С дороги! — или как организовать захватывающую погоню
Я обожаю погони в играх — вернее, мне нравится сама идея таких сцен и динамика, которую они привносят в игру. Тем не менее, мне всегда было сложно сделать погони по-настоящему захватывающими, а не превращать их в обычное поочерёдное метание костей или карт.
В поисках советов по организации сцен преследования я наткнулся на статью «С дороги!» от Адама Гаантлета, переводом которой и делюсь сегодня.
Примечание: изначально текст написан для игры «Ночные хищники», поэтому в нём используется несколько специфических терминов. Так, пункты способностей — это ресурс, на менеджменте которого построена вся механика СЫЩИК, а напряжённость — условный показатель того, насколько действия героев игры привлекают внимание полиции и спецслужб.
Под рёв клаксонов БМВ проскакивает на красный свет и сворачивает на встречную полосу, лишь чудом избежав столкновение с другими автомобилями.
Карло по прозвищу Серб вдавливает педаль Ауди в пол, стараясь не потерять цель из виду. Волков потребует его голову на блюде, если он позволит им уйти...
Что делает сцену погони захватывающей? Я бы сказал, что во многом это заслуга ведущего. Не так важно, пытаетесь ли вы воссоздать гонку через Сан-Франциско из фильма «Буллит» или разыгрываете побег в духе Джеймса Бонда со стремительным спуском по заснеженному склону и бандой головорезов на хвосте — всё это сцены, полные экшена, напряжение в которых просто зашкаливает.
Когда режиссёр фильма планирует погоню, он прорабатывает каждый из её элементов. Кадр, который отнимет лишь пару секунд экранного времени, может готовиться неделями, а его описание — занимать десятки страниц. В ролевых играх всё иначе. Погоня может развернуться в любой момент, и вы должны быть готовы разыграть её в по-настоящему захватывающей манере. Сегодня поговорим о том, как это сделать.
Речь пойдёт прежде всего об автомобильных погонях, но описанные принципы подходят для создания погонь в целом.
Первое: используйте камеру
Ведущий: ты едва не теряешь цель из виду, но всё-таки замечаешь БМВ на расстоянии двух кварталов от себя. Судя по всему, впереди авария: пожарный гидрант сбит — и в воздух взмывает струя воды высотой в десяток футов. Движение машин замедляется.
Карло: [сдавленно рычит]
Действие — вот основа вашей сцены. Сместите фокус внимания игроков к чему-то, что может осложнить погоню, но с чем персонажи ещё не столкнулись. Новый элемент ставит игроков перед выбором. Возможно, они попытаются избежать угрозы, возможно, рискнут и попробуют обернуть ситуацию себе на пользу — в любом случае погоня станет интереснее. Новые осложняющие факторы становятся топливом для действий и решений игроков.
Помните, что хоть мы используем метафору камеры, вы можете обращаться с ней куда свободнее, чем режиссёр настоящего фильма.
Ведущий: салон БМВ, вид изнутри. Громила на пассажирском сиденье оглядывается через плечо на Ауди, мчащийся следом, и заряжает в дробовик ещё два патрона.
Карло: нужно готовиться пригибать голову, да?
И не забывайте про монтаж. Вы вольны использовать любые приёмы, которые позволяют подчеркнуть напряжённость сцены:
Ведущий: полицейский участок, команда диспетчеров. Когда две машины проносятся мимо камер, зажигается десяток сигналов оповещения и диспетчеры, один за другим, отправляют вызовы патрулям по всему Баку.
Карло: похоже, напряжённость только что подскочила на несколько пунктов. К этому я не был готов.
Ещё раз: ваша задача — сфокусировать внимание игроков на ближайшем будущем и заставить планировать свои действия соответственно. Дробовик из сцены выше не выстрелит ещё пару раундов, но Карло и его игрок уже готовятся к этому. Полицейские машины пока не появились на сцене, но ещё несколько минут — и они станут частью погони.
Используйте камеру и не позволяйте игрокам расслабляться. Описывайте действия и не сбавляйте темп. Громила заряжает дробовик. Фонтан воды из сбитого гидранта всё ближе. Диспетчер кричит в рацию. Всё это — действия, и каждое из них требует немедленной реакции.
Второе: жульничайте
В игре «Ночные хищники» есть правило «Дух технотриллера», согласно которому персонаж может восстановить несколько пунктов способности, если игрок эффектно опишет особый боевой приём или технику. Участникам даже рекомендуется готовить такие фразы заранее, чтобы использовать их в подходящие моменты игры. Делайте то же самое!
Если кто-то из игроков вложил 8 пунктов в вождение персонажа, постарайтесь выучить разницу между Bootlegger’s Turn и Moonshiner’s Reverse. Рано или поздно настанет момент, когда вы сможете ввернуть в описание названия этих приёмчиков — и увидите, как отвисают челюсти у ваших игроков. Это остаётся верным не только для автомобильных погонь, но и для паркура и других схожих техник. Изучайте теорию, делайте заметки и используйте их в подходящие моменты игры.
В равной степени это касается и декораций для ваших сцен. В каждом городе есть достопримечательности, которые так и просятся, чтобы ввести их в игру. Если агенты отправляются в Азербайджан, простой поиск «знаменитые улицы Баку» даст вам немало ярких идей. В конце концов, кто не хочет пронестись на Ауди по Площади фонтанов, распугивая прохожих?
И не беспокойтесь из-за реальной географии города. Режиссёры шпионских триллеров никогда этого не делают. Да, наверное, не стоит вводить в кадр Эйфелеву башню после того, как машина персонажей вырулила с улицы Низами, но в остальном — оторвитесь по полной! Улица Низами рядом с русским блошиным рынком? Ваших игроков волнует, так ли это на самом деле? Нет? Тогда конкретно для этой сцены это так.
Не нужно тратить целые часы на исследование истории и топологии города, в котором развернётся погоня. Если вам нужна всего одна сцена, просто сделайте пару запросов в гугл перед игровой встречей и сохраните несколько фотографий, которые помогут создать декорации.
Третье: правильно подбирайте слова
Один из способов вовлечь игроков в повествование — правильно подбирать слова для описаний. Для этого следует хоть немного разбираться в предмете. Никто не требует от вас глубокого погружения в теорию, но пара поисковых запросов и роликов на ютубе точно окажутся нелишними.
Ведущий: БМВ выруливает с проезжей части и вылетает на тротуар, заставляя пешеходов в панике разбегаться. Водитель бьёт по тормозам, ещё раз, резко переключает передачу и — БУМ! — машина, вильнув, входит в поворот, развернувшись на 90 градусов.
Видели? Это называется Swerve — так выполняют разворот на 90 градусов, когда скорость выхода из него имеет ключевое значение. Отсюда и торможение вначале и заезд на тротуар — чтобы обеспечить пространство для манёвра. Так или иначе, если бы ведущий сказал просто что-то вроде «БМВ разворачивается на 90 градусов», это было бы чертовски скучно. Ваши описания должны звучать захватывающе — и тогда игроки смогут ответить вам в той же манере.
Ролевые игры нередко сравнивают с импровизационным театром. Они действительно похожи в части взаимодействия участников: один из них озвучивается предложение-завязку, а другие должны ответить «Да, и...» или «Да, но...» и продолжить историю. Именно так пытаются действовать игроки: они слышат от вас завязку сцены и пытаются действовать в соответствии с ней. Если завязка скучна, им придётся чертовски хорошо постараться, чтобы сделать её интересной. Но, вероятнее всего, они просто не станут этого делать, и ваша сцена погони встанет на месте.
Не стоит думать, что каждое ваше предложение должно быть ошеломляющим. Начинать стоит как раз с малого. Отправной точкой знаменитой погони из «Буллита» стала сцена, в которой убийца садится за руль, пристёгивает ремень безопасности и несколько раз газует вхолостую, наращивая обороты двигателя. Вам не нужно разбираться в гонках, чтобы понять: зрителей ждёт погоня.
Точно так же вы можете использовать и места, в которых происходит действие истории. Просто помните о том, в каких декорациях предстоит действовать игрокам и готовьтесь к самым очевидным поворотам истории. Если сцена разворачивается в Валь-д'Изере, одном из лучших лыжных курортов мира, вам стоит подготовиться к лыжной погоне. Если герои прибыли в Монако, где проходит Гран При, то позаботьтесь о хорошей автогонке.
Всё дело тут в создании правильной завязки. Оба упомянутых места известны во всём мире благодаря весьма специфическим деталям. Игроки ждут от них определённых событий и настраивают себя на них. Не стоит думать, что эти места обязывают вас к чему-то конкретному, но будет глупо не использовать потенциал таких декораций.
Помещать действие в одни лишь экзотические локации вовсе не обязательно. В мире не так много мест, в которых нельзя было бы разыграть несколько захватывающих сцен. Конечно, легче лёгкого устроить погоню в духе шпионских триллеров, если действие разворачивается в Берлине, Лондоне или Сан-Франциско, виды которых были разобраны на сотни фильмов. Но даже если вы выбрали не столь известное место, это не повод делать игру скучнее. Даже в самых удалённых уголках вроде островка Гернси у побережья Нормандии найдутся памятники неолитического периода, заброшенные нацистские крепости и узкие серпантины дорог, с зияющими обрывами под ними. Выберите точку на карте — и, я гарантирую, вы найдёте пару потрясающих идей для игры.
Прелесть этих элементов не только в том, что они помогают создавать захватывающие сцены, но и в том, что их легко подготовить заранее и ввести в игру, когда это окажется необходимым. Однако помните, что цель таких приготовлений в том, чтобы подкинуть несколько дополнительных идей, а не ограничивать вашу фантазию. Не бойтесь придумывать детали на ходу, если это необходимо. Персонажи игроков рядом со старым военным музеем в Гернси, и вы задаётесь вопросом, не стоит ли у входа старый Leichter Panzerspähwagen? Если это сделает игру интереснее, то да, стоит. Причём на ходу и с полным баком, почему нет? В конце концов, если Джеймс Бонд может провести танк через центр Санкт-Петербурга, то почему ваши герои не могут прокатиться на немецком броневик через Сент-Питер-Порт?
Итак, вот три правила: используйте камеру. Жульничайте. Правильно подбирайте слова.
Ведущий: БМВ, потеряв управление, врезается в бок припаркованной машины. Судя по всему, удар приходится на бензобак и оба автомобиля укрывает облако взрыва. Теперь уже полыхающий БМВ переворачивается и замирает на месте.
Карло: я просто скажу Волкову, что всё это — их вина...