Техника Врумфунделя
Я не раз писал о передаче нарративных прав в ролевых играх. Это универсальный приём, который способен обогатить практически любую игру. Однако с ним нужно уметь работать, и ключ к этому — правильно формулировать вопросы для игроков. Как именно — рассказывает Гарет Райдер-Ханрахан, а я делюсь переводом его статьи.
— Абсолютно верно, — крикнул Врумфундель. — Мы требуем точного определения рамок сомнения и неопределённости!
Вклад игрока в игру — вещь замечательная и многогранная. Когда ведущий позволяет игрокам придумать детали приключения, он решает сразу несколько задач: облегчает себе бремя творчества («Это ты мне скажи, кто из знакомых твоего персонажа разбирается в этрусской демонологии»), дарит участникам ощущение сопричастности и наполняет игру неожиданными элементами, которые вряд ли бы придумал сам.
Однако, как показывает любой вечер импровизационной комедии, внезапный призыв к участию может застать игрока врасплох. Некоторые люди — даже опытные ролевики — застывают на месте, когда их неожиданно ставят в центр внимания. Другие начинают балагурить и предлагать идеи, которые кажутся странными или не вписываются в игру. Иногда это может сработать, но создаёт проблемы, когда ведущий пытается вплести все эти предложения в связную историю.
Суть техники Врумфунделя в том, чтобы задавать игрокам вопросы так, чтобы направлять их мысли в нужное русло, оставляя при этом достаточно простора для творчества. Иными словами, нужно чётко задать рамки сомнений и неопределённости. Вот некоторые подходы, которые могут в этом помочь.
Подсказка, где именно требуется вклад игрока: ведущий предоставляет свершившиеся факты, а игрок добавляет к ним детали.
- «Твой дядя был найден мёртвым в гостиничном номере — что не так было с его телом?»
- «Ты обучался в монастыре — какой секрет монахи держат в тайне?»
Указание конечной точки, позволяющее игроку выбрать маршрут. Вариант предыдущего метода: укажи, к какому результату должен прийти игрок, а метод пусть выберет он сам.
- «В последнее время тебя всё больше увлекает оккультизм — почему?»
- «Что заставило тебя поверить, что тебя похитили инопланетяне?»
- «Что убедило тебя, что ты избранный герой, который спасёт мир?»
Поощрение импровизации и принципа «да, и…» Если сразу несколько игроков предлагают идеи, используй ответ одного в качестве отправной точки для следующего. К примеру, если Алиса придумала призрачную железнодорожную станцию, задай Бобу вопрос, связанный с этим, оставив ему достаточно свободы для творчества.
- «Тебе регулярно снятся сны о странном поезде — куда он тебя везёт?»
- «Один из твоих родственников погиб в странном происшествии, связанном с поездом — каком именно?»
Определение границ с помощью наводящих вопросов. Иногда нужно удержать игроков от определённой темы, при этом не упоминая её напрямую. Скажем, ты планируешь приключение о вампирах и не хочешь, чтобы игроки вводили их в игру раньше времени. В таких случаях дай игрокам понять, что предложенные ими идеи не должны быть слишком конкретными — но также заверь, что позже сможешь подвязать их к самому приключению.
- «Твой старый университетский преподаватель бесследно исчез, и ты так и не узнал, что с ним случилось. Какую одну загадочную подсказку он оставил?»
- «Будучи журналистом в Лондоне, ты сталкиваешься с самыми странными политическими скандалами и историями. Какой один слух с оттенком оккультизма всегда интриговал тебя, но так и не был полностью разоблачён?»