СЫЩИК
January 18

СЫЩИК: подходы к развитию персонажей

Кадр из фильма Detective Pikachu

При всех моих симпатиях к системе СЫЩИК есть в ней изъян, который изрядно портит жизнь игрокам и который сохраняется почти во всех итерациях правил — развитие персонажей. На короткой дистанции всё работает отлично, но в случае длинных кампаний стандартный подход к опыту становится настоящим бедствием. Мой недавний опыт вождения Eternal Lies стал лишь ещё одним напоминанием об этом.

Поэтому я решил собрать все известные мне подходы к развитию героев в этой системе. Часть из них используется в официально выпущенных играх; часть существует на уровне домашних правил.


Эта статья опирается на предположение о том, что вы уже знаете, как работают правила СЫЩИК. Если нет, то, возможно, начать стоит с обзора на саму систему.

Стандартный подход к развитию персонажей

Прежде чем погружаться в альтернативные подходы к развитию персонажей, разберёмся, как обстоит дело в большинстве опубликованных игр.

  • В конце расследования каждый персонаж получает 1 пункт опыта. Предполагается, что каждое расследование занимает 3–4 игровых встречи.
  • (Опционально) Если герои сделали что-то выдающееся или завершили крупную сюжетную арку, ведущий может наградить их ещё 1 пунктом опыта.
  • Игрок может обменять пункты опыта на дополнительные пункты способностей. Так, за 1 пункт опыта можно купить 1 пункт исследовательских способностей или 3 пункта общих.

Конкретные цифры и «обменные курсы» пунктов могут разниться от игры к игре. Здесь я привёл значения из правил второй редакции Trail of Cthulhu. Однако сам подход остаётся прежним.

В чём проблема со стандартным подходом к опыту?

В мини-сериалах и играх на одну встречу описанная система работает отлично, а вот на длинной дистанции начинаются проблемы. Если игрок продолжает развивать сильные стороны своего героя, очень скоро это становится бессмысленным — пунктов оказывается больше, чем можно потратить за одно приключение.

Если же игрок вкладывается в прочие стороны компетенции, то, во-первых, это вскоре перестаёт выглядеть достоверным, а во-вторых, лишает других игроков ощущения уникальности их персонажей. Вместо команды специалистов, которые дополняют друг друга, получается группа мастеров на все руки.

Изменение вместо развития

В большинстве случаев СЫЩИК предполагает, что герои игры с самого начала — опытные специалисты или хотя бы очень талантливые любители. Это не игра про становление героя и долгий путь от патрульного до старшего инспектора. Протагонисты с самого начала чертовски хороши в своих областях компетенции, и формат игры не предполагает, что за время своих приключений они откроют новые глубины антропологии, баллистики или судмедэкспертизы.

Поэтому первый подход к развитию героев, который напрашивается, — это отказ от линейного развития героев вовсе. Вместо этого правила предполагают возможность незначительного изменения сыщиков между приключениями:

  • Перед началом нового расследования игрок может перераспределить 1 или 2 пункта между способностями одного типа. Желательно, разумеется, хоть как-то подкрепить это изменение: «Я давно не занимался фотографией, и мои навыки несколько заржавели. Но во время наших путешествий я не расставался с трудами по судмедэкспертизе».
  • Также ведущий может повысить или понизить статус или репутацию персонажа, если события приключения подталкивают к этому.

Такие правила, в частности, используются в «классическом» режиме игры в Trail of Cthulhu. Стоит отметить, что даже в этом режиме игра не отказывается от пунктов опыта, но использует их очень ограниченно. За них можно покупать лишь способности, требующие специальных условий для приобретения — например, магии или Мифов Ктулху.

Особые таланты

Альтернативное решение поставленной задачи — дать игрокам возможности развития, не связанные с пунктами способностей. Прелесть этого решения в том, что оно сохраняет «прокачку» героев, но делает её нелинейной: вместо количественного наращивания рейтингов и запасов пунктов игроки открывают для себя новые способы взаимодействия с миром игры.

В разных играх достигаться это может по-разному:

  • Например, в цикле статей о «взломе реальности» Гаррет Райдер-Ханрхан рассказывает о грязных оккультных трюках, к которым могут прибегать герои игры «Эзотеррористы». В «Запертой комнате» вы можете найти перевод этого цикла статей.
  • В своей долгой кампании по «Эзотеррористам» я использовал правила особых талантов и триггеров самообладания. Они также позволяли существенно разнообразить возможности развития персонажей.
  • В Night's Black Agents есть специальные боевая техники и групповые тактические приёмы, доступ к которым также открывается за пункты опыта.

Воля случая

В статье My Latest Experience with Experience Робин Лоуз предложил своеобразный хоумрул для получения опыта. Суть правила сводится к тому, что развитие персонажей не происходит автоматически, а зависит от броска кубика. Как следствие, накоплением пунктов способностей существенно замедляется. Вот как это работает:

  • В конце приключения группа выбирает игрока, который будет «бросать на развитие». Чаще всего выбирается игрок, чей персонаж был в центре внимания в минувшем эпизоде — или чей персонаж сыграл в нём наиболее значительную роль. Если на этот счёт согласия нет, то просто тянется жребий.
  • Ведущий назначает сложность проверки развития. Она зависит от того, остались ли у игроков на руках карты потрясений и ранений. (Грубо говоря, это мера того, насколько тяжёлым испытаниям подвергались сыщики):
    • Если у игроков есть карты обоих типов, то сложность равна 4. (Достаточно, чтобы хотя бы у одного игрока была карта ранения и хотя бы одного — карта потрясения).
    • Если есть карты только одного типа, то сложность равна 5.
    • Если карт нет вовсе, то сложность 6.
  • Выбранный игрок кидает кубик. Если результат равен или выше сложности, каждый игрок получает по 2 пункта опыта. Если нет — не получает ничего.

Карточки ранений и потрясений — это часть подсистемы Quickshock GUMSHOE. Их аналогом в традиционных играх будут отрицательные запасы способностей здоровье и самообладание соответственно.

Признаться, я рад, что это правило осталось лишь хоумрулом, затерянным в недрах сайта Pelgrane Press. Возможно, оно и решает обозначенную проблему, но делает это ценой неизбежной фрустрации игроков. Они могут пережить потрясающее приключение, полное опасных испытаний, но в финале кубик скажет им: «Это всё здорово, но опыта вы не заслужили». Даже полный отказ от развития персонажей лучше подобного решения.

Персональные эпизоды

Куда более изящный подход к развитию персонажей предлагает игра The Merryshire Detective Club. Это «уютный» фэнтези-детектив про тихий городок полуросликов, который на деле оказывается не таким уж тихим. Главные герои — члены клуба любителей загадок и тайн, которые не могут оставить без внимания окружающие их странности.

На момент написания статьи The Merryshire Detective Club находится в стадии плейтеста, так что детали правил в финальной версии могут отличаться.

Важный аспект этой игры — т.н. персональные эпизоды. Перед каждым новым приключением группа выбирает, кто из героев окажется в центре внимания истории. На время этого эпизода личные дела и проблемы этого персонажа становятся основой сюжета второго плана. Если ведущий особенно хорош, то и центральная загадка, которую расследуют полурослики, также будет связана с выбранным героем — напрямую или тематически.

Развитие героев тоже привязано к персональным эпизодам. Игрок, чей персонаж оказывается в центре внимания, выбирает одно из следующих преимуществ.

  • Повысить рейтинги двух общих способностей на 2 или рейтинг одной — на 4. Выбирать сами способности заранее необязательно; это можно сделать в момент, когда они будут нужны.
  • Повысить рейтинги двух исследовательских способностей на 1 или рейтинг одной — на 2. Опять-таки выбирать способности заранее необязательно.
  • Если герой оказался оскандален в прошлом приключении, в этом он может восстановить свою респектабельность до прежнего уровня. Если, конечно, что-то для этого сделает. (В The Merryshire Detective Club респектабельность — это одна из витальных характеристик персонажа; отвечает за то, как к сыщику относится сообщество и насколько оно готово верить его нелепым россказням о странных событиях в деревне.)
  • Создать для себя новую занятость — работу, которой занимается герой в свободное от расследований дело. Рейтинг соответствующей способности начинается с 4.

Этот подход существенно замедляет развитие группы и решает проблему чрезмерного накопления пунктов опыта. В то же время развитие персонажа строго привязано к каким-то значимым событиям его собственной истории и потому выглядит максимально естественно.

Решение это, впрочем, не универсально. Оно отлично подойдёт для игр, в которых повседневной жизни сыщиков отводится значимая роль: Bubblegumshoe, Mutant City Blues, «Янтарный город». Для игр вроде «Эзотеррористов» и Fall of Delta Green, где герои — прежде всего профессионалы-функции, этот метод подойдёт хуже.