Гейм-дизайн
March 30

Паттерны гейм-дизайна

Неожиданно для себя обнаружил, что в дискуссиях о дизайне НРИ удивительно редко упоминается замечательный труд Джона Кирка Design Patterns of Successful Role-Playing Games.

Как легко догадаться по названию, источником вдохновения для книги стали «Паттерны проектирования» Банды Четырёх — культовый труд из мира объектно-ориентированного программирования. В основе обеих книг лежит простая идея:

В проектировании сложных систем, будь то игры, программное обеспечение или целые города, встречаются повторяющиеся задачи. Особо удачные их решения можно рассматривать как образцы для подражания, комбинировать друг с другом и вновь использовать в других системах схожего типа. Такие решения и называются паттернами.

Во время работы с проектом The Forge Кирк попытался систематизировать паттерны, которые встречаются в дизайне успешных настольных ролевых игр и дать описание каждому из них. В результате появился объёмный справочник, с перечнем из полусотни игромеханических концепций. Все они совершенно независимы от жанра, сеттинга, темы и видения игры. Это просто формализация элементов дизайна — но формализация весьма удачная.

Описание каждого паттерна включает в себя:

  • названия, под которыми он встречается в различных играх;
  • назначение в структуре игры и задачи, которые паттерн призван решать;
  • последствия для дизайна в целом — сильные и слабые стороны паттерна;
  • список побочных эффектов, которые паттерн может вызвать;
  • примеры реализации в популярных играх.

Я не встречал книги, которая лучше бы рассказывала о том, чем между собой отличаются навыки, атрибуты, таланты и черты, а самое главное — к каким последствиям приведёт их добавление в игру.

Вдобавок ко всему, в книге изложен целый символьный язык, которые позволяет изобразить ключевые игровые механики в виде схем. Поначалу он кажется совершенно не интуитивным, но к середине книги диаграммы, подобные этой, уже не выглядят чем-то странным.

Одна из схем разрешения конфликта для игры My Life with Master

Заключительная часть книги полностью состоит из таких схем — с помощью них автор разбирает и систематизирует множество популярных ролевых игр — начиная с мейнстримовых GURPS и D&D и заканчивая инди-проектами вроде Puppetland.

Разумеется, книга не идеальна. Она далеко не новая (последняя версия вышла в 2009 году), а многим популярным паттернам в книге не нашлось места. Кроме того, «Паттерны» не слишком хорошо подходят на роль вечернего чтива. Это прежде всего справочник — он написан довольно сухим языком, а порядок изложения информации порой оставляет желать лучшего.

Тем не менее, я рекомендую Design Patterns of Successful Role-Playing Games всем, что хочет разобраться с тем, какие концепции, идеи и механики встречаются в мире дизайна настольных ролевых игр. Сделать это совсем несложно — книга бесплатна и доступна для скачивания с официального сайта автора.