СЫЩИК
August 3

СЫЩИК: альтернативные правила страха и паники

Иллюстрация из приключения Eternal Lies для игры Trailf of Cthulhu.

В большинстве хоррор-игр на основе правил СЫЩИК используется механика самообладания, созданная по образцу «ментальных хит-поинтов» из классического «Зова Ктулху». Суть этой системы проста: у персонажа есть запас пунктов самообладания, который истощается по мере столкновения с ужасными и шокирующими событиями — до тех пор, пока сыщик не обратится за помощью или не выйдет из игры.

Этот подход хорошо показывает себя в продолжительных кампаниях, но редко успевает раскрыться в играх на одну встречу. Ниже описаны альтернативные правила специально для них. Этак версия механики также подойдёт для долгих игр, в которых ведущий стремится передать ощущение страха — но не хочет, чтобы сыщики выбывали из игры, пережив психологическую травму.

Это перевод статьи Гарета Райдера-Ханрахана, опубликованной в блоге See Page XX.

Новые правила

В новой модели самообладание отражает способность сыщика сохранять хладнокровие при столкновении с шокирующими событиями. Всякий раз, когда персонаж соприкасается с чем-то тревожным, отвратительным или пугающим, ведущий может потребовать пройти проверку самообладания.

  • Успех означает, что сыщик сумел взять себя в руки и может действовать как обычно.
  • В случае провала страх берёт верх над разумом героя, и ведущий описывает, что тот делает в момент слабости: роняет фонарик, бежит, истошно кричит, бросается в атаку и т.д.

Нет, давай что-то другое

Если игроку не нравится последствие, выбранное ведущим, он может потратить дополнительный 1 пункт самообладания и попросить заменить его другим. («Я не хочу ронять фонарь, давай это будет что-то ещё!»)

Если эффект последствия носит продолжительный характер (например, сыщик убегает прочь), игрок может потратить 1 пункт из запаса, чтобы скорее справиться с паникой. («В ужасе ты бросаешься за дверь, но берёшь себя в руки, не успев выбежать из проклятого дома»).

Примеры сложности

Сложность проверки самообладания определяется тем, насколько серьёзное потрясение выпало на долю сыщика.

  • 2 — тревога: скрип половицы, хотя вы уверены, что дома одни.
  • 3 — отголосок страха: тёмный силуэт во дворе дома, мгновенно исчезающий за пределы видимости.
  • 4 — внезапное потрясение: что-то выпрыгивает на вас из темноты; вы натыкаетесь на труп.
  • 5 — настоящая угроза: кто-то нападает на вас или стреляет по вам.
  • 6 — кошмар наяву: друг погибает на ваших глазах.

Никакого отрицательного запаса

В случае использования этих правил самообладание не может опуститься ниже 0. Оно работает так же, как и другие общие способности (вождение, драка и т.д.). Когда запас оказывается исчерпан, сыщик устал и взвинчен — но на этом всё.

Решимость

Если сыщик знает, что ему предстоит столкнуться с чем-то пугающим, он может заранее потратить 1 пункт самообладания, чтобы «набраться храбрости». В этом случае сыщик получает +1 ко всем последующим броскам самообладания — до тех пор, пока не провалит проверку или пока не решит, что опасность миновала.

Профессионалы, привыкшие к опасным ситуациям (солдаты, полицейские, охотники за привидениями) могут подготовиться в начале дня или смены и «оставаться начеку» постоянно.

Сверхъестественные угрозы

Если угроза носит сверхъестественный характер, то при первой встрече с ней, игрок может вложить в проверку самообладания только 1 пункт. Во всех последующих столкновениях с той же угрозой пункты можно тратить по обычным правилам.

Если сыщик провалит проверку самообладания при встрече со сверхъестественной угрозой, последствием может стать глубокий шок и недееспособность. Игрок всегда может обратиться к правилу «давай что-то другое», чтобы избежать худшего варианта, — если, конечно, у него ещё остались пункты самообладания, которые он мог бы потратить.

Восстановление запаса самообладания

Как и обычно, восстановление пунктов самообладания возможно с помощью способности психоанализ — хотя в этой версии её уместнее было бы назвать поддержкой.

Примеры последствий

Сыщик…

  • бросается в бегство;
  • истошно кричит;
  • роняет предмет, который держал в руках;
  • в панике убегает и теряет дорогу;
  • громко хлопает дверью;
  • падает в обморок;
  • безрассудно бросается в бой;
  • швыряет в кого-то предмет, который держал в руках;
  • мочится от страха;
  • ранит себя в попытке сбежать;
  • ранит кого-то ещё;
  • намертво вцепляется в другого персонажа;
  • хватает персонажа и пытается использовать его как щит;
  • переживает паническую атаку;
  • получает сердечный приступ.