Гейм-дизайн
March 30

Игра за два часа

Roman Legion by JNathanIllustration

С 7 по 10 марта под Петербургом прошёл методический лагерь для мастеров «Master Cаmp. Это Питер, Детка!» Традиционно, часть мероприятия была посвящена блоку Вызова, в рамках которого каждая команда должна была создать полноценную игру на основе заданных условий.

В нашу команду от «Студии 101» вошло четыре человека: Александра Семыкин, Анастасия Гастева, Алексей Черняк и Александр Ермаков. В результате появилась маленькая игра на основе цитат про подавление личности «Цельнометаллический легион». Саму игру вы можете скачать в магазине Студии, а в этой статье мы расскажем о том, как проходила её разработка.

Условия вызова

Каждая команда в качестве отправных точек получила фильм и некую фразу, которые необходимо было как-то обыграть при написании игры. Нам достался следующий набор:

  • Фильм: «Цельнометаллическая оболочка».
  • Фраза: «Не лишай меня надежды».

Также стоит упомянуть, что весь день, предшествующий Вызову, был посвящён мозговым штурмам, на которых создавались инструменты для настольных ролевых игр: как разрешать социальные конфликты без бросков кубиков, как сделать игру внутри группы персонажей более интенсивной, как выстроить ситуацию морального выбора и т.д. Во время разработки игры необходимо было использовать хотя бы один из таких инструментов.

Этап 1: мозговой штурм

Нашу работу несколько осложнило то, что только половина команды смотрела выбранный фильм. К счастью, «Цельнометаллическая оболочка» достаточно меметична, поэтому нам хватило краткого описания на вики.

Первые полчаса мы обсуждали сеттинг и формат будущей игры. Мы сразу пришли к мысли, что за два часа вполне успеем создать игру на одну страницу, которая передавала бы опыт, схожий с ключевой идеей фильма. С набором центральных элементов тоже определились быстро:

  • Основная деятельность персонажей — прохождение «курса молодого бойца» в жёстких условиях. Герои находятся во враждебной среде, подавляющей личность каждого из них.
  • Финал игры — это сражение, которое не только определяет, выживут герои или нет, но и то, удалось ли им сохранить человечность.
  • Поскольку «Цельнометаллическая оболочка» один из самых цитируемых фильмов, изречения героев должны быть частью правил. Так, например, работают игры Skullduggery или Gaean Reach.

Дольше всего мы обсуждали игровой мир и антураж. С одной стороны, нам нужно было хоть немного абстрагироваться от учебки из фильма, с другой — сохранить саму идею. В конце концов, мы остановились на древнем Риме, поскольку сама концепция военной муштры берёт начало именно в системе подготовки легионеров. Кроме того, этот выбор обеспечил нам весьма удачное название для игры.

Этап 2: написание правил

Итак, после мозгового штурма мы определились с форматом игры. Каждый персонаж — это молодой легионер, едва вступивший в ряды армии. Служба в Легионе для него — это шанс подняться по социальной лестнице, получить землю и гражданство. Ведущий же брал на себя роль Декана — десятника, который муштрует бойцов, стремясь сломить их личность и превратить в машины для убийств, преданных Легиону и Риму.

Как это обычно и бывает, разработка проходила в несколько итераций:

  1. Фразу «Не лишай меня надежды» мы решили воплотить в механике буквально. У каждого легионера должен был быть запас жетонов надежды — или, как мы их назвали для большего соответствия сеттингу, конкордии. Теряя их, легионер лишался веры в возможность мирной жизни и превращался лишь в проводника боевой мощи Легиона. В каждой сцене персонаж терял либо жетон конкордии, либо одно из высказываний.
  2. Затем мы поняли, что для того, чтобы отразить рост боевого духа легионера и его преданность армии, нагляднее будет использовать другой ресурс. Так мы ввели жетоны дискордии. Уместное использование изречений позволяло накапливать этот ресурс и повышать боевой потенциал легионера.
  3. Разобравшись в новой версии механики, мы поняли, что основным ресурсом становится именно дискордия, поскольку именно она определяет выживаемость персонажей. Поэтому конкордия превратилась в бинарную величину — легионер либо располагает ей, либо нет.
  4. Наконец, использование изречений стало сложнее. Если игрок не находил нужной цитаты, он лишался конкордии, поскольку легионер терял веру в то, что сможет пройти учебку и войну. Если игрок находил подходящее ситуации высказывание или мог дополнить сцену обстоятельством, которое делало цитату уместной, он получал жетон дискордии — но опять-таки что-то терял. Либо конкордию, потому что надежды на жизнь после легиона меркли перед текущими испытаниями, либо веру в озвученное высказывание. Игрок вычёркивал цитату и не мог больше её использовать.

У игры оставался существенный изъян: конкордия и дискордия были исключительно индивидуальными ресурсами. У персонажей не было механических причин взаимодействовать друг с другом. Здесь нам пришли на помощь инструменты с этапа мозговых штурмов — среди прочих тем как раз фигурировала «Игра внутри группы». Из перечня мы выбрали следующие инструменты:

  • Совместный кризис — строго говоря, он присутствовал и раньше. Вся игра — это прохождение через кризисную ситуацию. Поэтому несмотря на то, что у каждого легионера есть собственные действия и цели, внешняя угроза в виде Декана побуждала их к взаимодействию друг с другом.
  • Разделение победы — мы превратили дискордию из индивидуального ресурса в общий. Теперь запас жетонов соответствовал боевому духу контубернии в целом, и именно он определял исход игры.
  • Метка смерти —отчасти эту функцию на себя взял жетон конкордии. Мы добавили в игру сцену, в которой легионер может помочь товарищу восстановить конкордию. А чтобы у игроков была мотивация это делать, отсутствие жетона конкордии в финале означало гибель не только самого легионера, но и одного из его соратников.

Этап 3: выбор изречений

Оставшиеся полчаса мы подбирали подходящие для игры изречения. Стратегия была проста: цитаты из «Цельнометаллической оболочки» переписывались под реалии древнего Рима. Впрочем, вскоре они закончились, и в ход пошли источники вроде «Апокалипсис сегодня» и сборников цитат про войну.

Очень быстро изречения разделились на две категории: те, что предназначались для обрамления сцен и произносились Деканом и те, что использовали игроки. По замыслу игры изречения вложил в уста легионеров сам Марс. А это значит, что все цитаты должны быть про войну, причём должны её прославлять. Собрать нужное количество оказалось непросто.

Результат первого цикла разработки

Первый прогон

Первый плейтест оказался на совести Александра Ермакова. Во время прогона была поставлена одна неявная для игроков цель — определить количество дискордии, необходимой для победы, не только математически посчитав сцены, но и на практике.

Это удалось, более того разнообразный по опытности состав игроков позволил оценить успешность идеи быстрого погружения в мир через цитаты и напористые заявки от лица ведущего. Пометки о правках делались сразу по ходу на листе и потом расшифровывались всей командой во время обеда.

Фото результатов первого прогона

Первый цикл доработки

После первого прогона механика показала себя вполне рабочей, но последовательность из четырёх сцен, в которых героев без передышки унижали, казалась чрезмерной. Поэтому ключевое изменение в игре — добавление новой сцены отдыха, в которой игроки могли спокойно взаимодействовать друг с другом и получали шанс восстановить жетон конкордии. Теперь таких сцен было две: «Сатурналии» — в середине игры и «Ночь перед битвой» — перед самым финалом.

Второе изменение — это оформленная таблица исходов игры. Теперь игроки и ведущий могли точно предсказать, чем закончится для них игра, если они не наберут достаточное количество жетонов дискордии или если потеряют жетон конкордии.

Результат первого цикла доработки

Второй прогон

Второй прогон провёл уже я. Перед ним я пересмотрел несколько сцен из фильма, поэтому достаточно быстро вошёл в роль декана.

— Отлично, вы выбрали изречения и сформулировали, в чём для вас выражается надежда. Теперь выберите имена из списка. Закончили?
— Да.
— Прекрасно. Это последний раз, когда я обращаюсь к вам в подобном тоне… *вдох* С этого момента любая фраза, которая раздастся из ваших шакальих глоток должна заканчиваться словами «Да, декан!» Ясно?!
— Да, декан!
— Дерьмо! Стонете как гетеры! А ну ещё раз!
— ДА, ДЕКАН!

Поначалу механика игры показалась игрокам странной, но после короткого пояснения они разобрались в том, как всё работает. В целом же игра прошла довольно… интенсивно. Я сорвал голос, отыгрывая Декана, но игре это не помешало.

Должен сказать, что игроки мне попались чертовски опытные, поэтому они быстро осознали, что в игре есть стратегия, которая может привести к «хорошему» исходу, и планомерно следовали ей. Каждый легионер выжил и сумел достигнуть своих сокровенных целей. Финальный бой так и вовсе стал моментом славы для новобранцев

Второй цикл доработки

Целью последнего цикла была подготовка игры к передаче другому ведущему. Поэтому мы сосредоточились на исправлении ошибок и ясности формулировок. Кроме того, второй прогон выявил два изъяна игры, которые нуждались в исправлении:

  • Следовало более явно обозначить, что надежды персонажей связаны прежде всего с мирной жизнью. В противном случае возникал диссонанс: игрок должен расставаться с жетоном конкордии, хотя персонаж, технически, становится сильнее и приближается к своей цели.
  • Первая сцена отдыха, добавленная на этапе доработки, просто не работала, потому что игроки понимали, что выгоднее тратить свои ресурсы уже перед финальным боем. Это не помешало интересному взаимодействию, но этап оказался бесполезным с механической точки зрения. Сцену отдыха мы оставили, но отвели её просто для короткого взаимодействия между героями, без игромеханической поддержки.

После этого единственное, что менялось в игре — это исправление опечаток. Суть же механики оставалась прежней, и именно в таком виде игра представлена на сайте Студии 101.

Результат второго цикла доработки

Третий прогон

Третий прогон проводил уже другой ведущий. К сожалению, у нас есть лишь краткий отчёт от одного из игроков. Как и в случае с предыдущим прогоном, игроки быстро поняли методологию действий, которая приведёт их к победе, однако финал оказался более безрадостным. Во время финальной битвы один из легионеров лишился конкордии, что повлекло за собой гибель его и его товарища. Жестоко, но война есть война.

Итоги

После трёх прогонов мы выделили в «Цельнометаллическом легионе» два черты, которые можно счесть изъянами игры:

  • У игры есть конкретная стратегия, которая приводит игроков к желанному результату. Само по себе это не является проблемой, но подталкивает игроков к метаигровому мышлению, выбивая их с актёрской позиции.
  • Высказывания легионеров, которые служат основой игры, неравнозначны. Некоторые из них более универсальны, чем другие. Это открывает возможность использовать их практически в любой ситуации.

Несмотря на это, для эксперимента, который занял всего несколько часов, игра кажется нам вполне удачной.

  • Нам хотелось показать возможность выстроить цельную игру на основе цитат и высказываний без использования рандомизаторов. «Цельнометаллический легион» полностью соответствует этому описанию.
  • В игре присутствует элемент процедурной риторики: посредством своих выборов и действий игрок осознаёт, что через муштру нельзя пройти не изменившимся. Ты либо лишаешься части собственной личности, либо теряешь веру в величие армии и войн.