Социальные взаимодействия в детективных играх
Так уж сложилось, что социальные взаимодействия занимают в детективных играх ключевую роль. Допрос подозреваемого, опрос свидетелей, сбор слухов и сплетен — без этого редко обходится даже проходное расследование. И тем не менее, я не раз сталкивался с ситуацией, когда ведущие в принципе не использовали части правил, связанные с общением. Более того, я встречал детективные игры, в которых блока социальных способностей не было вовсе. Дескать, раз вы что-то расследуете, то будьте добры расследовать сами: «отыгрывайте, господа, отыгрывайте». Я же считаю, что дихотомия «правила/отыгрыш» абсурдна, и сейчас попробую объяснить, почему.
И снова об отыгрыше
Начнём с заявления, которое кому-то покажется провокационным: устраняя из игры механики для социального взаимодействия, ведущий скорее ограничивает возможности для отыгрыша, а не расширяет их. Причина этого в том, что разыгрывание диалогов по ролям и демонстрация эмоций персонажа к тому самому отыгрышу имеет лишь опосредованное отношение.
Отыгрыш роли — это всякое действие или решение игрока, принимаемое с учётом целей, предыстории и характера персонажа.
Диалог в лицах или изображение эмоций персонажа — это актёрство или театрализация. В них нет ничего плохого, и я сам очень люблю такие штуки. Но это лишь форма, которую может принимать заявка, не более того. Отыгрыш же определяется тем, что и как делает персонаж, а не тем, как игрок изображает это действие.
Допустим, герои ведут расследование и только что пережили покушение. Теперь детективы допрашивают несостоявшегося убийцу, чтобы выяснить, на кого тот работал. Эта сцену можно разыграть несколькими способами:
- Игрок описывает, как детектив убеждает преступника в том, что они ищут рыбу покрупнее, и предлагает сделку: смягчение наказания в обмен на имя нанимателя. Затем игрок проходит проверку манипуляции или другого подходящего навыка.
- Игрок и ведущий в лицах разыгрывают тот же диалог и — если система это предусматривает — используют правила, чтобы понять, насколько удачным оказался допрос.
С точки зрения отыгрыша эти два варианта равнозначны: в обоих случаях игрок показывает своего персонажа расчётливым детективом, который обращается к хитрости и манипуляции, а не, к примеру, запугиванию и угрозам.
Если в стремлении «поощрить отыгрыш» ведущий отбирает у игроков социальные характеристики и требует, чтобы все взаимодействия решались по методу #2, ничего нового он в игру не добавляет. Напротив — он лишает игроков инструментов для описания действий персонажей.
Хорошие и плохие заявки
В ответ на озвученные тезисы я порой слышу возражения вида: «Пфф, ну и какая же это будет детективная игра?! Все заявки будут сводиться к „Я запугиваю подозреваемого“ или „Я убеждаю его рассказать правду“. Что в этом интересного?»
Ответ — ровным счётом ничего. Скорее всего, это действительно будет довольно унылая игра. Но не потому что игроки «используют навыки вместо отыгрыша», а потому что это в целом паршивые заявки. И чтобы понять, почему это так, придётся сделать шаг назад и разобраться с тем, как вообще работают заявки в играх.
В большинстве случаев, когда игрок описывает действие персонажа, это описание включает в себя два компонента: намерение и метод. Первый компонент определяет ожидаемый исход действия, второй — используемый подход и, возможно, способности и снаряжение персонажа. Детали могут варьироваться от системы к системе, но суть в том, что оба компонента одинаково важны:
- «Я вскидываю винтовку и стреляю в убегающего бандита».
- «Я достаю отмычки и пытаюсь взломать замок».
- «Я использую ведьмовское зрение и пытаюсь рассмотреть ауру существа».
Порой такие заявки редуцируются до «Кидаю взлом!» или чего-то подобного. Вариант не идеальный, но допустимый: контекст ситуации зачастую позволяет «развернуть» эту фразу во что-то более внятное. Игроки и ведущий осознают, что за «Кидаю взлом» скрывается то самое «Я достаю отмычки и пытаюсь вскрыть замок». То есть даже так участники понимают намерение персонажа и используемый им метод — а значит, способны вообразить, что происходит в пространстве игры.
А вот с заявками вида «Я кидаю запугивание!» или «Я запугиваю подозреваемого» ничего подобного не происходит. Просто потому что в них, строго говоря, нет ни цели, ни метода.
«Я запугиваю подозреваемого!» Хорошо, но чего именно ты пытаешься добиться? Хочешь надавить на него, чтобы тот рассказал всё что знает? Хочешь убедить молчать о том, что он видел? Пытаешься заставить его убраться подобру-поздорову? Определился? Хорошо. Теперь разберёмся, что подразумевается под «запугиваю»? Ты угрожаешь ему насилием? Рассказываешь, что случится с его близкими, если он не заговорит? Или же обещаешь донести его подельникам, что тот их сдал? Всё это — запугивание, но последствия у этих действий могут быть совершенно разными.
Но главное — как только игрок раскрывает свою заявку до формулировки, позволяющей понять намерение и методы персонажа, вопрос об отыгрыше отпадает сам собой. Заявка «Я запугиваю подозреваемого!» ничего не говорит ни о действиях героя, ни о его характере. Заявка «Я обещаю убийце, что расскажу его подельникам, что тот их сдал, если он не расскажет, что видел на месте преступления» говорит многое.
И снова о правилах
Вернёмся к тому, с чего начали: порой ведущие требуют разрешать социальные взаимодействия исключительно «на отыгрыше» — то есть в лицах и с живой передачей эмоций. Зачастую за этим требованием стоит стремление обогатить игру и избавить её от унылых и неинформативных заявок. Цель благородная, но глупо считать, что проблема в наличии правил для социального взаимодействия. Скорее в том, как они используются.
Более того, если у вас возникают сложности со сценами социального взаимодействия, возможно, сто́ит попробовать игры, в которых для этого предусмотрена специальная структура. Тогда сама система будет подсказывать ведущему и игрокам, как именно им следует планировать и описывать действия персонажей. Вот несколько примеров:
- Chronicle of Darkness используют подсистему т.н. «дверей» для описания социальных конфликтов. Она поощряет игроков искать индивидуальный подход и тактику взаимодействия с каждым персонажем ведущего.
- В «Школьных тайнах» (Bubblegumshoe) социальные столкновения — основной тип конфликтов. На мой вкус, подсистема для них даже слишком усложнена, но при этом она учитывает множество факторов, связанных с личными историями персонажей. Шансы героя на успех зависят от того, как он связан с местом, где происходит конфликт, вовлекает ли он в этот конфликт близких ему людей, использует ли слабости оппонента и т.д. Стычки в Bubblegumshoe могут выглядеть ужасно механистично, но при этом каждый бросок кубика несёт информацию о том, что именно этот конфликт значит для героя.
- Hard Wired Island использует любопытную метрику для описания «настроения» сцен социального взаимодействия. Своими действиями персонаж влияет не только на вовлечённых в сцену персонажей, но и на общую атмосферу в которой проходит беседа.
Итак, социальные взаимодействия действительно важны — они дают потрясающую возможность раскрыть образы героев игры. И нет ничего плохого, если вы делаете это, разыгрывая диалоги в лицах. Такие сцены могут быть невероятно увлекательными и эмоциональными. Однако помните, что этот вариант не единственный и что не всем игрокам он подходит. Действия персонажей можно описывать по-разному, и правила игры вряд ли послужат вам помехой — до тех пор, пока вы правильно их используете.