Техники и приёмы
March 30

Раздаточные материалы и как их готовить. Часть первая

Перевод заметки To Hell In A Handout от Гарета Райдера-Ханрахана о роли раздаточных материалов в ваших играх. Статья написана для игры «Ктулху» и её реалий, однако приведённые советы вполне универсальны и подходят для любых детективных игр.


Я обожаю использовать в играх раздаточные материалы. Иногда это даже заходит слишком далеко. Сейчас мы в Pelgrane Press работаем над расширенным выпуском «Чудовищных тварей» — дополнением для «Ктулху», описывающем всевозможных монстров мифологии Лавкрафта. Помимо прочего, мы стремимся добавить к описанию каждого чудовища набор документов, которые могут встретиться персонажам — в каждом из них они смогут найти подсказки о слабостях и особенностях этого существа. Вот несколько советов о том, как вы можете приготовить подобные документы для своих игр.

Раздаточные материалы как артефакты

Раздаточный материал — это точка соприкосновения мира игры и мира реального. Поэтому документы, которые получают игроки, должны ощущаться настоящими. Вы можете потратить немало приятных (или не очень) часов, тщательно выбирая подходящий шрифт и состаривая бумагу, но всё это бесполезно, если содержание материала выбивается из стиля, который вы пытаетесь передать. Текст должен быть достаточно коротким, чтобы его можно было прочесть за игровым столом, содержать достаточно информации, чтобы оказаться полезным — но в то же время выглядеть правдоподобно. Газетные заметки или записи в личном дневнике — идеальные примеры таких документов.

На роль раздаточных материалов также отлично подойдут фрагменты и выдержки из более крупных текстов: одна страница из книги или выдержка из полицейского отчёта. Им легко придать большую достоверность, включив в них ссылки на другие части вымышленного документа.

Попробуйте собрать целый альбом с вырезками из газет и документов, каждый из которых лишь намекает на ужасную правду, но никогда не сообщает её напрямую. Пусть игроки сами попытаются понять, как связаны сообщения о мёртвых животных, странная рекламная листовка, чей-то некролог и каталог букинистической лавки, в котором упомянута Cultes des Ghoules.

Записи из дневника, найденного профессором Эрмитэйджем в рассказе «Данвичский ужас», — идеальный пример раздаточных материалов для игры. Они короткие и атмосферные, в них масса упоминаний других уроженцев Данвича и ссылок на предыдущие записи и потому чувствуется, что эти фрагменты — часть чего-то большего. Но главное — в них содержится подсказка, которой могут воспользоваться герои: «Оно наверху должно сгодиться для этого. Я могу немного видеть, когда делаю для него знак Вура или дую на него порошком Ибн-Гази, и оно походит тогда на тех, какими я их вижу Вальпургиевой ночью на холме».

Если вы всё сделаете правильно, то документ, который получат в руки игроки, будет ощущаться подлинным кусочком вымышленной вселенной, овеществлённым фрагментом воображаемого пространства.

Инструмент создания атмосферы

Порой в игровых сценариях встречаются блоки текста, которые ведущему полагается зачитывать игрокам в нужные моменты. Это худшее, что только может быть в ролевых играх. Сидеть и слушать заготовленные речи попросту скучно, при этом легко потерять нить рассуждений или упустить важную деталь, а главное — это противоречит самой сути игры. Раздаточные материалы могут выполнять ту же роль, но при этом лишены упомянутых изъянов.

В идеальном случае раздаточный материал не просто сообщает некую информацию, но и помогает поддерживать атмосферу игры. К примеру, если вы хотите просто сообщить героям имя жертвы, вовсе не обязательно составлять для этого полноценный полицейский отчёт — это будет лишней тратой сил и времени. Но в тот же самый отчёт вы можете поместить ссылки на предыдущие жуткие преступления, которые так и не были раскрыты — и это станет намёком на ужасы, ожидающие героев. В этом случае использование раздаточных материалов уместно и оправданно.

Распределение спотлайта

Обычно в каждой группе игроки в разной степени вовлечены в игровой процесс. Некоторые из них буквально в восторге от каждой тайны, которая встречается на пути героев; другим же происходящее интересно время от времени — когда есть возможность подраться с монстрами или вступить в жаркую перепалку; ну а кто-то приходит, чтобы провести время в приятной компании.

Как правило, это порочная практика — уделять всё внимание проактивным игрокам. В конце концов, они сам найдут способ получить удовольствие от игры. Ведущему стоит сосредоточиться на том, как вовлечь в действие более пассивных участников.

Раздаточные материалы — это удобный способ наградить игроков за участие и вовлечённость в процесс. Используйте их, чтобы занять самых активных игроков и дать возможность действовать более пассивным.

Используйте документы, чтобы показать предысторию событий игры или раскрыть связь с Мифами Ктулху. Такие документы не обязательно должны содержать конкретную и понятную информацию. В них вы можете скрыть туманные и противоречивые намёки, запутывающие игроков — это нормально. Цель таких раздаточных материалов — занять игроков и создать ощущение масштаба происходящего.

Подсказка необязательно скрыта в тексте

Обычно подсказки, скрытые в тексте, предназначены для игроков и не требуют специальных навыков для их нахождения. Однако точно так же они могут отсылать к способностям героев. К примеру, игрок может использовать знание истории персонажа, чтобы распознать в письме указание на место знаменитого убийства. Или использовать криптографию, чтобы расшифровать странные руны на полях документа. Или даже обратиться к знанию Мифов Ктулху:

«После прочтения этого дневника каждую ночь тебя посещают видения полуразрушенного дома на вершине утёса. Ты чувствуешь странную потребность отправиться на восток, к океану. Ты почти уверен, что если последуешь этому противоестественному влечению, то легко отыщешь этот зловещий дом».

Обращение к исследовательским способностям персонажей — ещё и способ дать подсказку к интерпретации документа. «Твой опыт работы в полиции (полицейский жаргон) подсказывает тебе: кто бы ни написал этот отчёт, он старательно выбирал выражения, пытаясь дать хоть сколько-нибудь “разумное” объяснение тому, что увидел».

Раздаточные материалы как путеводная нить

Итак, раздаточные материалы могут быть чрезвычайно важной частью игры. Они содержат важные улики, настраивают участников на общий лад, но главное — они буквально приковывают к себе внимание игроков. Даже крошечный фрагмент, который попадает в их руки служит признаком того, что герои находятся на верном пути. Если герои встречают персонажа-музыканта, а игроки получают его визитную карточку, они понимают, что этот персонаж важен — иначе бы ведущий просто не стал её распечатывать.

Вы можете использовать это ощущение награды в качестве поощрения для игроков. Успешно преодолев тяжёлое испытание или решив фрагмент головоломки, игроки получают новый кусочек раздаточных материалов. Так они понимают, что они на верном пути, а их усилия были не напрасны.

Кроме того, раздаточные материалы помогают игрокам организовать информацию, собранную во время расследования. К примеру, если у вас есть длинный список гостей не вечеринке или мест, где в последний раз видели подозреваемого — удобнее будет предоставить такой список в качестве настоящего документа, которым располагают персонажи. Это позволит избежать ошибок, частых повторений, неточностей. да и в целом только ускорит игру. Точно также раздаточный материал может стать удобным способом отслеживать сложные пространственные или временные связи между персонажами и уликами. Карта или дневник послужат удобной основой, которую игроки впоследствии смогут наполнять найденными уликами.