Гейм-дизайн
December 24, 2019

Что не так с волшебным чаепитием?

Я бы очень хотел просто закрыть глаза на эту статью, но я считаю идеи, изложенные в ней, слишком порочными, чтобы широко их тиражировать. Не в том смысле, что так играть нельзя, а в том, что описанный метод ставит игроков и ведущего в чрезвычайно уязвимую позицию, и любое — даже незначительное — недопонимание между участниками легко приводит к краху игры. Но, пожалуй, обо всём по порядку.

Прежде всего, меня удручает, насколько ограниченное понятие системы использует Вейлар. Да, перечислено немало названий, но статья всё равно написана в ключе будто система = GURPS (тяжесть которого опять-таки преувеличена) и предназначена только для «оцифровки» событий и персонажей. Но это лишь ничтожная доля функций, которую берут на себя правила. Они могут поощрять «отыгрыш», облегчать подготовку к игре, генерировать новые события, регулировать время игровой встречи, помогать распределять спотлайта между игроками и много чего другого. Особенно абсурдным мне кажется термин, что система мешает «отыгрышу». Взгляните на какие-нибудь нордики: вся их цель — вживание в персонажей и получение конкретного эмоционального опыта, но при этом их игровые структуры — самые жёсткие из всех, что я видел.

Впрочем, всё это частности, обсуждение каждой из которых может занять немало времени. Вернёмся же к основам и самому понятию «система». Вместо википедии в рассматриваемом вопросе разумнее обратиться к принципу Лампли:

Система (включая, но не ограничиваясь «правилами») определяется как способ, с помощью которого группа соглашается с воображаемыми событиями во время игры.

Прелесть этого определения в том, что оно позволяет понять: в том или ином виде система присутствует на игре всегда. Иначе участники перестают соглашаться друг с другом, и игра заканчивается. Отличие т.н. словесок от прочих игр не в том, что там нет системы правил, а в том, что эти правила а) не регламентированы, б) зачастую неизвестны игрокам заранее, в) легко могут меняться по ходу игры.

Всё это вполне очевидно даже исходя из примеров в статье: «мы играем с закрытыми глазами» — это правило; «в спорных ситуациях ведущий использует тот или иной вид оракула для определения исхода» — это правило; «научиться можно чему угодно» — это правило.

Тот формат игр — и систем — которым пользуется Вейлар и которые описаны в статье, в англоязычном ролевом сленге носит название Magic Tea Party. Существует огромное количество статей и обсуждений на реддите и ролевых ресурсах, посвящённых тому, почему MTP — это плохо. Основные тезисы вполне очевидны:

  1. Отсутствие средств разрешения спорных ситуаций — помимо договорённостей между участниками.
  2. Отсутствие средств синхронизации представлений о возможностях героев игры — помимо договорённостей между участниками.
  3. Отсутствие структуры игрового процесса — помимо создаваемой в результате договорённостей между участниками.

Означает ли это, что MTP — абсолютное зло и от такой игры нельзя получить удовольствие? Конечно, нет. Если ведущий хочет провести игру, которая строится на том, что игроки узнают своих персонажей, их возможности и/или законы игрового мира путём проб и ошибок, то отдельные правила, привычные по другим играм, могут только мешать. Но надо отдавать себе отчёт, что такие игры составляют невероятно узкую прослойку от всех НРИ, а значит методы, применимые к ним, далеко не универсальны.

Magic Tea Party может подарить вам чудесную игру, если:

  • все участники славные и неконфликтные ребята с высокой степенью доверия к друг другу, не страдающие проблемами с контролем;
  • все они примерно одинаково представляют мир игры;
  • ведущий хорош в импровизации и способен бесперебойно генерировать интересный контент;
  • ведущий обладает достаточным авторитетом для того, чтобы разрешать возникающие во время игры споры.

Если вы настолько уверены в себе и считаете, что ваш опыт, навык и «магия игры» вывезут все эти «если», то Magic Tea Party может стать удобным для вас форматом. Если же нет, подумайте ещё раз, чего вы хотите добиться от игры, и выберете подходящий инструмент для этого. И в любом из вариантов не забудьте предупредить игроков, с чем им предстоит иметь дело.