СЫЩИК
March 31

Вариации правил СЫЩИК

С момента выхода «Эзотеррористов» — первой игры на основе правил СЫЩИК — прошло 15 лет. Тогда, в 2006 году, эта система произвела маленькую революцию в детективном жанре. Ещё через два года вышла «Ктулху», которая только закрепила успех системы.

Принцип «Детективные игры рассказывают не о поиске улик, а об их интерпретации» со временем стал весьма популярным, и дизайнеры стали брать его на вооружение при разработке собственных игр. Благодаря этому многие ведущие теперь воспринимают предлагаемый подход как «стандартный» и даже не особо понимают, в чём же состояла та самая революция.

Однако и сам СЫЩИК все эти годы не стоял на месте. На его основе вышло больше десятка игр, в разработке которых приняло участие немало талантливых дизайнеров. С каждой новой игрой правила менялись — и порой настолько радикально, что напоминали скорее разные редакции. Ситуация усугублялась ещё и тем, что сами авторы эти системы и подсистемы между собой никак не разделяли и даже не давали им производных имён. Какими бы различными ни были правила, все они назывались просто СЫЩИК, и со временем становились частью одного SRD. Сейчас этот документ представляет собой 300 страниц чистого текста. Он включает в себя все вариации правил, существующие на данный момент, причём многие из них друг с другом не совместимы.

Это привело к тому, что само представление о правилах СЫЩИК размылось, и говорить об этой системе как о едином целом становится всё сложнее. Чтобы хоть как-то разобраться в этой ситуации, я выделил три основных ветви развития правил СЫЩИК и постарался рассказать, чем они отличаются от «классического» варианта. Но прежде чем продолжить, должен сделать пару важных замечаний:

  • Я буду говорить о тонкостях правил СЫЩИК, а не об их основах. Для этого есть другие материалы и даже отдельные книги. Эта заметка предназначена скорее для ведущих, которые хотят выбрать игру для ознакомления, или для разработчиков, которым интересно, как разные дизайнеры подходят к использованию одной и той же системы правил.
  • Я рассматриваю только те игры, которые предлагают традиционный формат игры. Cthulhu Confidential и Night’s Black Agents Solo OPS, предназначенные для игры один на один с ведущим, в этот список не попадают.
  • В мои планы не входит перечисление вообще всех игр на основе СЫЩИК, которые вышли с момента создания системы. Я остановлюсь лишь на характерных представителях. К примеру, Gaean Reach и Casting the Runes вы в этой подборке не увидите.

Основа правил

При всём разнообразии игр на основе правил СЫЩИК, всех их объединяет общий набор принципов. Собственно, именно это и позволяет говорить о них как о едином подмножестве систем.

  • Персонаж описывается наборами способностей двух типов: общих и исследовательских.
  • Общие способности используются в напряжённых и рискованных ситуациях, а успешность их применения зависит от броска кубика (обычного d6). У каждой общей способности есть запас пунктов, который можно тратить для улучшения результатов проверки.
  • Исследовательские способности отражают области компетенции персонажа и (чаще всего) используются для получения информации. Их применение не требует проверок.

Вот, в общем-то и всё. Не в том смысле, что на этом правила СЫЩИК заканчиваются, а в том, что все прочие их аспекты от игры к игре разнятся. Боевая составляющая, подсистема здоровья и ранений, границы использования исследовательских способностей, наличие у них отдельных запасов пунктов — всё это выглядит в разных вариациях правил совершенно по-разному.

«Классический» вариант

С этого варианта правил и началась история СЫЩИК. Его используют все игры, вышедшие на русском языке: «Эзотеррористы», «Страх как он есть», «Ктулху», «Янтарный город» и «Блюз города мутантов». Исключение составляют только «Школьные тайны», но эта игра в принципе выбивается из любой классификации в силу своего фокуса на социальной драме.

Для «классического» варианта характерны следующие черты:

  • У каждой исследовательской способности есть индивидуальный запас пунктов. Игрок может обменивать их на особые преимущества, позволяющие персонажу получать дополнительные сведения и активно влиять на мир игры.
  • Слабый акцент на боевой составляющей, выраженный в малом количестве боевых приёмов и тактических решений.
  • Жёсткий менеджмент ресурсов. Игра предусматривает весьма ограниченный набор способов восстановления запасов общих способностей.

Подход Кеннета Хайта

По-хорошему, первой игрой Хайта на основе правил СЫЩИК стала «Ктулху». Однако я склонен отнести её к «классическому» варианту правил, поскольку в ней лишь в малой степени проявились черты фирменного стиля дизайнера. В полной же мере он раскрыл себя в играх Night’s Black Agents и Fall of Delta Green. Для их правил характерны следующие особенности:

  • Расширение и детализация списков способностей — как общих, так и исследовательских. Их совокупное число зачастую превышает полсотни.
  • Размытие границ между исследовательскими и общими способностями: пункты исследовательских можно тратить в проверках общих; общие можно использовать как исследовательские.
  • Активное использование «козырей» общих способностей — пассивных преимуществ, получаемых при определённом рейтинге умения.
  • Акцент на сражениях, выраженный в «утяжелении» боевой подсистемы. Для игр Хайта характерно обилие ситуативных правил и тактических приёмов, а также детализированные характеристики различных видов вооружения.
  • Смещение общего фокуса игры с детектива в сторону технотриллера.

Правила игр Кеннета Хайта ближе всего к «классической» версии СЫЩИК. Он склонен дополнять их новыми подсистемами, а не менять сам подход к использованию механик.

Подход Кевина Кальпа

Подход Кальпа к правилам СЫЩИК пока наименее популярен, поскольку за авторством этого дизайнера вышла только одна игра — TimeWatch. Вторая же, Swords of the Serpentine, уже на несколько лет застряла в стадии оформления и всевозможных проверок. Тем не менее, пре-релизная версия давно доступна для покупки. Для игр Кальпа характерны следующие черты:

  • Облегчение наборов способностей — как общих, так и исследовательских. Причём в играх Кальпа они могут отражать что угодно: например, в Swords of the Serpentine исследовательские способности — это скорее особые умения, характерные для типичных классов фэнтези-героев.
  • Активное использование «козырей» — преимуществ, получаемых при определённом рейтинге умения. В играх Кальпа «козыри» используются как для общих, так и для исследовательских способностей.
  • Ускорение цикла траты/восстановления пунктов общих способностей для повышения динамики игры.
  • Акцент на сражениях, выраженный не в обилии ситуативных правил, но в активном использовании пунктов исследовательских способностей.
  • Смещение общего фокуса игры с чистого детектива в сторону авантюрных приключений с детективными элементами.

Игры Кальпа более динамичные, в них больше экшена и они действительно подталкивают к творческому использованию способностей героев. С моей субъективной точки зрения его подход к развитию правил СЫЩИК — самый интересный из всех. Это заставляет меня лишний раз посетовать на то, что Swords of the Serpentine надолго застрял на стадии пост-продакшена.

Подход Робина Лоуза

Хотя Лоуз и был автором оригинальной системы СЫЩИК, в его последних играх она претерпела столь радикальные изменения, что уже слабо напоминает «классический» вариант. Лучше всего это заметно по нынешнему флагману Pelgrane Press — игре The Yellow King RPG. Отдельные её элементы начинают переходить и в новые редакции старых игр Лоуза — например, обновлённую версию Mutant City Blues. Вот ключевые особенности этих правил:

  • Упразднение индивидуальных запасов пунктов для исследовательских способностей и сокращение их списка. Вместо пунктов используются «усилия» — особый ресурс, за который покупаются особые преимущества.
  • Упрощённая боевая система, при которой сражения разрешаются за один бросок кубиков.
  • «Карточная» система ранений QuickShock GUMSHOE. Урон здоровью и самообладанию персонажей выражается не в численных значениях, а в карточках последствий.
  • Фокус на «чистом» детективе без особого внимания к боевым столкновениям.

В своём обзоре на The Yellow King RPG я довольно жёстко прошёлся по этой игре. С моей точки зрения, эта ветвь развития системы выглядит «поворотом не туда». Она усложняет импровизацию, запутывает правила боевых столкновений и чрезмерно упрощает детективную составляющую. Тем не менее, я видел массу положительных обзоров на эту игру и знаю, что многим людям по душе именно те аспекты системы, которые для меня выглядят главными её изъянами.

Так что же выбрать?

Несмотря на одни и те же принципы, заложенные в правила СЫЩИК, игры на основе этой системы дарят совершенно разный опыт. «Янтарный город» — это чистый детектив с размеренным темпом повествования, Night’s Black Agents — напряжённые технотриллер с обилием перестрелок и жёстким менеджментом ресурсов, а Sword of the Serpentine — лихое авантюрное приключение с боем на мечах и магическими дуэлями. Решая, с какой из вариаций СЫЩИК стоит начинать знакомство, выбирайте ту, что лучше подойдёт вашим целям и пристрастиям.

Если же в обсуждениях игр вы слышите фразы «В СЫЩИКе унылая боёвка», «Да зачем там столько способностей?!» или «В СЫЩИКе слишком жёсткий менеджмент пунктов», не забудьте уточнить, о какой именно вариации правил идёт речь. Одни и те же суждения будут верны для одних игр — и совершенно ошибочны для других.