Гейм-дизайн
March 31

Почему дизайнеры игр не умеют их презентовать и как это исправить

Иллюстрация из игры Savage Worlds

Всякий дизайнер знает: мало сделать игру, нужно ещё и суметь рассказать о ней так, чтобы заинтересовать потенциальных игроков и — возможно — издателя. К сожалению, самопрезентация — навык, которого часто недостаёт даже опытным авторам. Поэтому мне пришлась по душе статья Ника Бентли, маркетингового директора North Star Games, о том, как писать презентации игр (game pitches) так, чтобы их было интересно слушать.

Изначально текст написан для дизайнеров настольных игр, но озвученные принципы применимы и для НРИ. Далее текст написан от лица автора.

Я работаю в компании North Star Games, и моя основная обязанность — выслушивать презентации игр от дизайнеров, которые хотят их опубликовать. Я получаю больше сотни презентаций каждый год и уже устал поражаться тому, насколько же они плохи. Серьёзно, 99% из них — полный отстой, и я не преувеличиваю.

Вот в чём их проблема: каждый год публикуется более 4 тысяч настольных игр. Из-за столь высокой конкуренции захватывающий геймплей — это лишь одна из необходимых составляющих игры, не более того. Игра также должна быть отличным продуктом, а это значит, что к захватывающему геймплею нужно приложить что-то ещё. Большинство дизайнеров (особенно тех, для кого дизайн — это лишь хобби) в презентациях игр либо не раскрывают их ключевых особенностей, либо делают это просто ужасно.

Отбросив всё лишнее, я могу свести рецепт идеальной презентации к ответам всего на два вопроса.

Вопрос №1: «Есть ли в вашей игре что-то уникальное и крутое?»

Я имею в виду, по-настоящему уникальное. Я как издатель хочу знать, есть ли в ней что-то, чего нет ни в одной другой игре. Ответ может относиться к теме игры, её правилам, создаваемой атмосфере, раздаточным материалам, художественному оформлению и т.д.

Большинство ответов, которые я получаю, относятся к одной из двух категорий:

  • Дизайнер указывает на интересную, но совсем не уникальную особенность: «Это кооперативная игра, которая идеально подходит для компании в 7 человек» или «Эта игра построена на блефе, что создаёт огромное напряжение между игроками». Эти описания применимы к огромному количеству игр и совсем не помогают их продавать.
  • Дизайнер указывает на уникальную, но банальную особенность — как правило, незначительное изменение в привычном геймплее. К примеру: «Это игра о построении маршрутов в стиле „Билет на поезд“, но игрокам нужно покупать право прохода, чтобы проложить новую дорогу». Такие вещи ожидаешь увидеть в дополнении к уже существующему раскрученному бренду, а не как отдельную игру. К сожалению, не имеет особого значения, считаете ли вы как дизайнер эту особенность интересной и захватывающей — важно лишь то, сочтут ли её таковой потенциальные покупатели.

Дальнейшие вопросы, как правило, показывают, что в игре нет какой-то особенности, которая была бы одновременно захватывающей и уникальной. Издатель не может вывести её на рынок в надежде, что она станет хитом, а значит не станет её публиковать вовсе. Правда такова, что индустрия игр держится на хитах; от них зависит, останешься ты в бизнесе или нет. Поэтому для нас важно видеть потенциал каждой игры — и это приводит нас ко второму вопросу.

Вопрос №2: «Как игра может стать хитом?»

Чтобы игра стала хитом, одной лишь уникальной особенности мало — она также должна найти свою аудиторию. Как этого добиться?

Если вы можете объяснить издателю, на какую аудиторию ориентирована игра и как до неё достучаться, то, считайте, что уже наполовину продали её. В идеале игра должна подходить аудитории, с которой уже работает издатель. К примеру, наша компания известна среди любителей настолок прежде всего благодаря нашим играм в стиле «Эволюции». Это значит, что бо́льшая часть наших фанатов любит природу и склонна смотреть на мир с научной точки зрения. Если вы найдёте способ воплотить эти ценности в игре, нам будет гораздо проще преподнести её аудитории.

Конечно, есть и другие способы. Может, вы близкий друг Бейонсе, и она уже согласилась выложить фото игры в своём инстаграме. Возможно, у вас есть подборка статистических данных о том, что необычно высокое число людей, сыгравших в игру, расскажет о ней своим друзьям. Может, вы уже адаптировали игру для мобильного приложения, и его счётчик установок перевалил за 10 тысяч. Может, во время исследования рынка вы обнаружили уникальную аудиторию, о которой не в курсе другие издатели, поэтому конкуренция в этой нише удивительно низкая. Вариантов множество.

Ответьте на оба вопроса

Пока я не получу ответы на оба озвученных вопроса, мне не интересны любые другие детали об игре. Поэтому начните свою презентацию именно с этих качеств продукта. Будьте краткими, конкретными и оригинальными. Меньше эпитетов и превосходных степеней в речи. Вот удобный шаблон, с которого можно начать:

«Это игра [что это за игра], в которой [что делают игроки]. Её уникальная особенность в том, что […]. И вот как эта игра может стать хитом [...].»

Если вы сможете рассказать об этих аспектах игры с самого начала, мне будет куда проще разобраться с остальными деталями во время дальнейших бесед и стадии плейтестов. Да, ещё совет: не нужно рассказывать, насколько увлекательный у вашей игры геймплей, для этого есть плейтестеры.

Всё это звучит довольно просто, верно? Так почему же так мало дизайнеров следуют этим принципам? На то есть две причины:

  • Они не вполне понимают, сколь жёсткой стала конкуренция на рынке и насколько высоким требованиям должна соответствовать игра, чтобы преуспеть.
  • Они разрабатывают игры для себя и лишь после того, как закончат, думают о том, как превратить игру в продукт.

Более серьёзная проблема

Вторая из озвученных причин открывает глаза на проблему куда более серьёзную, чем просто плохие презентации. Дело в самом подходе к дизайну игры.

Чтобы сделать игру, пригодную к публикации, ответьте на оба вопроса ДО того, как возьмётесь за разработку. Попробуйте придумать идею игры, которая отличалась бы от тех, что уже существует на рынке. Причём так, чтобы это отличие было важным для потенциальных игроков и о нём было легко рассказать. Классический пример — игры с legacy-механикой: «Игра, в которой правила меняются после каждой партии в зависимости от того, что произошло во время неё». Примерно к такому концепту вы и должны стремиться.

После того как вы закончили с основной идеей, сделайте следующее:

  • Сделайте презентацию для знакомых игроков и спросите, что они думают о вашей идее. Совет от профи: предложите им несколько концептов на выбор и спросите, какой из них нравится им больше. Поверьте, так будет куда проще интерпретировать обратную связь.
  • Если вы решили, что ваша идея достаточно хороша, чтобы воплотить её в игре, беритесь за разработку. Каждый раз, принимая очередное решение о дизайне, задавайтесь вопросом: «Поможет ли это лучше раскрыть концепт?»
  • Используйте итеративный подход к гейм-дизайну. На каждой новой итерации задавайтесь вопросом о том, как можно улучшить презентацию игры, чтобы она лучше соответствовала содержанию. Так игра и её основная концепция будут развиваться в непрерывной связи друг с другом.

Наконец, если вы планируете презентовать свою игру лично, отрепетируйте свою речь до последнего слова, пока она не будет звучать безупречно.

Примечание переводчика: в оригинальной статье автор делает весьма щедрое предложение для всех дизайнеров настолок. Он предлагает всем, кто готов прислушаться к его советам, отправить ему презентацию своей игры. Он действительно готов помочь довести её до ума и помочь советом и делом. Если вам интересно попробовать себя в роли дизайнера настольных игра и вы хорошо владеете английским, можете воспользоваться предложением.