Анатомия детектива
March 31

Сложность в детективных играх

Карта расследования из игры Dresden Files RPG

Один из ключевых вопросов, которые должен решить ведущий при подготовке детективной игры — это насколько сложной она должна быть? Как сделать загадку достаточно запутанной, чтобы её было интересно расследовать, но достаточно простой, чтобы игроки не увязли в ней бесконечно долго.

Вопрос этот сложнее, чем может показаться на первый взгляд. Прежде всего, из-за самого понятия сложности расследования. В детективных играх она бывает двух типов: структурная и процедурная.

Структурная сложность

Структурная сложность определяется количеством вовлечённых персонажей, связей между ними и ключевых событий, значимых для сюжета преступления (именно они станут основой последующего расследования).

Каких-то универсальных советов здесь нет. Желаемая сложность определяется длительностью сценария, уровнем подготовки игроков и стилем игры конкретной группы. Тем не менее, иметь представление о ней нужно: изменить структурную сложность по ходу игры чрезвычайно сложно. Она закладывается при планировании и, как правило, остаётся неизменной.

Оценивать структурную сложность удобно посредством схем и диаграмм отношений: они весьма наглядно показывают, насколько запутанную картину должны в итоге получить детективы и игроки.

Пример диаграммы отношений из игры Secrets and Lies

Помните вот о чём: с ростом числа элементов схемы время расследования увеличивается не линейно, а в геометрической прогрессии. Каждая связь потенциально порождает сразу несколько новых сцен, поэтому убедитесь, что игроки готовы к этому.

Процедурная сложность

Процедурная сложность определяется непосредственно сложностью ведения расследования. Сюда входит количество улик, трудность их интерпретации и получения (обусловленная как повествованием, так и механиками игры).

Подготовка игры

Самый простой способ оценить процедурную сложность перед игрой — составить карту улик. Для этого даже необязательно что-то рисовать. Достаточно записать список фактов, которые необходимо установить героям для раскрытия дела, и перечень зацепок, которые ведут к этим фактам. Вот как это выглядит на несколько упрощённом примере:

В театре Янтарного города произошло убийство. Молодой драматург отыскал текст старой пьесы, не зная о том, что тот служит узилищем для Кошмара. В пьесе он представлен в роли антагониста, который терпит поражение. Постановка пробуждает Кошмар к жизни, и он медленно захватывает разум одного из актёров. Во время ночной репетиции он переписывает финал, сбросив исполнителя главной роли в сценический механизм. Вот несколько фактов и улик, на основе которых будут создаваться сцены игры:
Факт 1: это убийство, а не несчастный случай.
— Сцена, которую репетировал несчастный, предполагает участие двух человек.
— Работник сцены рассказывает, что жертва опасается механизмов и вряд ли бы работал с ними в одиночку. И уж точно не был бы столь небрежен.
Факт 2: убийство произошло во время репетиции сцены финального противостояния.
— На сцене лежит бледная перепечатка сценария с пометками на нужной странице.
— Жертва одета в жёлтую мантию. Согласно сценарию, она появляется только в финальной сцене.
Факт 3: в деле замешаны сны или даже Кошмар.
— Во время беседы с актёрами, те ведут себя необычно нервно — даже с учётом случившейся трагедии. Похоже, многие из них не спали уже несколько дней.
— Сновидец способен почувствовать или даже увидеть отголоски сновидений, связанных с образом пьесы.

И так далее для каждого факта, значимого для расследования.

Чем больше зацепок связано с каждым фактом, тем проще пройдёт этот этап расследования и тем проще игрокам будет прийти к нужному заключению. Это не значит, что вы должны строго следовать методу «трёх улик» и заранее продумывать каждую деталь — порой вполне можно положиться на импровизацию. Однако если ключевой факт просто «висит в воздухе», а вы сами пока не знаете, как игроки на него выйдут, готовьтесь к тому, что игра покажется им чрезмерно сложной.

Проведение игры

Главная проблема с процедурной сложностью в том, что любая её предварительная оценка будет весьма грубой. Сложность будет меняться от одной группы к другой и даже между отдельными встречами. Иногда игроки схватывают всё на лету, быстро складывают улики в цельную картину и выстраивают гипотезы, которые бьют точно в цель. Иногда — наоборот, они игнорируют возможные пути расследования, увлекаются пустыми предположениями или слишком крепко цепляются за след, который должен оказаться ложным.

К счастью, процедурной сложностью относительно легко управлять. Вот основные приёмы, которые могут в этом помочь:

  • Успех при провале. Если используемая механика подразумевает бросок кубика для получения улик, не допускайте, чтобы провал кубика лишал игроков важной информации. Зачастую это неоправданно повышает процедурную сложность и только мешает игре. Куда интереснее, если провал влечёт за собой негативные последствия для героев, но всё ещё обеспечит им необходимые сведения.
  • «Плавающие» улики. Это фрагменты сведений, которые важны для понимания картины происходящего, но которые не привязаны к какой-то конкретной сцене. Вместо этого есть сразу несколько точек сценария, в которых они могут быть обнаружены. Если игроки идут слишком быстро и расследование кажется им простым, придержите эту информацию до одной из следующих сцен. Если наоборот, игроки не понимают, что происходит и отчаянно нуждаются в подсказке, время дать им «плавающую» улику.
  • Результаты из лаборатории. Для использования этого инструмента в игру достаточно ввести стороннего специалиста, который помогает героям с исследованием какого-то образца или просто ищет полезную информацию параллельно с главными героями. Такой специалист позволяет тонко регулировать время предоставления информации и её объёмы — в зависимости от того, что будет уместнее с точки зрения драмы и настроения группы.