Рецензии и обзоры
March 30

Мечи и змеи: обзор Swords of the Serpentine

Добавьте описание

После разочарования, которое принёс The Yellow King RPG, я отчаянно хотел найти более удачное современное воплощение правил СЫЩИК. К сожалению, The Fall of Delta Green меня нисколько не привлекал, а выхода Robotic Dreams можно ждать бесконечно долго.

Спасение нашлось в Swords of the Serpentine — новой игре от Кевина Кальпа. До этого Кальп уже пополнил линейку СЫЩИК весьма примечательным, но экзотичным хронодетективом TimeWatch. Теперь же он предлагал пережить приключения в мире почти классического фэнтези. Анонсы игры обещали «загадки, опасную магию и политические интриги в огромном городе, образ которого вдохновлён Ланкмаром и Анк-Морпорком». Для меня этого описания оказалось достаточно, и я не раздумывая записался на плейтест.

Должен сразу предупредить: текст написан на основе плейтест-версии Swords of the Serpentine. Если вы читаете обзор после релиза игра, некоторые детали могут больше не соответствовать истине. Кроме того, в документе полностью отсутствуют иллюстрации и оформление, поэтому я не могу их оценить.

Фэнтези и… детектив?

Хотя у многих это сочетание вызывает недоумение, ничего экзотического в нём нет. Герои фэнтези постоянно сталкиваются с загадками и тайнами. Иногда это почти классические детективные истории: цикл о страже Терри Пратчетта, книги о Фраксе Мартина Миллара или «металлическая» серия Глена Кука. Однако куда чаще неизвестность — это просто ещё одна опасность на пути приключенцев. Герои фэнтези нередко пробуют себя в роли детективов, даже не подозревая об этом: когда пытаются понять, кто настойчиво отправляет убийц по их следу, или что за напасть уничтожила обитателей древнего подземелья. В любом из вариантов приёмы детективных игр вполне уместны и для фэнтези приключений.

Причина, по которой в линейке игр СЫЩИК не появлялось ни одного фэнтези-сеттинга, кроется вовсе не в том, что эти жанры плохо совместимы. Скорее уж дело в самой механике. Истории в мире меча и магии предполагают захватывающие сражения, а этот аспект — скажем прямо — никогда не был сильной стороной системы. Кевин Кальп отлично это понимал и не раз подчёркивал в интервью, что главными целями при разработке SotS было сделать кинематографические битвы и интересную магию. На мой взгляд, с обеими задачами он справился на отлично. Но обо всём по порядку: прежде чем рассказывать о звоне клинков и ужасающих заклинаниях, нужно представить мир игры.

Тонущий город

Место действия Swords of the Serpentine — огромный древний город Эверсинк. Больше всего он напоминает фэнтези-версию допороховой Венеции. Итальянская специфика имён, замысловатая архитектура, запутанные лабиринты каналов и весьма недобрая магия в придачу. Авторы весьма умело создают образ города. Всего в нескольких абзацах они дают понять, что отличает Эверсинк от всех прочих фэнтези-городов.

  • Здания всегда тонут — и никто не знает, почему. Даже в той части города, что не стоит на воде, здания медленно погружаются под землю — примерно по 8 сантиметров в год. Каждые 50 лет дома в городе теряют нижний этаж. Эверсинку тысяча лет, а это значит, что под его улицами скрыты целые лабиринты зданий, ушедших под землю многие столетия назад. А ещё это значит, что в городе постоянно идёт стройка, и на старые здания бесконечно настраиваются новые этажи взамен потерянных. Это придаёт улицам Эверсинка весьма причудливый и эклектичный облик.
  • Статуи — повсюду. От огромных памятников и до маленьких статуэток — они занимают каждый проулок, канал и даже крыши домов. Всё это статуи мертвецов. С похоронами в Эверсинке всегда были проблемы: земли для захоронения, которую не размывало бы каждое наводнение, в городе не так много, поэтому покойников хоронят как придётся. Но в общем-то не так важно, что происходит с плотью усопшего, куда важнее дух. Чтобы он обрёл покой, усопшему нужно возвести хотя бы небольшую статую. Иначе душа может вернуться в облике мстительного духа и отравлять жизнь горожанам. Все жители так или иначе делают статуи умерших друзей и родственников и стараются разместить их в городе — в меру своего достатка и возможностей. Уничтожение статуй — серьёзное преступление.
  • Город и богиня едины. Город живёт и развивается благодаря благословению Денари, богини торговли и цивилизации. Это не фигура речи, у Эверсинка с ней официальный Контракт. Богиня лично благословляет каждую сделку, заключённую в городе. В этом скрыто куда больше, чем может показаться. Доктрина церкви гласит, что всякое взаимодействие между людьми — суть сделка. Ничто не даётся даром, и всякий дар должен быть оплачен. Священное писание Денари совмещено с кодексом налогообложения, а её служители не просто жрецы, но также ростовщики и посредники. Самые страшные преступления в глазах Денари — воровство и благотворительность.

Истории города уделено не так много внимания. Ему около тысячи лет, и возведён он на месте старого поселения Империи Серпентинов. Это давно сгинувшая цивилизация змееподобных существ, которые обладали жуткой магией и умели подчинять демонов. В мире сохранилось достаточно проклятого наследия Империи. Многие люди отправляются за ним в поисках силы, власти и знания. При должном упорстве они находят желаемое, но цена за это всегда одна — порча.

Благословение Денари делает Эверсинк центром торговли и цивилизации, поэтому в городе немало гостей из других стран. Тем не менее, мир за пределами самого Эверсинка раскрыт довольно поверхностно. Да, есть другие государства и другие боги, отношения с Эверсинком у них такие-то, основные торговые маршруты проходят там-то, а вот тут водятся чудовища. Континент описан ровно в той степени, чтобы создать контекст для событий в городе, но не более того.

Что описано по-настоящему детально, так это фракции, действующие в Эверсинке. Всевозможные организации, знать города, гильдии и культы поданы удивительно хорошо и за каждой стоит множество историй. Местное дворянство — семьи, чьи фамилии вписаны в контракт с богиней — за века изрядно обеднело и вынуждено заключать сделки с богатыми торговцами; церковь утрачивает знание языков, на которых написаны её собственные священные тексты; а верность армии наёмников, которая защищает город, удивительно легко купить… Для каждой из фракций описаны цели и стремления, структура, ресурсы и отношения с другими фракциями. Всё это создаёт сеть конфликтов, которые служат топливом для будущих приключений.

Сеттинг произвёл исключительно приятное впечатление. Авторы сумели подать его удивительно тонко. При чтении описания Эверсинка создаётся весьма узнаваемый образ огромного города со множеством фракций. Однако вместе с тем остаётся достаточно белых пятен для того, чтобы ведущий мог настроить город под себя и сделать его настолько нуарным или настолько пратчеттовским, насколько сам захочет.

Единственное, чего не хватило этой части игры, так это персонажей. Несколько жителей города упоминаются разве что в тестовом приключении. Да, фракции прописаны подробно, но я надеялся увидеть хотя бы по одному знаковому персонажу в каждой из них, чтобы их было легче ввести в игру. Без этого глава выглядит немного неполной.

Герои меча и магии

В отличие от большинства других игр из линейки СЫЩИК, в SotS нет жёстких ограничений на то, какие роли берут на себя игроки. Да, все они могут работать в городской страже, или служить церкви Денари, или же быть членами колдовского подполья — всё это зависит от завязки конкретной игры. В целом же SotS предполагает довольно широкий фокус и никак не ограничивает роли героев.

Принципы создания персонажей остались прежними: есть пункты общих способностей, и есть пункты способностей исследовательских. Последняя категория выглядит весьма непривычно: вместо разбиения на научные, прикладные и межличностные способности делятся на классы персонажей:

  • Воин. Может быть как проворным дуэлянтом или умелым тактиком, так и неудержимым варваром. К способностям воина относится знание чудовищ, определение уязвимости (в самом широком смысле), тактика и выживание.
  • Вор — это и грабитель, и шпион, и опытный диверсант. Вор как никто другой разбирается в городских секретах, обмане и мошенничестве, слухах и сплетнях, а ещё он просто возмутительно удачлив.
  • Страж. Его типаж больше всего напоминает клирика из классического фэнтези. Многие стражи действительно связаны с церковью или инквизицией, но герой также может быть членом городской стражи или просто охотником за головами. Страж всегда бдителен, отлично разбирается в городских законах и традициях, умеет определять и предсказывать преступные намерения, а некоторые из них способны видеть мир духов.
  • Колдун. В отличие от прочих классов, здесь нет широкого выбора типажей чародеев. Этот персонаж — не маг и не чародей, а именно колдун. Он получил силу, заключив сделку с демоном, или же прочитав древние проклятые тексты. В игре нет «хорошей» магии. Всякие чары несут порчу — и именно она является ключевой способностью колдуна. Помимо этого он владеет древними знаниями, способен к врачеванию и умеет в пророчества.

Хотя игра и называет персонажей по классам и постоянно обозначает их ключевые роли, настоящей классовой системы в SotS нет. Если все исследовательские способности персонажа относятся к одному классу, игрок получает к ним дополнительный пункт. Вот и всё. Ничто не мешает набрать самых разных способностей, получив нужное сочетание навыков и умений.

Что мне по-настоящему понравилось в системе создания персонажей, так это детали, которые позволяют сделать образ героя живым. К примеру, один из обязательных этапов — дать три ответа на вопрос «Что самое лучшее в жизни?» Например: «Вид убитого врага, унижение его племени, стоны и плач его женщин» Или, если повезло меньше — «Горячая вода, хорошие стоматологи и мягкая туалетная бумага». Хотя последнее подходит не очень — каждый из пунктов можно задействовать один раз за игру, получив +1 к броску кубика.

Другой такой пример — подход к снаряжению. Как это и принято в СЫЩИКе, вопросы с экипировкой решаются посредством проверок предусмотрительности. Но поскольку снаряжение тоже описывает героя, в SotS введено специальное правило: если описать три детали снаряжения персонажа, он получает +1 к стойкости (поглощает урон по морали), поскольку эти вещи связывают его с реальным миром и напоминают, ради чего он сражается.

Игра также всячески подчёркивает, что герои не существуют в вакууме. Каждый из них обладает связями с фракциями Эверсинка. У каждого героя есть предыстория, и он уже успел нажить как врагов, так и друзей среди жителей города.

Правила

Механика игры сохранила принципы СЫЩИК, но ощущается совершенно иначе — она более динамичная и активнее подталкивает игроков к творческим решениям. Все интересные идеи, которые по отдельности появлялись в других играх на основе СЫЩИК, оказались систематизированы в SotS и поставлены на службу динамичному и яркому действию.

Общих способностей стало меньше (всего 10), и у каждой есть какой-нибудь интересный козырь. Исследовательские способности теперь связаны не с чистым знанием, но наделяют героя особыми умениями. Причём теперь одно лишь обладание способностью даёт преимущества, не связанные с расследованиями. Например, порча открывает доступ к магии, а умение замечать уязвимости позволяет игнорировать броню противников.

Наконец, в SotS окончательно завершился процесс, который начался в правилах СЫЩИК уже довольно долго — пункты способностей больше не тратятся на получение улик. Для этого достаточно самого наличия умения, а за трату пунктов герой получает возможность делать крутые и удивительные вещи. Особенно ярко эта особенность раскрывается в сражениях и использовании магии.

Сражения

Столь радикальных изменений, какие случились в том же The Yellow King RPG, здесь не произошло (и к лучшему). Основа системы конфликтов прежняя: у персонажей есть боевые способности, с помощью которых они совершают атаки и стремятся сократить запас витальных способностей противников. Однако в деталях всё выглядит куда интереснее.

Боевых способностей здесь три: драка, влияние и магия.

  • Драка отвечает за владение любым оружием, независимо от типа. В принципе, как это и принято в СЫЩИК, оружие слабо влияет на урон, наносимый героями: кинжал даст +0 к урону, а двуручный топор — +2, вот, в общем-то, и всё. От умений персонажей зависит гораздо больше. Как легко догадаться, драка наносит урон здоровью противников.
  • Влияние включает в себя любые социальные умения и риторические приёмы. которые может использовать персонаж. Авторы вдохновлялись историями вроде «Умирающей земли» Вэнса и стремились воссоздать сцены, в которых герои могут победить в бою, даже не поднимая оружия. Здесь это вполне возможно: влияние наносит урон морали противников, и это ничуть не менее эффективно выводит их из строя.
  • Магия бывает разной, и может влиять как на здоровье, так и на мораль. Но о ней я расскажу чуть позже.

Пока это выглядит почти типичным для любой другой игры по правилам СЫЩИК. Однако весь секрет в использовании исследовательских способностей. Пункты любой из них можно тратить на то, чтобы получить преимущество в бою — игнорировать броню противника или получить дополнительный кубик урона. Да, любой способности — но только в том случае, если игрок сможет обосновать почему это возможно. Иногда это вполне очевидно:

— Я хочу спрыгнуть с балкона и вонзить клинок ему в спину. Я трачу два пункта тактики смерти, чтобы получить два дополнительных кубика урона.

Однако куда чаще игрокам приходится искать более креативные способы использовать способности, которые для этого совершенно не предназначены.

— Я хочу потратить пункт статуса, чтобы получить ещё один кубик урона.
— Звучит как-то тупо.
— Хм, тогда так: в детстве мои родители каждый год нанимали нового учителя фехтования. Так я освоил несколько боевых стилей и теперь могу убить человека множеством разных способов.
— Окей, звучит отлично. Конечно, ты можешь потратить пункт статуса.

Во время игры это работает просто отлично. У игроков появляется возможность делать действительно крутые заявки и контролировать то, насколько эффективными и смертоносными окажутся их действия. Но чтобы это стало возможным, игроку придётся думать о герое, дополнять его образ новыми деталями и придумывать необычные пути использования его умений.

Когда я водил собственный небольшой сценарий, герои сошлись в бою с беглым колдуном в жуткой насекомоподобной демонической форме. И хотя они неплохо потрепали чудовище магией, решил ситуацию маг-инквизитор, просто уничтожив мораль демона. Игрок потратил несколько пунктов запугивания, объяснив, что во время боя он размеренно зачитывает формулы допроса церковной инквизиции. Для колдуна, едва вырвавшегося из её застенков, это имело ужасающий эффект.

Разумеется, творческое использование исследовательских способностей — не единственная отличительная черта боевой системы SotS. Здесь довольно неплохо описаны командные действия и внушительный список манёвров, механика которых была приведена к единой форме. Однако в деталях этих правил ещё есть шероховатости, которые, вероятно, будут переписаны в финальной версии игры.

Поскольку сражений в игре стало больше, а траты пунктов случаются чаще, в игре предусмотрен специальный механизм восстановления общих способностей. В каждом бою на стол ставится чаша, в которую ведущий кидает жетоны за каждого поверженного противника. Чем серьёзнее враг, тем больше жетонов получат игроки. В любой момент игроки могут брать жетоны из чаши и за каждый из них восстанавливать пункт общей способности. Это единственная часть правил, которая кажется по-настоящему неудачным решением. Микроменеджмент жетонов повышает нагрузку на ведущего и постоянно заставляет думать о том, как бы не забыть подкинуть в чашу жетонов и сколько их должно быть. Досадно, что авторы не остановились на системе из TimeWatch или не адаптировали для игры правила эскалации.

Магия

В мире Эверсинка нет «хорошей» магии. Колдун получил свою силу либо за счёт знаний и ритуалов погибшей Империи, либо заключив сделку с демоном или духом, которым теперь одержимо его тело. В любом из вариантов магия связана с порчей.

Если при создании персонажа игрок берёт хотя бы один пункт порчи, он получает возможность вкладывать пункты в общую боевую способность магии, и должен выбрать, по какой витальной способности она наносит урон — здоровью или морали. Кроме того, за каждый пункт в рейтинге порчи, колдун выбирает одну из сфер, которой владеет — это аспекты, с которыми связана его магия: огонь, страх, некромантия и прочие подобные штуки. Чем больше пунктов порчи, тем более разносторонними талантами обладает чародей.

Пока игрок не тратит пункты порчи, магия — это просто ещё одна боевая способность, не более того. Авторы позаботились, чтобы этот навык не стал универсальной затычкой для всех общих способностей. Если персонаж пытается сделать что-то связанное со взломом, скрытностью или, например, первой помощью, он проходит проверки именно этих способностей. Хотя и может приписать эффект действию магии. Тем не менее, в бою магия весьма эффективна, особенно когда дело касается манёвров.

Выглядит не слишком захватывающе, зато безопасно. Веселье начинается, когда игрок использует порчу для того, чтобы сделать нечто удивительное. В этом случае он может использовать магию как универсальную отмычку для других способностей, творить собственные заклинания или наносить немыслимый урон противникам. Проблема в том, что всякий раз, когда это происходит, магия наносит ответный удар. У игрока появляется выбор — либо сдержать порчу в собственном теле, либо позволить ей вырваться наружу. В первом случае колдун проходит проверку здоровья, а на его теле появляется метка, связанная с магическим даром. В случае провала проверки, метка проявляется где-то на видном месте, в случае успеха — там, где её легко скрыть. Но появляется она всегда, и избавиться от метки можно только вместе с частью тела.

Другой вариант — позволить порче вырваться наружу. В этом случае страдают все, кто оказался поблизости от колдуна, а место становится проклятым. Чем больше пунктов потратил колдун, тем сильнее проклятье. За один пункт порчи в этом месте просто появляются неприятные ощущения и держится проклятье всего несколько месяцев. После тарты трёх-четырех пунктов на ближайших территориях буквально умирает всё живое, а держаться проклятье может десятилетиями.

Как легко догадаться, в городе колдунов не сильно любят. Пока чародей держит порчу в узде, его терпят, а кого-то даже берут на службу в церковь. Тех же, кто отравляет земли Эвернсинка ищет инквизиция. Клетки с объеденными воронами колдунами на въезде в город служат весьма выразительным предупреждением о том, что колдовать нужно с осторожностью.

Таким образом, магия в игре, с одной стороны, может быть совершенно ультимативной, но с другой, последствия от её применения достаточно серьёзны, чтобы игрок трижды подумал, прежде чем разбрасывать пунктами порчи.

Разумеется, если такой подход кажется слишком радикальным, игрок может взять более безопасную форму «магии» — ведьмовство или алхимию. Они работают как обычные исследовательские способности. Игрок не получает дополнительных боевых умений, а их эффекты далеко не так внушительны. Однако и никакого риска попасться инквизиции тоже нет.

Приключения

Вводный сценарий, описанный в книге, показался мне несколько прямолинейным, но в целом довольно приятным. Как это часто бывает со стартовыми приключениями, главная его цель — не удивить игроков поворотами сюжета, а познакомить с миром игры, его ключевыми фигурами и законами, по которым он живёт. С этой задачей сценарий справляется вполне успешно. В нём есть пара сражений, он построен вокруг любопытной загадки, и героям предстоит принять непростое решение. Одним словом, сценарий вполне неплох.

Тем не менее, мне гораздо больше пришлись по душе всевозможные зёрна сюжетов, которые разбросаны по книге. В описании каждого района города и каждой фракции есть специальный раздел с перечнем тайн и зацепок, которые могут встретиться героям. Их много, они полны ярких деталей и буквально просятся использовать их в сценариях.

Резюме

Swords of the Serpentine — отличный пример того, как можно расширить фокус привычной механики. Да, это всё ещё правила СЫЩИК, но считать SotS только детективной игрой нельзя, а сравнивать с другими играми линейки — бесполезно. Это просто игра о загадках и тайнах в антураже фэнтези. И игра чертовски хорошая.

Книге удаётся передать то самое ощущение хрупкого равновесия, которое я так ценю в играх. Эверсинк выглядит по-настоящему живым, он бурлит от хитросплетения сил, которые нашли пристанище в его стенах, а конфликты, описанные на страницах правил, только и ждут появления героев.

Хорошо

  • Узнаваемый сеттинг, который, тем не менее, не лишён самобытности.
  • Описание разнообразные фракций города и связей между ними.
  • Чрезвычайно удачная адаптация правил СЫЩИК.
  • Интересная реализация магии.
  • Несложный, но приятный стартовый сценарий.
  • Стиль изложения.

Плохо

  • Шероховатости в механике.
  • Отсутствие описания знаковых персонажей.
  • Относительно небольшой бестиарий.