Техники и приёмы
October 27

Восемь вопросов для написания сценария

С удивлением обнаружил, что пропустил отличную статью Гарета Райдера-Ханрахана о создании сценариев для НРИ. Исправляю этот промах и делюсь с вами её переводом.

Ханрахан — один из моих любимых авторов приключений и игровых кампаний. Он приложил руку к «Досье Дракулы», «Справочнику по призыву», «Зоне ответственности» и множеству других потрясающих дополнений. В этой статье он рассказывает о восьми вопросах, которые задаёт себе при написании сценария.

Хотя большая часть примеров в тексте связана с играми из линейки СЫЩИК, сами вопросы универсальны и подойдут для приключений не только по этой системе.



Как персонажи оказываются вовлечены в историю?

Многие игры предлагают готовый ответ на этот вопрос: «работа героев — расследовать загадочные происшествия» или «персонажи игроков — космические шерифы».

Если же готового способа вовлечь героев в приключение нет, его нужно придумать. При этом следует быть осторожным: рассудительные персонажи могут попросту сбежать, если решат, что риск несоразмерен награде: «нас наняли найти пропавшего адвоката, а теперь мы должны сражаться с вампирами?». С другой стороны, склонные к паранойе игроки могут подозревать подвох в любой невинной зацепке: «значит, к нам обратился за помощью "старый друг"… а как давно я этого "друга" знаю?»

Чем более случайным выглядит вовлечение персонажей в расследование, тем выше шансы, что игроки заподозрят ловушку. Так что придётся либо их успокоить, либо сделать зацепку максимально естественной.

Как ситуация связана с персонажами игроков?

Хорошее приключение — это нечто большее, чем просто случайный «эпизод недели», который может произойти с кем угодно. Его события должны тем или иным образом затрагивать конкретных персонажей. Даже если герои — просто искатели приключений, нанятые для выполнения задания, сюжет должен быть связан с их целями и предысторией.

Связь эта может быть разной:

  • Личное дело: мой старый друг/член семьи/клана как-то связан с событиями приключения.
  • Эмоциональная вовлечённость: ситуация отражает внутренние конфликты команды или напоминает о предыстории кого-то из персонажей.
  • Момент славы: приключение даёт шанс кому-то из героев проявить свои способности. К примеру, бывший космический пират сможет блеснуть своими талантами и предысторией в тематической миссии о контрабандист.
  • Достижения: приключение приблизит героя к какой-то долгосрочной цели. Даже если это просто «эй, я смогу получить клёвый топор в награду от этих ребят».

В сценариях, предназначенных для публикации, сложно узнать заранее, кем будут герои. Поэтому следует предусмотреть несколько потенциальных связей, которые сможет использовать ведущий.

Что делает это приключение особенным?

Каждая игра предлагает некий «стандартный» формат приключения: исследование подземелья, дом с привидениями, хитроумное ограбления банка, расследование убийства и т.д. Скорее всего, вы будете возвращаться к этому формату снова и снова, поэтому важно всякий раз добавлять какой-нибудь интригующий твист — нечто, что сделает именно это приключение особенным. Подземелье оказывается под водой; дом с приведениями — это галерея искусств; вместо банка герои грабят военную базу; жертва убийства на самом деле жива, но в коме (и может очнуться в драматически уместный момент).

Даже незначительная, но яркая деталь способна вдохнуть новую жизнь в знакомый сюжет.

Что могут сделать персонажи игроков?

Я чаще всего задаюсь этим вопросом, когда планирую приключение, отталкиваясь от какой-нибудь интригующей завязки — особенно вдохновлённой историческими событиями («О! Я точно должен придумать игру про крушение Батавии!»).

Сценарий должен оставлять достаточно свободы для персонажей игроков, обеспечивая им возможность влиять на ход истории. В идеале, именно этому сценарий и должен быть посвящён в первую очередь. Если сюжет сосредоточен на мотивациях и действиях персонажей ведущего, значит пора остановиться и пересмотреть подход. В центре внимания должны быть именно персонажи игроков и их выборы.

Ответ на этот вопрос особенно важен на начальном этапе сценария. Приключения обладают своего рода инерцией, и ведущему не помешает помощь, чтобы расшевелить игроков. Провести их через первую сцену — только полдела; нужно ещё и обозначить чёткий курс (а лучше — несколько), по которому герои смогут двигаться дальше.

Как герои узнают ключевую информацию?

Сохранить часть сюжета в тайне или ограничиться лишь намёками на её счёт — нормально. Однако у игроков должна быть возможность выяснить, что вообще происходит и почему. Всякий раз, когда вы записываете очередной факт об игровой ситуации или её предыстории, спрашивайте себя: как герои смогут узнать о нём? Если разумного способа нет, возможно, этот факт и не нужен вовсе.

Некоторое количество скрытой информации добавляет приключению фактурности и помогает ведущему справляться с неожиданными вопросами игроков. Но не нужно перегружать его кучей бесполезных фактов, которые не будут раскрыты во время игры.

Что нужно сделать, чтобы решить главную проблему?

Иногда ответ на этот вопрос очевиден: к примеру, большинство приключений для 13th Age заканчиваются сражением хороших парней с плохими.

Если же приключение началось с загадочного убийства, предполагается, что в финале герои найдут убийцу. Но что дальше? Преступника нужно арестовать? Собрать неопровержимые доказательства? Предотвратить новые жертвы? Изгнать существо, которое было призвано с помощью первого убийства? Или скрыть правду, чтобы защитить репутацию преступника и его семьи?

В идеале приключение должно предлагать несколько способов разрешить ситуацию, и игрокам предстоит самим отыскать их и выбрать подходящий.

В теории вы можете и не отвечать на этот вопрос, оставив способ разрешения конфликта на откуп игроков. Однако в этом случае следует предусмотреть некий кульминационный момент, в который проблема разрешится сама собой.

(Или — спросите себя: подойдёт ли этой конкретной игре с этими игроками открытый финал? В некоторых случаях концовки без всякого разрешения вовсе — это нормально.)

Как герои узнают о способе решения проблемы?

Опять-таки, ответ часто бывает очевиден: хорошая драка решает проблемы во многих играх. Некоторые НРИ подразумеваю встроенные инструменты для решения конфликтов — в этом случае игрокам, чтобы найти ответ, достаточно заглянуть на листы своих персонажей. К примеру, в Swords of the Serpentine герои обладают тесными связями с фракциями города и могут вовлекать в конфликты своих врагов и союзников.

Сложнее приходится в играх с таинственными и загадочными угрозами. Если источник угрозы — чудовище с когтями и клыками, с ним можно подраться. Но что делать, если это цвет из иных миров или факт того, что весь город населён глубоководными?

Типичные ответы:

  • Кто-то уже решал эту проблему в прошлом, и героям нужно повторить его путь— стандартный подход с поиском ритуала изгнания.
  • Плохие парни очевидно пытаются сделать X — а значит, нужно предотвратить X, чтобы разрушить их планы.
  • Плохим парням нужно сделать X несколько раз, а значит, нужно прервать цепочку действий, чтобы остановить их.

Думайте об этом вопросе как о дополнительной проверке своей интуиции ведущего. Вероятно, у вас есть какие-то представления о том, как персонажи справятся с ситуацией, в которую вы их поместили — но насколько это решение очевидно для игроков? Достаточно ли улик вы разбросали по приключению? (Или — достаточно ли у игроков инструментов, чтобы найти собственное решение?)

Как сценарий поможет ведущему?

Сценарий становится настоящим приключением только благодаря ведущему. Поэтому следует предоставить ему как можно больше инструментов, которые помогут вдохнуть в жизнь в этот кусок текста.

За этим вопросом на самом деле скрывается целый набор способов облегчить ведущему жизнь. Вот несколько примеров:

  • Удобно ли структурирована информация? Нужно ли вынести всех значимых персонажей в отдельный список? А что насчёт диаграммы отношений? Будет ли полезна отдельная справка по хронологии ключевых событий?
  • Есть ли в приключении сцены или столкновения, которые ведущий сможет при необходимости пропустить? Можно ли некоторые из улик превратить в плавающие?

(прим. переводчика: в терминологии правил СЫЩИК плавающие улики — это фрагменты информации, не привязанные к конкретной сцене; ведущий может ввести их в игру, когда сам сочтёт нужным).

  • Есть ли в приключении случайные столкновения или странные события, которые ведущий может добавлять в игру по необходимости? Что насчёт реакции противников?
  • Что может оказаться полезным в разгар игры? Список имён для случайных персонажей? Яркие описательные фразы? Заранее просчитанные шаблоны атак?

Создавая сценарий — для своей группы или для публикации — всегда думайте о том, как он будут использован за столом.