик, он может вспомнить, как в таких случаях обычно действует его коллега-криминалист.

Самое главное — прислушивайтесь к тому, что говорят игроки. Обычно они сами весьма активно придумывают объяснения тому, за счёт чего их персонажи могут получить искомую информацию.