Месяц назад я запустил большой опрос, посвящённый проблемам, с которыми сталкиваются ведущие детективных игр. Какие ситуации в игре их раздражают, что отнимает больше всего сил при подготовке приключения и что не нравится в современных книгах правил. Пришло время представить итоги исследования.
Так сложилось, что с недавних пор я работаю нарративным дизайнером в #G5Games. И первая вещь, которую я сделал на новом месте, — нашёл в документации отдела список литературы, рекомендованной всем, кто работает с повествованием в играх. Поскольку это интересно не только сценаристам и нарративным дизайнерам, но и многим ведущим #НРИ, делюсь этим списком с вами. Благо, особой тайны в нём нет, и G5 только выиграет, если больше людей будет разбираться в построении нарратива.
Всякий дизайнер знает: мало сделать игру, нужно ещё и суметь рассказать о ней так, чтобы заинтересовать потенциальных игроков и — возможно — издателя. К сожалению, самопрезентация — навык, которого часто недостаёт даже опытным авторам. Поэтому мне пришлась по душе статья Ника Бентли, маркетингового директора North Star Games, о том, как писать презентации игр (game pitches) так, чтобы их было интересно слушать.
С 7 по 10 марта под Петербургом прошёл методический лагерь для мастеров «Master Cаmp. Это Питер, Детка!» Традиционно, часть мероприятия была посвящена блоку Вызова, в рамках которого каждая команда должна была создать полноценную игру на основе заданных условий.
Неожиданно для себя обнаружил, что в дискуссиях о дизайне НРИ удивительно редко упоминается замечательный труд Джона Кирка Design Patterns of Successful Role-Playing Games.
Быть ведущим — значит быть творцом миров и историй. В запасе у каждого из нас немало потрясающих идей. Однако не для всех из них найдётся подходящая игра и набор правил. Можно всякий раз изобретать собственную механику, а можно настроить одну из существующих систем под свои нужды. О том, как это сделать и чем руководствоваться в процессе, мы и поговорим.
Я бы очень хотел просто закрыть глаза на эту статью, но я считаю идеи, изложенные в ней, слишком порочными, чтобы широко их тиражировать. Не в том смысле, что так играть нельзя, а в том, что описанный метод ставит игроков и ведущего в чрезвычайно уязвимую позицию, и любое — даже незначительное — недопонимание между участниками легко приводит к краху игры. Но, пожалуй, обо всём по порядку.