Паттерны гейм-дизайна
Неожиданно для себя обнаружил, что в дискуссиях о дизайне НРИ удивительно редко упоминается замечательный труд Джона Кирка Design Patterns of Successful Role-Playing Games.
Как легко догадаться по названию, источником вдохновения для книги стали «Паттерны проектирования» Банды Четырёх — культовый труд из мира объектно-ориентированного программирования. В основе обеих книг лежит простая идея:
В проектировании сложных систем, будь то игры, программное обеспечение или целые города, встречаются повторяющиеся задачи. Особо удачные их решения можно рассматривать как образцы для подражания, комбинировать друг с другом и вновь использовать в других системах схожего типа. Такие решения и называются паттернами.
Во время работы с проектом The Forge Кирк попытался систематизировать паттерны, которые встречаются в дизайне успешных настольных ролевых игр и дать описание каждому из них. В результате появился объёмный справочник, с перечнем из полусотни игромеханических концепций. Все они совершенно независимы от жанра, сеттинга, темы и видения игры. Это просто формализация элементов дизайна — но формализация весьма удачная.
Описание каждого паттерна включает в себя:
- названия, под которыми он встречается в различных играх;
- назначение в структуре игры и задачи, которые паттерн призван решать;
- последствия для дизайна в целом — сильные и слабые стороны паттерна;
- список побочных эффектов, которые паттерн может вызвать;
- примеры реализации в популярных играх.
Я не встречал книги, которая лучше бы рассказывала о том, чем между собой отличаются навыки, атрибуты, таланты и черты, а самое главное — к каким последствиям приведёт их добавление в игру.
Вдобавок ко всему, в книге изложен целый символьный язык, которые позволяет изобразить ключевые игровые механики в виде схем. Поначалу он кажется совершенно не интуитивным, но к середине книги диаграммы, подобные этой, уже не выглядят чем-то странным.
Заключительная часть книги полностью состоит из таких схем — с помощью них автор разбирает и систематизирует множество популярных ролевых игр — начиная с мейнстримовых GURPS и D&D и заканчивая инди-проектами вроде Puppetland.
Разумеется, книга не идеальна. Она далеко не новая (последняя версия вышла в 2009 году), а многим популярным паттернам в книге не нашлось места. Кроме того, «Паттерны» не слишком хорошо подходят на роль вечернего чтива. Это прежде всего справочник — он написан довольно сухим языком, а порядок изложения информации порой оставляет желать лучшего.
Тем не менее, я рекомендую Design Patterns of Successful Role-Playing Games всем, что хочет разобраться с тем, какие концепции, идеи и механики встречаются в мире дизайна настольных ролевых игр. Сделать это совсем несложно — книга бесплатна и доступна для скачивания с официального сайта автора.