СЫЩИК
April 26

Обзор системы СЫЩИК

В «Запертой комнате» собрано немало материалов по играм на основе правил СЫЩИК — в том числе и обзоров. В ближайшее время их станет только больше, поскольку к релизу готовятся новые редакции Trail of Cthulhu и Fear Itself. Однако во всех этих обзорах я пишу о правилах так, будто читатель уже знает, как они устроены. С одной стороны, это логично: не тянуть же одни и те же вещи из статьи в статью. С другой, обзора на саму систему СЫЩИК я до сих пор не сделал. В этом материале я планирую исправить это упущение, а заодно рассказать, почему СЫЩИК устроен именно так, что в нём работает хорошо, а что — не очень.


Как работает СЫЩИК?

При написании этого раздела я во многом полагался на документ GUMSHOE 101 for players за авторством Кевина Калпа.

Как легко догадаться, система СЫЩИК (ориг. GUMSHOE) создавалась для детективных игр. Авторы стремились на уровне механик решить традиционную для жанра проблему: герои упускают ключевую для расследования информацию из-за неудачного броска кубиков. Учитывая, что многие игры обращаются с уликами как с наградой за испытания, подобное случается не так уж редко. СЫЩИК смещает фокус внимания с вопроса «Удастся ли героям получить улику?» на более уместный для детективного жанра: «Как герои распорядятся полученными сведениями?» Поиск информации в этой игре зависит исключительно от способностей протагонистов, а не от везения.

Достигается это за счёт того, что способности персонажей делятся на два типа: общие и исследовательские. Они работают по разным правилам и используются в разных ситуациях, но их объединяет одно: у каждой способности есть рейтинг и запас пунктов. Рейтинг показывает, насколько хорошо развита способность, а запас пунктов — как часто игрок сможет использовать свои навыки и познания особенно эффективно.

Общие способности

Общие способности отвечают за умение драться, стрелять, бегать, взламывать замки и прочие подобные вещи. Риск провала в таких задачах делает игру более захватывающей и интересной, и здесь элемент случайности только на руку. Поэтому в таких случаях требуется проверка и бросок кубика.

В играх на основе СЫЩИК для всех проверок используется одна-единственная игральная кость — обычный d6. Чтобы добиться успеха, нужно выбросить значение, равное или больше сложности. Если не сказано иного, сложность равна 4 — а значит, базовая вероятность успеха составляет 50%. Чтобы повысить свои шансы, перед броском игрок может потратить пункты из запаса способности и добавить их к результату на кубике.

К примеру, персонаж пытается в кого-то выстрелить. Если игрок потратит 2 пункта из запаса стрельбы, то попадёт в цель при любом значении выше единицы. Потратит 3 пункта — и промах исключён вовсе. Если запас способности опустился до 0, придётся использовать чистый результат броска без возможности его модифицировать — до тех пор, пока персонаж не отдохнёт и не восстановит силы.

Исследовательские способности

Исследовательские способности помогают в поиске улик и отвечают за специфические области знания вроде баллистики, антропологии или судмедэкспертизы. Для всех этих способностей действует общее правило: если рейтинг равен хотя бы единице, то персонаж — специалист в этой области. Во время расследования игроку достаточно сказать ведущему, какую способность использует персонаж — и он получит нужные сведения (если это вообще возможно). Никаких бросков кубиков для этого не требуется.

К примеру, если персонаж пытается расшифровать письмена на древней фреске, игрок может просто сказать: «Я неплохо разбираюсь в археологии и антропологии. Что я знаю об этих символах?». Этого достаточно, чтобы ведущий предоставил необходимую информацию.

Хотя использование исследовательских способностей не требует броска кубиков, игрок может тратить пункты из запаса для получения т.н. особых преимуществ. Каждое из них стоит 1 или 2 пункта и позволяет произвести впечатление на других персонажей, заручиться их поддержкой и существенно ускорить ход расследования.

Главное, что следует помнить: когда игрок тратит пункты из запаса способности, это не значит, что персонаж становится менее компетентным или теряет доступ к своим знаниям. Он всё так же способен получать всю необходимую информацию о расследовании. Запас пунктов лишь показывает, сколько раз за игру герой может сделать что-то необычное и крутое.

Почему правила устроены именно так?

Когда вы создаёте игру с фокусом на конкретной деятельности, этот фокус должен быть выражен в правилах.

К примеру, если вы делаете игру о сражениях, разумно будет посвятить большую часть механик именно им: выделить боевую составляющую в отдельную подсистему, описывать персонажей через призму возможностей в бою и дать игрокам на выбор побольше тактических манёвров. Ещё лучше будет сделать следующий шаг — обеспечить возможность перейти к сражениям как можно быстрее. Так, все побочные активности могут сводиться к единственной проверке, использованию специального навыка или, на худой конец, заклинания.

Игры о расследованиях также требуют особого подхода. Цикл расследования состоит из трёх компонент: сбор улик → построение гипотезы → проверка гипотезы. Любой из этих шагов можно выбрать в качестве ключевого при разработке — и получить совершенно разные игры.

Дизайнеры «Сыщика» решили сосредоточиться на построении гипотез. Именно на этом этапе игроки объединяют разрозненные фрагменты информации и пытаются составить из них единую картину происходящего. Парадоксально, но покрыть эту часть игры правилами практически невозможно: как только умозаключения игроков подменяются механикой, теряется тот самый детективный опыт, ради которого игроки собрались за столом. Вместо этого авторы сделали всё возможное, чтобы обеспечить переход к этапу построения гипотез как можно скорее.

Для построения гипотез нужна основа. Это значит, что поиск информации о деле должен быть понятным, простым и независящим от случая. Для обеспечения этих условий СЫЩИК делает следующее:

  • описывает персонажей через призму возможностей в расследовании (весь блок исследовательских способностей нужен именно для этого);
  • вводит улики в виде механической сущности и рассматривает их как строительные блоки сценария приключения;
  • убирает броски кубиков из задач, связанных с поиском информации (риск провала не приближает игроков к заветному этапу построения гипотез).

Чем интересен СЫЩИК?

В своей основе правила СЫЩИК довольно просты. Кто-то даже считает, что слишком просты и что на деле СЫЩИК сводится к единственному принципу: не требовать проверок для поиска информации. Этот постулат кажется столь базовым, что многие ведущие считают, что его можно использовать в любой игре, а все прочие составляющие системы оказываются не нужны. Это не так.

Менеджмент пунктов способностей, лежащий в основе «Сыщика», сам по себе создаёт специфический опыт и открывает ведущему ряд возможностей.

Способности как ресурсы

СЫЩИК превращает навыки и умения персонажа в исчерпаемые ресурсы — и тем самым полностью меняет восприятие проверок в игре.

В большинстве НРИ, когда игрок сталкивается с необходимостью бросить кубик, он может лишь оценить, насколько эффективными окажутся действия персонажа. СЫЩИК вручает бразды правления в руки игрока. Тот сам решает, насколько важна ситуация и сколько пунктов вложить в проверку. Может не вкладывать ничего и действовать с базовым уровнем эффективности — а может вообще не бросать кубики и «купить» себе успех (если будет готов заплатить за это назначенную цену).

В то же время каждый потраченный пункт истощает ресурсы персонажа. Игрок вынужден решать, что использовать сейчас, а что приберечь на будущее. Каждая проверка что-то отнимает у игрока и потому обретает собственную ценность.

Управление динамикой и спотлайтом

Одна из особенностей «ресурсной экономики» правил — помощь в распределении спотлайта. Порой бывает так, что кто-то из игроков действует гораздо активнее других и перетягивает одеяло повествования на себя. Это не всегда плохо, но может создавать проблемы в некоторых группах.

В случае «Сыщика» игрок, который действует активнее других, просто быстрее исчерпает запасы способностей персонажа. Тогда в дело придётся вступить менее активному игроку, и у него тоже появится возможность блеснуть талантами персонажа.

Ещё одно следствие «исчерпаемости» навыков — это то, что у игроков не получится использовать одну и ту же стратегию действий бесконечно. Рано или поздно пункты связанной способности закончатся и придётся искать новые подходы к решению проблем.

Система поощрения

Это особенность скорее интересна дизайнерам игр, но упомянуть о ней все же стоит.

Если способности персонажа — это ресурс, то возможность его восстановить — это универсальный способ поощрения действий, наиболее желанных в игре. Что именно это за действия, зависит от конкретного жанра и стиля игры. Вот несколько примеров:

  • В Fear Itself (современный хоррор) персонажи восстанавливают некоторые способности, когда совершают рискованные действия, следуя своим мотивам и архетипам.
  • В Swords of the Serpentine (игра в духе Swords & Sorcery) герои получают возможность восстановить пункты за победы над противниками (какими бы средствами эта победа ни была достигнута).
  • В TimeWatch (пальповая игра о путешествиях во времени) участники просто награждают друг друга специальными жетонами за креативные решения, которые делают игру ярче и интереснее. Каждый жетон позволяет восстановить несколько пунктов общих способностей.

Бесшовное вождение

За счёт того что поиск улик не требует бросков кубиков, обращение к способностям может происходить «за кадром» повествования. Игроки описывают действия своих персонажей, а ведущий предоставляет требуемую информацию, опираясь на способности героев. Явного обращения к правилам не происходит.

Пожалуй, эта особенность «Сыщика» вызывает наиболее полярные реакции среди игроков и ведущих. Некоторым группам нравится, что игра регулирует повествование, не вырывая участников из погружения. Некоторым — напротив, кажется, что отсутствие обращения к механикам умаляет их ценность и превращает игру в «словеску».

Что работает плохо?

Систем правил, которые подходят всем игровым группам, не существует — и СЫЩИК уж точно не доказательство обратного. Кому-то кажется контринтуитивной идея пунктов способностей. Кто-то хочет кидать кубики чаще, а не реже. Кому-то просто кажется скучным бросок на основе единственного шестигранника. (Последнюю претензию мне особенно легко понять).

Всё это — вопрос личных предпочтений конкретных игроков и ведущих. Однако в правилах СЫЩИК есть и вполне объективные недостатки, которые кочуют из игры в игру (и во многом являются следствием выбранного подхода к дизайну).

Боевая подсистема

Когда речь заходит об изъянах «Сыщика», то в первую очередь вспоминают о слабой боевой составляющей. Это оправданно: в первых проектах из линейки она была примитивна. Сражения здесь построены на классической модели с раундами и инициативой, но при этом правила не предоставляли выбора тактических опций. По сути, все решения со стороны игрока сводились к тому, сколько пунктов из запаса способности вложить в проверку. Как следствие, сражения часто ощущались затянутыми и однообразными.

Однако за все годы использования правил изменилось многое — в том числе и подход к организации сражений. Среди игр на основе правил СЫЩИК можно выделить целых три школы:

  • Игры Кеннета Хайта: Fall of Delta Green, Trail of Cthulhu 2nd Edition, Night's Black Agents. В них описывается множество приёмов, разновидностей вооружения и способностей персонажей, которые помогают разнообразить боевые столкновения и добавить им глубины.
  • Игры Кевина Калпа: TimeWatch и Swords of the Serpentine. Они предполагают более активный менеджмент пунктов, творческое использование исследовательских способностей и унифицированные правила по манёврам. В результате сражения ощущаются более динамичными и «пальповыми».
  • Правила Quickshock GUMSHOE, используемые в игре Yellow King RPG. Вся боевая система заменяется на один сложный бросок, результат которого определяет, с каким последствием столкнутся герои. Последствия индивидуальны для каждого типа противника и оформлены в виде специальных карточек.

Все описанные методы делают сражения куда интереснее и выводят их из плоскости банального обмена ударами между оппонентами. Тем не менее, даже с ними СЫЩИК не позиционируется как система про боевые столкновения и не предполагает, что они занимают центральное место в игре.

Социальное взаимодействие

СЫЩИК рассматривает социальные взаимодействия через призму получения информации о деле. Правила хорошо моделируют опрос свидетелей, допрос подозреваемых и наблюдение за реакциями персонажей ведущего — но на этом всё. Система не помогает строить социальные взаимодействия любого другого типа.

Примечательным исключением из этого служит игра Bubblegumshoe («Школьные тайны»), которая моделирует стиль подросткового детектива и использует сложную подсистему социальных конфликтов. На результат броска в ней влияют такие факторы, как социальный класс участников, сложность их отношений, территория конфликта и наличие свидетелей. В итоге сцены препирательств и разоблачений получаются насыщенными и довольно сложными с механической точки зрения.

Развитие персонажей

В большинстве случаев СЫЩИК предполагает, что ключевые персонажи — опытные и компетентные специалисты. Это не игра про становление героя и долгий путь от беспризорника с Бейкер-стрит до Шерлока Холмса. Протагонисты — уже Шерлоки Холмсы и чертовски хороши в своих областях компетенции.

Формально в игре присутствует система опыта и прогрессии персонажей, но на долгой дистанции она работает плохо. Если игрок продолжает развивать сильные стороны своего героя, со временем это становится бессмысленным — он получает больше пунктов, чем может потратить за одно приключение. Если же начинает вкладываться в прочие стороны компетенции, то, во-первых, это вскоре перестаёт выглядеть достоверным, а во-вторых, лишает других игроков ощущения уникальности их персонажей.

Справедливости ради стоит сказать, что серьёзные последствия этой проблемы проявляются лишь в длинных кампаний от 10–12 приключений. В мини-сериалах и играх на одну встречу всё работает неплохо. Однако эта проблема сохраняется в системе на протяжении всех её итераций. (Кроме классического варианта Trail of Cthulhu — там развития персонажей нет вовсе).

Что ещё почитать на тему?

Если хочется разобраться в правилах СЫЩИК подробнее, то вот с чего можно начать:

  • Любая игра на основе этой системы. Можно бесконечно читать обзоры, но эффективнее всего будет познакомиться с настоящей игрой, а ещё лучше — попробовать одну из них в деле. При этом стоит учитывать, что правила развивались от игры к игре, так что я бы рекомендовал взглянуть на что-то свежее: например, на Fall of Delta Green или Swords of the Serpentine.
  • Руководство «СЫЩИК: основы правил» — перевод ключевых фрагментов SRD. Достаточно полный для того, чтобы использовать их в своих играх или понять, как работают детали системы.
  • Статьи из блога по тегу СЫЩИК. Здесь найдутся советы по использованию системы, домашние правила, разъяснения сложных моментов и просто советы для ведущих и игроков.