СЫЩИК: альтернативные правила страха и паники
В большинстве хоррор-игр на основе правил СЫЩИК используется механика самообладания, созданная по образцу «ментальных хит-поинтов» из классического «Зова Ктулху». Суть этой системы проста: у персонажа есть запас пунктов самообладания, который истощается по мере столкновения с ужасными и шокирующими событиями — до тех пор, пока сыщик не обратится за помощью или не выйдет из игры.
Этот подход хорошо показывает себя в продолжительных кампаниях, но редко успевает раскрыться в играх на одну встречу. Ниже описаны альтернативные правила специально для них. Этак версия механики также подойдёт для долгих игр, в которых ведущий стремится передать ощущение страха — но не хочет, чтобы сыщики выбывали из игры, пережив психологическую травму.
Это перевод статьи Гарета Райдера-Ханрахана, опубликованной в блоге See Page XX.
Новые правила
В новой модели самообладание отражает способность сыщика сохранять хладнокровие при столкновении с шокирующими событиями. Всякий раз, когда персонаж соприкасается с чем-то тревожным, отвратительным или пугающим, ведущий может потребовать пройти проверку самообладания.
- Успех означает, что сыщик сумел взять себя в руки и может действовать как обычно.
- В случае провала страх берёт верх над разумом героя, и ведущий описывает, что тот делает в момент слабости: роняет фонарик, бежит, истошно кричит, бросается в атаку и т.д.
Нет, давай что-то другое
Если игроку не нравится последствие, выбранное ведущим, он может потратить дополнительный 1 пункт самообладания и попросить заменить его другим. («Я не хочу ронять фонарь, давай это будет что-то ещё!»)
Если эффект последствия носит продолжительный характер (например, сыщик убегает прочь), игрок может потратить 1 пункт из запаса, чтобы скорее справиться с паникой. («В ужасе ты бросаешься за дверь, но берёшь себя в руки, не успев выбежать из проклятого дома»).
Примеры сложности
Сложность проверки самообладания определяется тем, насколько серьёзное потрясение выпало на долю сыщика.
- 2 — тревога: скрип половицы, хотя вы уверены, что дома одни.
- 3 — отголосок страха: тёмный силуэт во дворе дома, мгновенно исчезающий за пределы видимости.
- 4 — внезапное потрясение: что-то выпрыгивает на вас из темноты; вы натыкаетесь на труп.
- 5 — настоящая угроза: кто-то нападает на вас или стреляет по вам.
- 6 — кошмар наяву: друг погибает на ваших глазах.
Никакого отрицательного запаса
В случае использования этих правил самообладание не может опуститься ниже 0. Оно работает так же, как и другие общие способности (вождение, драка и т.д.). Когда запас оказывается исчерпан, сыщик устал и взвинчен — но на этом всё.
Решимость
Если сыщик знает, что ему предстоит столкнуться с чем-то пугающим, он может заранее потратить 1 пункт самообладания, чтобы «набраться храбрости». В этом случае сыщик получает +1 ко всем последующим броскам самообладания — до тех пор, пока не провалит проверку или пока не решит, что опасность миновала.
Профессионалы, привыкшие к опасным ситуациям (солдаты, полицейские, охотники за привидениями) могут подготовиться в начале дня или смены и «оставаться начеку» постоянно.
Сверхъестественные угрозы
Если угроза носит сверхъестественный характер, то при первой встрече с ней, игрок может вложить в проверку самообладания только 1 пункт. Во всех последующих столкновениях с той же угрозой пункты можно тратить по обычным правилам.
Если сыщик провалит проверку самообладания при встрече со сверхъестественной угрозой, последствием может стать глубокий шок и недееспособность. Игрок всегда может обратиться к правилу «давай что-то другое», чтобы избежать худшего варианта, — если, конечно, у него ещё остались пункты самообладания, которые он мог бы потратить.
Восстановление запаса самообладания
Как и обычно, восстановление пунктов самообладания возможно с помощью способности психоанализ — хотя в этой версии её уместнее было бы назвать поддержкой.
Примеры последствий
- бросается в бегство;
- истошно кричит;
- роняет предмет, который держал в руках;
- в панике убегает и теряет дорогу;
- громко хлопает дверью;
- падает в обморок;
- безрассудно бросается в бой;
- швыряет в кого-то предмет, который держал в руках;
- мочится от страха;
- ранит себя в попытке сбежать;
- ранит кого-то ещё;
- намертво вцепляется в другого персонажа;
- хватает персонажа и пытается использовать его как щит;
- переживает паническую атаку;
- получает сердечный приступ.