Техники и приёмы
March 31

Раздаточные материалы и как их готовить. Часть вторая

Photo by @Zenidd

Самые интересные бестиарии, которые мне доводилось читать — это «Книга неизбывного ужаса» и «Чудовищные твари». Их особенность не столько в самих монстрах, которых они описывают, сколько в способе подачи материала. С каждым чудовищем связаны целые истории, свидетельства очевидцев и возможные улики, которые могут отыскать герои. Главная же прелесть в том, что эта информация представлена в виде раздаточных материалов и потому игроки знакомятся с ней точно так же, как и их персонажи.

Ниже я делюсь переводом статьи Гарета Райдера-Ханрахана, автора Hideous creatures, о принципах, которыми он руководствовался в процессе работы. Его идеи вполне универсальны и подойдут каждому, кто хочет добавить в свои игры интересные и атмосферные документы.

Эту заметку можно считать развитием идей предыдущей статьи о подготовке раздаточных материалов. Но если она была посвящена тому, как можно использовать разные виды документов, то в этой Гарет рассказывает о том, какие сведения стоит в них помещать.


Выберите яркие детали

Прежде всего выберите один или два аспекта чудовища, на которые вы хотите обратить внимание игроков.

  • Зловещие следы присутствия монстра, по которым герои впоследствии смогут узнать его. Характерные звуки или запахи, смутные ощущения, странные физические явления — всё, что может стать предзнаменованием появления чудовища.
  • Характерный способ убийства. Если герои столкнутся с жертвами чудовища, они смогут его опознать.
  • Сверхъестественная способность или аномалии, связанные с монстром.
  • Некий символ, создающий тематическую ассоциацию. Например, если вы описываете жуткое крокодилоподобное существо, раздаточные материалы могут отсылать к чему-то, связанному с крокодилами: египетской культуре, африканским рекам, яйцам рептилий или просто чему-то зубастому.

Фокус в том, чтобы найти некую деталь, которая прочно связана с чудовищем, но при этом остаётся лишь намёком на его присутствие. Например, если речь идёт о вампирах, обескровленный труп с двумя ранами на шее — это слишком очевидно, а вот необъяснимая болезнь с симптомами анемии — в самый раз.

Оставляйте подсказки, а не готовые ответы. Стремитесь к двусмысленности и неоднозначности, которая разрешится, только когда герои, наконец, столкнутся с чудовищем. Не бойтесь делать намёки слишком тонкими и туманными. Само существование раздаточного материала придаёт значение любой информации, которая в нём содержится, и подталкивает игроков к поиску новых сведений и интерпретаций.

К примеру, вы имеете дело с чудовищем, присутствие которого искажает течение времени вокруг него. В качестве отсылки к этой способности вы можете подготовить запись из дневника наследницы из богатой семьи: она описывает, как одним утром после завтрака отправилась на конную прогулку к старым дольменам и потеряла счёт времени. Ей показалось, что прошло около часа, но она вернулась домой лишь к вечеру. Сам по себе фрагмент кажется заурядным, но тот факт, что он представлен игрокам в виде раздаточного материала, привлечёт их внимание. Учитывайте, впрочем, что игроки обязательно уцепятся за детали, которые вы сами не считали важными. Готовьтесь к тому, что, обнаружив эту заметку, они захотят изучить семейную историю девушки, попытаются больше узнать о старых дольменах и станут с подозрением относится к лошадям.

Ещё один способ привлечь внимание к раздаточному материалу — разместить его в совершенно неподходящем ему месте. Найти упомянутый дневник в загородном поместье — вещь вполне обычная, к этому отсылает само его содержание. Совсем другое дело — обнаружить его в развалинах маяка, в убежище культа или гробнице, запечатанной столетия назад. Это интригует куда сильнее.

Определитесь с форматом

Подумайте о том, какой именно раздаточный материал хотите получить.

  • Записи из дневников и письма чрезвычайно удобны, но они уже успели стать клише и потому выглядят искусственно.
  • Статьи из газет отлично подходят в качестве отправной точки в расследовании, но в них редко можно раскрыть все детали происходящего — если только вы не сумеете намекнуть игрокам на зловещую причину, по которой журналист не сумел докопаться до всей правды.
  • Копии официальных протоколов — например, отчёт судмедэксперта или полицейский рапорт — можно использовать, чтобы перечислить все значимые детали происшествия или в подробностях описать обстоятельства смерти жертвы. Это бывает особенно полезно, поскольку позволяет игрокам использовать способности персонажей для получения новых сведений, даже если событие произошло много лет назад. Слабая сторона отчётов в том, что их практически невозможно сократить, в то время как идеальный раздаточный материал должен быть лаконичным и ёмким.
  • Сложнее всего работать короткими документами: случайными записями, аукционными списками или рекламными объявлениями. Уместить всю важную информацию в их текст практически невозможно, поэтому вам придётся использовать подтекст и оформление.

Стиль текста и выбор слов чрезвычайно важны, если вы хотите, чтобы ваш раздаточный материал выглядел достоверно. Поищите образцы настоящих документов, которые сможете использовать за основу. Фрагмент из дневника 1920 года будет отличаться от дневника из 1960, а он — от записи в блоге из 2008.

Помните о цели

Помните о том, зачем вам нужен раздаточный материал; чего вы хотите добиться с его помощью?

  • Рассказать историю — как правило, о том, какая судьба постигла тех, кто сталкивался с этим монстром. Такой рассказ послужит предупреждением для игроков о том, что случится с персонажами, если они будут недостаточно осторожны.
  • Предложить направление действий. Упоминание конкретного места, предмета, книги или человека подтолкнёт героев к дальнейшим поискам.
  • Предсказать появление монстра. Такие раздаточные материалы предоставляют мало конкретных сведений, но создают зловещую атмосферу. Что-то вроде: «здесь творится нечто скверное и вот деталь, связанная с этим».
  • Намекнуть на существование чего-то большего. Прелесть раздаточных материалов в том, что они сообщают ровно столько информации, сколько вы сочтёте нужным. У игроков нет возможности задавать уточняющие вопросы клочку бумаги, и трата пунктов допроса и запугивания тут не поможет. Поэтому если хотите намекнуть о существовании мировых заговоров, наследии потерянных цивилизаций или древних тайнах, расследование которых выходит за рамки текущей игры, раздаточные материалы — самый подходящий способ это сделать.

Небольшой пример

Попробуем придумать раздаточный материал о монстрах для игры «Ктулху», которые не вошли в книгу «Чудовищные твари» — маскутах (masqut). Это рептилоподобные обитатели Безымянного города, затерянного в Аравийской пустыне — того самого, о котором Абдул-Аль-Хазредсложил знаменитые строки:

То не мертво, что вечность охраняет,
Смерть вместе с вечностью порою умирает.

Описание этих существ в основной книге правил — равно как и текстах Лавкрафта — не слишком подробно: внешне они напоминают крокодилов (или тюленей), передвигаются на четырёх конечностях, ненавидят человечество, некоторые из них были мумифицированы, а главное — множество их них обитало в сложных подземных тоннелях.

Упоминание мумий сразу напомнило мне о Фиджийской морской деве и прочих кадаврах, созданных таксидермистами. Возможно, незадачливый торговец предметами искусства купил экспонат, который показался ему занятной подделкой, но на самом деле оказался настоящей мумией маскута. Что произошло дальше? Хм, если мы хотим подчеркнуть тягу этих существ к подземельям, можно описать, как земля буквально рухнула под ногами незадачливого торговца.

Связь с искусством заставляет меня вспомнить о Париже и его катакомбах. Даже если действие моего приключение будет происходить не во Франции, я могу использовать этот раздаточный материал где-то ещё. Так я заставлю игроков задаваться вопросом, какое отношение газетная вырезка о парижском таксидермисте имеет к исчезновению их знакомого археолога, сгинувшего где-то в Аравии.

После быстрого поиска я наткнулся на эту заметку. Трагичное, но вполне объяснимое событие. Однако мы можем обыграть его как своего рода эпилог к нашей истории о маскутах. Вскоре у меня получился такой текст:

Ещё одна трагедия в центре Парижа

Прошлым вечером недалеко от центра Парижа обрушилось ещё одно здание. Вероятно, это стало следствием затяжных дождей и наводнений, которые терзали город в последние недели. Поскольку это не первое событие подобного рода, жители Парижа обеспокоены тем, что фундамент города может медленно разрушаться.
Последний инцидент произошёл со складом, принадлежащим господину М. Салону, торговцу предметами искусства и таксидермии. Здание ушло под землю, когда господин Салон находился внутри вместе со двумя своими помощниками. К сожалению, никто из них не пережил этой катастрофы. Обширная коллекция господина Салона также безвозвратно утеряна — в том числе и последнее его громкое приобретение, описанное как «мумифицированный кокатрис».

Возможно, слишком много деталей для столь короткого фрагмента текста, но внимание игроков он привлечет точно.