Детективный жанр и рельсы: часть первая, терминологическая
Недавно я в очередной раз наткнулся на использование термина «рельсы» в контексте детективного жанра и решил, что пора бы высказаться на этот счёт.
Однако начну я не с вопросов в стиле «Как избавиться от рельс?» или «А бывают ли детективы без рельс?», а с основных понятий. На мой взгляд, проблема упомянутых обсуждений в том, что их участники радиально по-разному понимают используемые термины и смешивают в одну кучу «рельсы», «сценарий», «линейный сюжет» и «готовая сюжетная первооснова». Так что давайте разберёмся, в чём разница между ними и какое отношение все эти вещи имеют к детективным играм.
Рельсово-песочная дихотомия
Два жаргонизма, которые чаще всего можно услышать в ролевых дискуссиях, — это «рельсы» и «песочница». Причём чаще всего контекст беседы подразумевает, что песочница — суть свобода, а рельсы — это кабала и жёсткие рамки. Как следствие, песочница — это хорошо, а рельсы — это плохо. И если взглянуть на исходное определение термина «рельсы», то подобное отношение вполне понятно.
Изначально рельсами (англ. railroading) называли ситуацию, в которой ведущий обесценивал или игнорировал решения игроков с целью направить события в русло заранее определённого сюжета.
Со временем термин стал использоваться всё шире, и помимо описанных выше ситуаций им начали обозначать:
- приключения с линейным сюжетом,
- приключение с заранее заготовленными сценами,
- ВООБЩЕ ЛЮБОЙ ЗАРАНЕЕ ПОДГОТОВЛЕННЫЙ КОНТЕНТ ДЛЯ ИГРЫ.
Я лично встречал людей, которые на полном серьёзе называли рельсами фронты из PbtA-игр. Ну а как же? Ведущий что-то придумал заранее, выбор игроков в какой-то мере ограничен его замыслом — значит, рельсы.
Остановитесь! Условимся вот на чём — хотя бы в рамках этой статьи:
Рельсы — это НЕ тип структуры сюжета.
Это понятие вообще не относится к структуре повествования или формату подготовки игры. Оно связано исключительно с действиями ведущего и восприятием этих действий игроками. И сейчас я расскажу, почему нам стоит остановиться именно на таком понимании этого термина.
Rails-rails, шпалы-шпалы
На всякий случай замечу, что бардак с термином «рельсы» — не специфичен для русскоязычного сообщества. В английском языке им тоже обозначают самые разные вещи, однако упоминание «railroad» в контексте «game mastering style» встречается чаще, чем в значении «linear plot». У нас же слово «рельсы» буквально воспринимается синонимом подготовленного сюжета, что порождает терминологические кадавры в стиле «резиновые рельсы» или «рельсы, присыпанные песочком».
Почему термины — это важно
На мой взгляд, с терминами в ролевом сообществе в целом всё не очень хорошо. Сложно вести разумную дискуссию, когда каждый её участник по-разному понимает используемые понятия. В случае терминов вроде «рельсы», «мидскул» или «нарративная игра» это происходит постоянно. Но это только половина проблемы. Вторая половина — это коннотации, которые связаны с каждым термином.
В ролевом сообществе тезис «Рельсы — это зло» стал едва ли не аксиомой. И это оправданно, если мы говорим о первоначальном значении слова: отбирать у игроков свободу решений ради своего ненаписанного романа — так себе идея. Но в чём проблема с тем, чтобы спланировать сценарий для игры или придумать сюжетную первооснову, облегчающую импровизацию? Это просто формат подготовки, который может быть уместен или нет для конкретной игры, но не является чем-то ужасным сам по себе. Тем не менее, когда вы называете этот формат «рельсами», у многих автоматически складывается негативное отношение и к нему тоже.
Призываю вас: пореже используйте это слово. Оно хорошо подходит для обозначения конкретных ситуаций на ваших играх или стиля вождения конкретного ведущего. Но если вы говорите о структуре сюжета или формате подготовки к игре, старайтесь использовать более конкретные альтернативы.
Если не рельсы, то что?
Итак, давайте же разберёмся с более конкретными терминами для всех тех штук, которые нередко скопом обзывают пресловутыми «рельсами».
Сценарий
Он же — «сюжет-план». Так называют формат подготовки приключения, при котором ведущий заранее готовит сцены для грядущей игры. То, насколько детальной окажется эта подготовка, полностью зависит от приключения, стиля ведущего и множества других факторов. При этом обычно подразумевается, что порядок и даже набор сцен могут в значительной степени меняться в зависимости от решений и выборов участников игры.
На рисунке представлена диаграмма сцен одного из приключений Cthulhu Confidential. Сценарий описывает 18 отдельных сцен, однако во время игровой встречи, скорее всего, будет разыграно только 6 или 7 из них.
Линейный сюжет
Частный случай сценария, в котором сцены следуют строго одна за одной. Потенциальных ветвлений в такой структуре сюжета мало или их нет вовсе.
В общем случае это не самый удобный формат подготовки игры. Тем не менее, он может быть уместен в коротких играх. Если вы пришли водить приключение на конвент (да ещё и непрофильный), у вас 2 часа времени, а игроки впервые знакомятся с системой или НРИ в целом, то простой линейный сюжет на три-четыре сцены — это именно то, что вам нужно.
И ещё раз: даже линейный сюжет сам по себе не является «рельсами» в строгом смысле. Пока игрокам не кажется, что их решения чем-то ограничены, или пока ведущий готов импровизировать, подстраивая свой замысел под действия игроков, о рельсах речи не идёт. Другое дело, что линейный сюжет оставляет ведущему мало пространства для импровизации — и тем самым может подталкивать к поведению, за которое его совершенно заслуженно назовут «рельсоводом».
Сюжетная первооснова
Ведущий создаёт предысторию для событий, которые развернутся во время игры. Иными словами, он готовит ситуацию, в которой должны оказаться герои: придумывает факты, персонажей, фракции и систему отношений между ними. В разных играх сюжетная первооснова может принимать разные формы: временная линия преступления, целый город со своими тайнами и секретами или даже подземелье с его обитателями и историей. Процесс игры строится вокруг взаимодействия протагонистов с той самой первоосновой: детективы берутся за расследование, приключенцы отправляются в подземелье и т.д.
Надо заметить, что наличие сюжетной первоосновы не противоречит наличию сценария. Сюжетная первооснова охватывает события, которые произошли в мире игры до вмешательства героев. Сценарий же описывает сцены, которые могут произойти после этого момента.
Как это относится к детективу?
Теперь разберёмся с тем, какое отношение все эти термины имеют к детективным приключениям.
Обязательная оговорка: я рассматриваю «традиционный» формат детективных игр — тот, в котором ведущий заранее знает, кто, как и зачем совершил преступление. Он далеко не единственный, и игры вроде Bridlewood Bay или Inspectors это успешно доказывают. Они классные, но это тема для отдельного разговора.
Сюжет преступления
Ключевое отличие детективных приключений от всех прочих в том, что в центре истории находится некая ситуация со сложной предысторией. Сама же игра посвящена стремлению героев раскрыть детали этой предыстории.
Иными словами, подготовка детективного приключения почти всегда подразумевает создание сюжетной первоосновы — сюжета преступления. Он описывает действия антагониста истории (условно — преступника), а также определяет состав вовлечённных персонажей, их мотивы, паутину отношений, потенциальные улики и все прочие вещи, важные для расследования.
Сюжет расследования
Сюжет расследования строится на основе сюжета преступления. Он определяет путь, по которому герои могут пройти от завязки истории к его завершению. В готовых приключениях сюжет расследования чаще всего представляет собой полноценный сценарий — как, например, в Call of Cthulhu, Delta Green или любой игре на основе правил СЫЩИК. Тем не менее в общем случае формат подготовки сюжета преступления может быть любым. Ведущий может как спланировать конкретный набор сцен, так и целиком положиться на импровизацию.
Цепочка улик
Порой в контексте детектива всплывает ещё и такой термин, как «цепочка улик» — буквально цепочка открытий в расследовании, которая ведёт героев от завязки дела до его завершения. И, боюсь, с этим понятием связано больше всего путаницы.
Дело в том, что в большинстве случаев «цепочкой» система улик оказывается только в ретроспективе. На этапе же подготовки связь между ними может быть произвольной: разветвлённой, линейной или её может не быть вовсе — герои просто должны собрать кучу разрозненных сведений и сложить их воедино. Но когда игроки оглядываются назад чаще всего они будут видеть последовательность «зацепка #1 → зацепка #2 → зацепка #3» и т.д.
Так что несмотря на название, «цепочка улик» не всегда диктует строго линейную структуру самого сценария. Иногда это действительно так — и в таком случае мы имеем дело с линейным сюжетом, описанным выше.
Вот, в общем-то и всё. Признаюсь, эта статья появилась в результате моего недовольства тем, что в разговоре о детективных играх «рельсы» упоминают постоянно — и совершенно бестолково. Да, детектив действительно подразумевает подготовку сюжетной первоосновы. Да, он может работать с цепочкой улик как со структурным элементом будущей истории. И нет, само по себе это не обязывает ведущего тащить игроков по готовому сюжету, игнорируя их решения и выборы.
При этом «рельсы» — в исходном значении этого слова — действительно могут быть насущной проблемой в детективных играх. Об источниках этой проблемы, а также о методах её решения, поговорим в следующей статье.