Гейм-дизайн
March 31, 2022

Результаты исследования «Проблемы детективных игр»

Добавьте описание

Месяц назад я запустил большой опрос, посвящённый проблемам, с которыми сталкиваются ведущие детективных игр. Какие ситуации в игре их раздражают, что отнимает больше всего сил при подготовке приключения и что не нравится в современных книгах правил. Пришло время представить итоги исследования.

Как проходило исследование

Взяв за основу принципы из книги «Метод тыквы», я составил анкету следующего содержания:

  1. Что вам больше всего не нравится в детективных играх как ведущему?
  2. Что вас больше всего раздражает в детективных играх как игрока?
  3. Что чаще всего вызывает у вас трудности при проведении детективных игр? А при подготовке к ним?
  4. Как думаете, что помогло бы вам сократить время подготовки приключения?
  5. Что в новых играх сбивает вас с толку больше всего?
  6. Какие фрагменты современных книг правил кажутся вам пустой тратой бумаги?
  7. Какую детективную игру вы хотели бы провести в ближайшем будущем? В какую вам хотелось бы сыграть?

Респонденты заполняли анкету в свободной форме, и уже на этапе обработки я вычленял из ответов ключевые тезисы и группировал их по более широким категориям. Как следствие, некоторые ответы попадали сразу в несколько категорий, потому что их автор был достаточно обстоятелен в своём рассказе. Некоторые же не попали в результаты вовсе, потому что оказались уникальными — или потому что я просто не сумел их интерпретировать.

Изначально опросник публиковался в «Запертой комнате», но вскоре разошёлся по тематическим сообществам VK. (Пользуясь возможностью, хочу сказать спасибо администраторам групп за репосты — вы очень мне помогли).

Месяц спустя у меня накопилось 56 ответов. Если сравнивать с выборками серьёзных исследований, это совсем не много. Но если учитывать, что наше хобби всё ещё довольно нишевое, а аудиторией опроса была отдельная подгруппа ведущих, я рад такому результату. Когда я составлял анкету, то ожидал, что участников окажется раза в два меньше.

Обязательные оговорки о методологии

Я прекрасно осознаю, что, называя этот эксперимент громким словом «исследование», я несколько преувеличиваю ожидаемую точность результатов. Можно придраться сразу к нескольким его аспектам: к объёму выборки, к непредвзятости аудитории, к формулировкам вопросов и, разумеется, к субъективной интерпретации ответов.

С последним действительно возникали трудности: к примеру, если респондент указывает в качестве ответа сразу на несколько вопросов «Тупость игроков», я и правда не знаю, как это интерпретировать. Другой пример: респондент пишет, что его печалит отсутствие стиля в современных книгах правил. С одной стороны, человек поделился болью, а с другой, без дополнительных пояснений мне сложно понять, что именно он подразумевал под тем самым стилем.

Я пишу это не для того, чтобы пожаловаться на то, с чем приходилось иметь дело. Нет. я искренне благодарен всем, кто нашёл время заполнить анкету — особенно тем, кто писал подробные и обстоятельные ответы. Просто хочу дать понять, что влияние субъективного фактора на этапе интерпретации результатов было неизбежным.

И всё же — несмотря на упомянутые «трудности перевода» — раз за разом я встречал в ответах упоминание одних и тех же вещей. Иногда в разных формулировках, иногда в одних и тех же. Поэтому, хотя отдельные цифры могут быть и неточны, исследование позволяет оценить основные тенденции: проблемы, с которыми сталкиваются ведущие, их страхи и чаяния от новых игр.

Что вам больше всего НЕ нравится в детективных играх как ведущему?

Добавьте описание
  1. Затянутый этап интерпретации улик. Получив хотя бы минимальный набор улик, игроки приступают к долгим и не всегда продуктивным обсуждениям, что делать дальше. При этом далеко не всегда у героев есть достаточно зацепок для полноценной гипотезы — это не мешает игрокам строит теории. Как следствие, темп игры падает, а сюжет стоит на месте.
  2. Игроки, не желающие играть в детектив. В большинстве случаев под этим подразумевалась проблема, противоположная описанной выше. Герои переходят от сцены к сцене, хватаясь за первую попавшуюся зацепку и не пытаясь осмыслить картину происходящего в целом. Впрочем, часть респондентов описывала проблему по-другому: игроки переключались на «бытовуху», или же их больше интересовала драма отношений между их персонажами. Так или иначе, расследования отходило на второй план.
  3. Длительная и трудоёмкая подготовка. Для хорошего детектива нужно придумать множество деталей: временную линию событий, связи между персонажами ведущего, улики и т.д. На это уходит много времени и сил.
  4. Догадки-спойлеры. Игроки слишком быстро формируют версию происходящего, которая оказывается верной. После этого из сюжета пропадает интрига, и игра сводится лишь к механической последовательности действий.
  5. Линейность сюжеты. Есть лишь один предопределённый путь к разгадке. Герои либо проходят по этому пути, либо умирают в процессе.
  6. Незапланированный ложный след. Зацепившись за определённый фрагмент информации, игроки уходят «не туда», и ведущему требуется импровизировать и искать способы, как вернуть героев на путь расследования.
  7. Механики, препятствующие расследованию. Чаще всего под этим подразумевается элемент случайности, присущий системе правил. Игроки не проходят нужную проверку, не находят улику, и, как следствие, не знают, что делать дальше.

Что вас больше всего раздражает в детективных играх как игрока?

Добавьте описание
  1. Линейность сюжета. В отличие от предыдущего вопроса, здесь эта проблема выходит на первое место. При этом чаще всего под «линейностью» подразумевалась ситуация, когда у ведущего есть единственный вариант того, как может развиваться история. Все другие варианты расследования оказываются неправильными — сколь бы логичными они ни казались игрокам.
  2. Пиксельхантинг. По сути, речь о той же линейности, но уже применимо к конкретным задачам, а не сюжету в целом: ведущий предусмотрел лишь один способ решения и отвергает все прочие. Только один способ решить головоломку, только один способ преодолеть препятствие, только один способ найти улику.
  3. Непродуманные сюжетные ходы. Чаще всего под этим подразумевалась тяга к внезапным поворотам и стремление любой ценой удивить и шокировать игроков — как бы глупо и нелогично ни выглядели эти решения.
  4. Тупиковые ситуации. Ситуации, в которых игроки не понимают, что делать дальше, и где ещё они могут найти нужную информацию.
  5. Скупость в подаче информации. Эту проблему описывали двумя способами. Некоторых респондентов бесит, когда ведущий не рассказывает игрокам факты, очевидные для их персонажей (в силу того, что героям понятны реалии сеттинга, а игрокам — ещё нет). Других же раздражает необходимость тянуть из ведущего каждую незначительную деталь, которую опять-таки обязательно заметил бы персонаж игрока.
  6. Механики, препятствующие расследованию. Игрокам не нравится, что действия, которые могли бы приблизить их к разгадке, оборачиваются ничем из-за неудачного броска кубиков.
  7. Скучные социальные сцены. Чаще всего под этим подразумевается необходимость тратить время на персонажей-статистов, чьё участие в сценарии сводится к банальной функции. Реже упоминались социальные сцены в целом — некоторым хотелось поскорее покончить с ними и «вернуться к расследованию».
  8. Подсказки со стороны ведущего. Игроков раздражает, когда ведущий явным образом подсказывает, что делать дальше и/или что упустили игроки. Пару раз отдельно отмечали, что не любят такие подсказки даже после окончания игры..

Что чаще всего вызывает трудности при подготовке и проведении игр?

Добавьте описание
  1. Оценка сложности игры. Самая распространённая проблема ведущих — это невозможность оценить сложность и продолжительность будущей игры. Расследование, планируемое на одну встречу, занимает шесть, а приключение, которое должно было стать вызовом способностям игроков, они проходят за пару часов.
  2. Подготовка улик. Чаще всего проблема формулировалась так: сложно продумать улики, которые были бы достаточно очевидны, чтобы стать зацепкой в расследовании, но при этом достаточно туманны, чтобы сразу не выдать антагониста.
  3. Подача улик. Проблема, сходная с предыдущим пунктом: как дать игрокам «не слишком много, но и не слишком мало» информации. Для некоторых респондентов этот вопрос становится актуальным на этапе проведения игры, а не подготовки.
  4. Планирование способов выхода из тупика. Многие ведущие заранее предполагают риск того, что игроки окажутся в тупике, и посвящают немалую долю подготовки планированию способов выйти из него.
  5. Обеспечение нелинейности расследования. Чаще всего под этим подразумевалась необходимость продумать сразу несколько возможных путей расследования, которые оказались бы в равной степени интересны игрокам.
  6. Подготовка сюжетной первоосновы. Порой главная сложность — это придумать историю, которая стоит за расследованием: что именно произошло, кто был в это вовлечён, какие мотивы ими двигали и — главное — почему всё это должно быть интересно игрокам.
  7. Предугадывание действий игроков. Эта проблема во многих отношениях перекликается с обеспечением нелинейности и планированием способов выхода из тупика — но проявляется на этапе проведения игры. Раз за разом респонденты отмечали, что много ресурсов уходит именно на попытки предугадать, как поступят игроки и чем можно на это ответить.
  8. Необходимость помнить все детали. Ключевые места, улики, особенности персонажей, временная линия событий — всё это нужно держать в голове во время игры, и у многих ведущих это вызывает сложности.
  9. Подготовка раздаточного материала и музыки. Популярность этого варианта для меня оказалась сюрпризом, но факт остаётся фактом: для многих главная проблема при подготовке приключения — составление плейлиста. Подбор визуальных референсов тоже серьёзная задача, но его упоминали чуть реже.
  10. Подбор игроков. Чаще всего под этим подразумевалась сложность поиска игроков, которым были бы интересны игры про расследования. Но также упоминались сложности набора группы, участники которой одинаково понимали условности выбранного жанра и/или сеттинга.

Несколько человек также написало, что никаких проблем при подготовке детективных игр у них нет вовсе. Рад, что такие люди есть, и искренне им завидую.

Что помогло бы вам сократить время подготовки приключения?

Добавьте описание
  1. Таблицы деталей расследования. Этот вариант обгоняет прочие с большим отрывом. Чаще всего ведущие упоминали таблицы с описанием персонажей, но также встречались таблицы улик, мест, предметов, профессий и т.д.
  2. Готовые сценарии и завязки приключений. Что любопытно, были и те, кто считал готовые сценарии «пустой тратой бумаги». Их, впрочем, было меньшинство.
  3. Структура для записи ключевых элементов расследования. Многие ведущие хотели получить некую форму для записи ключевых элементов расследования. Были и те, кто в дополнение к этому хотел жёсткую структуру самого сюжета, которая описывала бы законченный цикл игровой встречи.
  4. Таблицы-конструкторы сюжетов. Снова таблицы, но на этот раз — для создания сценария в целом: завязки, антагониста, ключевых мест, списка подозреваемых, набора улик и т.д.
  5. Руководство по планированию сценария. Часть респондентов уточняла, что их интересует не абстрактное руководство, а советы о том, как сделать сценарий для конкретного жанра и/или игрового мира.
  6. Подробное описание сеттинга игры. Стоит отметить, что под «подробным описанием» зачастую подразумевалось описание ключевых сил сеттинга, фракций и конфликтов между ними. Художественные описания как раз популярностью не пользуются.
  7. Плейлисты и визуальные референсы. Судя по всему, для многих ведущих подбор музыки — действительно серьёзная проблема.

Что вам больше всего не нравится в современных книгах правил?

Добавьте описание

Изначально в анкете было два вопроса: «Что в новых играх сбивает вас с толку больше всего?» и «Какие фрагменты современных книг правил кажутся вам пустой тратой бумаги?». Однако ответы на них во многом пересекались, поэтому я счёл разумным объединить результаты под одним заголовком.

  1. Неструктурированная подача правил. На первом месте в топе проблем современных игр — это путанная и непоследовательная подача правил. Чаще всего люди жаловались на отсутствие ссылок и предметного указателя, но также упоминали случаи, когда описание сеттинговых элементов перемежается с перечисление игромеханических сущностей. В качестве примеров плохой структуры приводились Shadowrun, FATE Core, «Зов Ктулху» и «Клинки во тьме».
  2. Обилие ситуативных правил. Под этим подразумевалось не только наличие правил на любую возможную ситуацию в игре, но и правила-исключения, которые не вытекают логичным образом из ядра механики игры.
  3. Художественные описания. Художественные описания упоминались регулярно, хотя и в разном контексте: описания профессий, персонажей-икоников, описания способностей и сеттинга. Впрочем, чаще всего респондентов раздражали не столько сами художественные вставки, сколько их «отвратительное качество».
  4. Большой объём правил. Многих отталкивают книги правил на 300+ страниц как явление.
  5. Невнятные и затянутые примеры игры. Наличие самих примеров ведущих беспокоит редко, протест вызывают те из них, что описывают и без того очевидные вещи.
  6. Раздел «Что такое НРИ?». Да, на него тоже жаловались. Мне сложно судить, в чём причина: то ли этот раздел действительно всех достал, то ли среди аудитории опроса были в основном опытные ведущие, которые прочли немало книг правил.
  7. Отсутствие пояснения сложных моментов правил. Под «сложными моментами» здесь подразумеваются нюансы взаимодействие правил, которые можно разрешить сразу несколькими способами.

Какую игру вы хотели бы провести?

Добавьте описание

Наконец, ответы на последний вопрос были самыми разнообразными. Кто-то описывал идеи собственных игр, кто-то рассказывал о жанре, а кто-то — о конкретных продуктах и системах. Как следствие, говорить о статистике здесь сложно, но я выделил несколько вариантов игр и жанров, которые упоминались чаще прочих.

  1. Call of Cthulhu и Delta Green. Учитывая, что опрос репостили в тематических группах игр, популярности этих вариантов меня ничуть не удивляет.
  2. СЫЩИК. Указывали как систему в целом, так и отдельные линейки: в частности, Night’s Black Agents, Ashen Stars и Swords of Serpentine.
  3. Vaesen
  4. Дюна. В контексте детективного жанра этот вариант меня изрядно удивил, но, видимо, премьера фильма и грядущий выход НРИ сыграли свою роль.
  5. Мир тьмы
Добавьте описание
  1. Нуар. Безоговорочный фаворит.
  2. Полицейский процедурал — причём обязательно в реалиях современного мира.
  3. Фантастический детектив. Обязательно — с футуристическими технологиями.
  4. Мистика.
  5. Детектив закрытого типа.
  6. Исторический детектив. Вернее даже — детектив с акцентом на реалиях конкретного исторического периода.

Результаты и выводы

Некоторые результаты опроса оказались для меня вполне предсказуемыми, другие же стали настоящим открытием. К примеру, я не ожидал, что подбор музыки и визуальных референсов — это настолько распространённая проблема. Или что таблицы-конструкторы пользуются такой огромной популярностью (сам я ими практически не пользуюсь).

Однако я брался за это исследования с сугубо практической целью — сделать лучше «Зимнюю стражу» (игру, над которой я работаю). Для этого мне важно было понимать, какие проблемы беспокоят ведущих и как я могу помочь их решить. Вот несколько выводов, к которым я пришёл.

  • Руководство по планированию детективных игр — чрезвычайно полезная вещь, но его обязательно нужно дополнять готовой структурой для записи ключевых элементов расследования. Или хотя бы примером такой структуры.
  • Ведущему нужно предоставить механизм оценки сложности расследования. Первый шаг к этому я сделал в статье о структурной и процедурной сложности. Теперь нужно попытаться превратить это в конкретную методологию.
  • Мало дать понять ведущему, что за игру он читает. Нужно помочь ему донести эту идею до игроков. Для этого нужен подготовленный питч и, вероятно, несколько ярких образов, которые помогут зацепить игроков.
  • На мой взгляд, самый эффективный способ борьбы с тупиковыми ситуациями в расследовании — не допускать их появления. Поэтому игроков нужно готовить к игре в детектив точно так же, как и ведущего. Важно рассказать не только о возможностях персонажей, но и о том, как вообще вести расследование и какие практики помогут получить от игры больше удовольствия. Идеально — если это удастся сделать в форме внутриигрового инструктажа.
  • Синхронизация ожиданий — чрезвычайно важная задача, поэтому стоит указывать больше стилистических ориентиров из самых разных сфер: книги, фильмы, игры, сериалы и даже музыкальные альбомы.
  • Мне обязательно нужно будет подготовить таблицы с деталями будущих приключений: предметы, места, персонажи, названия и т.д.

Ну, и разумеется, надо будет составить несколько готовых плейлистов для игры. Судя по всему, этим я смогу облегчить жизнь многим ведущим.