Рецензии и обзоры
March 30, 2022

Мечи и змеи: обзор Swords of the Serpentine

Добавьте описание

Три года назад я поучаствовал в плейтесте Swords of the Serpentine — новой игры на базе правил СЫЩИК, сочетающей в себе элементы авантюрного детектива и классического Sword & Sorcery. Я пришёл от игры в восторг, провёл несколько приключений и стал с нетерпением ждать релиза. А потом Swords of the Serpentine угодила в производственный ад и надолго застряла в стадии художественного оформления и проверок на экзотизм (да, мне тоже пришлось гуглить это слово). Месяц назад релиз всё-таки состоялся, а значит, можно поднять старые записи и написать полноценный обзор.


Фэнтези и… детектив?

Хотя у многих это сочетание вызывает недоумение, ничего экзотического в нём нет. Герои фэнтези постоянно сталкиваются с загадками и тайнами. Иногда это почти классические детективные истории: цикл Терри Пратчетта о страже, книги Мартина Миллара о Фраксе или «металлическая» серия Глена Кука. Однако куда чаще неизвестность — это просто ещё одна опасность на пути искателей приключений. Герои фэнтези то и дело пробуют себя в роли детективов, даже не подозревая об этом: например, когда пытаются понять, кто отправляет убийц по их следу, или что за напасть уничтожила обитателей древнего подземелья.

Причина, по которой в линейке игр СЫЩИК не появлялось фэнтези-сеттингов, кроется в самой механике. Истории в мире меча и магии предполагают захватывающие сражения, а этот аспект — скажем прямо — никогда не был сильной стороной системы. Кевин Калп, дизайнер игры, отлично это понимал и не раз подчёркивал в интервью, что главными целями при разработке SotS было сделать кинематографические битвы и интересную магию. На мой взгляд, с обеими задачами он справился на отлично. Но обо всём по порядку: прежде чем рассказывать о звоне клинков и ужасающих заклинаниях, нужно представить мир игры.

Тонущий город

Место действия Swords of the Serpentine — огромный древний город Эверсинк. Больше всего он напоминает фэнтези-версию допороховой Венеции: итальянская специфика имён, замысловатая архитектура, запутанные лабиринты каналов и весьма недобрая магия в придачу. Всего в нескольких абзацах авторы дают понять, что отличает Эверсинк от всех прочих городов.

  • Здания всегда тонут — и никто не знает, почему. Даже в той части города, что не стоит на воде, здания медленно погружаются под землю — примерно по 8 сантиметров в год. Каждые 50 лет дома в городе теряют нижний этаж. Эверсинку тысяча лет, а это значит, что под его улицами скрыты целые лабиринты зданий, ушедших под землю многие столетия назад. А ещё это значит, что в городе постоянно идёт стройка, и на старые здания бесконечно настраиваются новые этажи взамен потерянных. Это придаёт улицам Эверсинка весьма причудливый и эклектичный облик.
  • Статуи — повсюду. От огромных памятников и до маленьких статуэток — они занимают каждый проулок, канал и даже крыши домов. Всё это статуи мертвецов. С похоронами в Эверсинке всегда были проблемы: земли для захоронения, которую не размывало бы каждое наводнение, в городе не так много, поэтому покойников хоронят как придётся. Но в общем-то не так важно, что происходит с плотью усопшего, куда важнее дух. Чтобы он обрёл покой, усопшему нужно возвести хотя бы небольшую статую. Иначе душа может вернуться в облике мстительного духа и отравлять жизнь горожанам. Все жители так или иначе делают статуи умерших друзей и родственников и стараются разместить их в городе — в меру своего достатка и возможностей. Уничтожение статуй — серьёзное преступление.
  • Город и богиня едины. Город живёт и развивается благодаря благословению Денари, богини торговли и цивилизации. Это не пустые слова — у Эверсинка с ней официальный Контракт. Богиня лично благословляет каждую сделку, заключённую в городе. И в этом скрыто куда больше, чем может показаться на первый взгляд. Доктрина церкви гласит, что всякое взаимодействие между людьми — суть сделка. Ничто не даётся даром, и всякий дар должен быть оплачен. Священное писание Денари совмещено с кодексом налогообложения, а её служители не просто жрецы, но также ростовщики и посредники. Самые страшные преступления в глазах Денари — воровство и благотворительность.

Истории города уделено не так много внимания: ему около тысячи лет, и возведён он на месте старого поселения Империи Серпентинов. Это давно сгинувшая цивилизация змееподобных существ, которые обладали жуткой магией и умели подчинять демонов. В мире сохранилось достаточно проклятого наследия Империи, и некоторые люди отправляются за ним в поисках силы, власти и знания. При должном упорстве они находят желаемое, но цена за это всегда одна — порча.

Благословение Денари делает Эверсинк центром торговли и цивилизации, поэтому в городе немало гостей из других стран. Тем не менее, мир за пределами самого Эверсинка раскрыт довольно поверхностно. Да, есть другие государства и другие боги, отношения с Эверсинком у них такие-то, основные торговые маршруты проходят там-то, а вот тут водятся чудовища. Континент описан ровно в той степени, чтобы создать контекст для событий в городе, но не более того.

Что описано по-настоящему детально, так это фракции, действующие в Эверсинке. Всевозможные организации, знать города, гильдии и культы поданы исключительно хорошо и за каждой стоит множество историй. Так, местная аристократия — семьи, чьи фамилии вписаны в контракт с богиней — за века изрядно обеднела и вынуждена заключать сделки с богатыми торговцами; церковь утрачивает знание языка, на котором написаны священные тексты; а верность армии наёмников, которая защищает город, удивительно легко купить… Для каждой организации описаны цели и стремления, структура, ресурсы и отношения с другими фракциями. Всё это создаёт сеть конфликтов, которые служат топливом для будущих приключений.

Герои меча и магии

В отличие от большинства других игр из линейки СЫЩИК, в SotS нет жёстких ограничений на роли персонажей. Все они могут работать в городской страже, или служить церкви Денари, или же быть членами колдовского подполья — всё это зависит от завязки конкретной игры.

Принципы создания персонажей остались прежними: есть пункты общих способностей, и есть пункты способностей исследовательских. Однако последняя категория выглядит весьма непривычно: вместо разбиения на научные, прикладные и межличностные способности делятся на классы персонажей:

  • Воин. Может быть как проворным дуэлянтом или умелым тактиком, так и неудержимым варваром. К способностям воина относится знание чудовищ, определение уязвимости (в самом широком смысле), тактика и выживание.
  • Вор — это и грабитель, и шпион, и опытный диверсант. Вор разбирается в городских секретах, обмане и мошенничестве, слухах и сплетнях, а ещё он просто возмутительно удачлив (да, это тоже способность.
  • Страж. Его типаж больше всего напоминает клирика или паладина из классического фэнтези. Многие стражи действительно связаны с церковью или инквизицией, но герой также может быть членом городской стражи или просто охотником за головами. Страж всегда бдителен, отлично разбирается в городских законах и традициях, умеет определять и предсказывать преступные намерения, а некоторые из них способны видеть мир духов.
  • Колдун. В отличие от прочих классов, здесь нет широкого выбора типажей чародеев. Этот персонаж — не маг и не чародей, а именно колдун. Он получил силу, заключив сделку с демоном, или же прочитав древние проклятые тексты. В игре нет «хорошей» магии. Всякие чары несут порчу — и именно она является ключевой способностью колдуна. Помимо этого, он владеет древними знаниями, способен к врачеванию и умеет в пророчества.

Хотя игра и называет персонажей по классам и постоянно обозначает их ключевые роли, настоящей классовой системы в SotS нет. Если все исследовательские способности персонажа относятся к одному классу, игрок получает к ним дополнительный пункт. Вот и всё. Ничто не мешает набрать разных способностей, получив нужное сочетание навыков и умений.

Что мне по-настоящему понравилось в системе создания персонажей, так это детали, которые позволяют сделать образ героя живым. Так, один из обязательных этапов — дать три ответа на вопрос «Что самое лучшее в жизни?» Например: «Вид убитого врага, унижение его племени, стоны и плач его женщин» Или, если повезло меньше — «Горячая вода, хорошие стоматологи и мягкая туалетная бумага». Хотя последнее подходит не очень — каждый из пунктов можно задействовать один раз за игру, получив +1 к броску кубика.

Другой такой пример — подход к снаряжению. Как это и принято в СЫЩИКе, вопросы с экипировкой решаются посредством проверок предусмотрительности. Но поскольку снаряжение в фэнтези — важная часть героя, в SotS введено специальное правило: если описать три детали экипировки персонажа, он получает +1 к стойкости (поглощает урон по морали), поскольку эти вещи связывают его с реальным миром и напоминают, ради чего он сражается.

Игра также подчёркивает, что герои не существуют в вакууме. Каждый из них обладает связями с фракциями Эверсинка. У каждого героя есть предыстория, и он уже успел нажить как врагов, так и друзей среди жителей города.

Правила

При описании правил я исходил из предположения, что читатель уже знаком с основными принципами игры СЫЩИК. Если это не так, рекомендую сначала прочесть вводную часть обзора на эту систему.

Механика игры сохранила принципы СЫЩИК, но ощущается совершенно иначе — она более динамичная и активнее подталкивает игроков к творческим решениям. Все интересные идеи, которые по отдельности появлялись в других играх на основе СЫЩИК, в SotS были систематизированы и поставлены на службу динамичному и яркому действию.

Общих способностей стало меньше (всего 10), и у каждой есть какой-нибудь интересный козырь. Исследовательские способности теперь связаны не с чистым знанием, но наделяют героя особыми умениями. Причём теперь одно лишь обладание способностью даёт преимущества, не связанные с расследованиями. Например, порча открывает доступ к магии, а умение замечать уязвимости позволяет игнорировать броню противников.

Наконец, в SotS окончательно завершился процесс, который начался в правилах СЫЩИК уже довольно долго: пункты способностей больше не тратятся на получение улик. Для этого достаточно самого наличия умения, а за трату пунктов герой получает возможность делать крутые и удивительные вещи. Особенно ярко эта особенность раскрывается в сражениях и использовании магии.

Сражения

Столь радикальных изменений, какие случились в том же The Yellow King RPG, здесь не произошло (и к лучшему). Основа системы конфликтов прежняя: у персонажей есть боевые способности, с помощью которых они совершают атаки и стремятся сократить запас витальных способностей противников. Однако в деталях всё выглядит куда интереснее.

Боевых способностей здесь три: драка, влияние и магия.

  • Драка отвечает за владение любым оружием, независимо от типа. В принципе, как это и принято в СЫЩИК, оружие слабо влияет на урон, наносимый героями: кинжал даст +0 к урону, а двуручный топор — +2, вот, в общем-то, и всё. От умений персонажей зависит гораздо больше. Как легко догадаться, драка наносит урон здоровью противников.
  • Влияние включает в себя любые социальные умения и риторические приёмы. которые может использовать персонаж. Авторы вдохновлялись историями вроде «Умирающей земли» Вэнса и стремились воссоздать сцены, в которых герои могут победить в бою, даже не поднимая оружия. Здесь это вполне возможно: влияние наносит урон морали противников, и это ничуть не менее эффективно выводит их из строя.
  • Магия бывает разной, и может влиять как на здоровье, так и на мораль. Но о ней я расскажу чуть позже.

Пока это выглядит почти типичным для любой другой игры по правилам СЫЩИК. Однако весь секрет в использовании исследовательских способностей. Пункты любой из них можно тратить на то, чтобы получить преимущество в бою — игнорировать броню противника или получить дополнительный кубик урона. Да, любой способности — но только в том случае, если игрок сможет обосновать почему это возможно. Иногда это вполне очевидно:

— Я хочу спрыгнуть с балкона и вонзить клинок ему в спину. Я трачу два пункта тактики смерти, чтобы получить два дополнительных кубика урона.

Однако куда чаще игрокам приходится искать более креативные способы использовать способности, которые для этого совершенно не предназначены.

— Я хочу потратить пункт статуса, чтобы получить ещё один кубик урона.
— Звучит как-то тупо.
— Хм, тогда так: в детстве мои родители каждый год нанимали нового учителя фехтования. Так я освоил несколько боевых стилей и теперь могу убить человека множеством разных способов.
— Окей, звучит неплохо. Конечно, ты можешь потратить пункт статуса.

Во время игры это работает просто отлично. У игроков появляется возможность делать действительно крутые заявки и контролировать то, насколько эффективными и смертоносными окажутся их действия. Но чтобы это стало возможным, игроку придётся думать о герое, дополнять его образ новыми деталями и придумывать необычные пути использования его умений.

Когда я водил собственный небольшой сценарий, герои сошлись в бою с беглым колдуном в насекомоподобной демонической форме. И хотя они неплохо потрепали чудовище магией, решил ситуацию маг-инквизитор, просто уничтожив мораль демона. Игрок потратил несколько пунктов запугивания и заявил, что во время боя он размеренно зачитывает формулы допроса церковной инквизиции. Для колдуна, едва вырвавшегося из её застенков, это имело ужасающий эффект.

Разумеется, творческое использование исследовательских способностей — не единственная отличительная черта боевой системы SotS. Здесь довольно неплохо описаны командные действия и внушительный список манёвров, механика которых была приведена к единой форме. Эта часть игры особенно часть менялась на этапе плейтеста, но финальная версия кажется мне весьма удачной.

Поскольку сражений в игре стало больше, а траты пунктов случаются чаще, в игре предусмотрен специальный механизм восстановления общих способностей. В каждом бою на стол ставится чаша, в которую ведущий кидает жетоны за каждого поверженного противника. Чем серьёзнее враг, тем больше жетонов получат игроки. В любой момент игроки могут брать жетоны из чаши и за каждый из них восстанавливать пункт общей способности. Решение это несколько спорное: с одной стороны, поощрение игроков за победы отлично вписывается в тропы жанра Sword & Sorcery; с другой, эти жетоны требуют микроменеджмента как со стороны ведущего, так и со стороны игроков.

Магия

В мире Эверсинка нет «хорошей» магии. Колдун получил свою силу либо за счёт знаний и ритуалов погибшей Империи, либо посредством сделки с демоном или духом, которым теперь одержимо его тело. В любом из вариантов магия связана с порчей.

Если при создании персонажа игрок берёт хотя бы один пункт порчи, он получает возможность вкладывать пункты в общую боевую способность магии, и должен выбрать, по какой витальной способности она наносит урон — здоровью или морали. Кроме того, за каждый пункт в рейтинге порчи, колдун выбирает одну из сфер, которой владеет — это аспекты, с которыми связана его магия: огонь, страх, некромантия и прочие подобные штуки. Чем больше пунктов порчи, тем более разносторонними талантами обладает чародей.

Пока игрок не тратит пункты порчи, магия — это просто ещё одна общая способность, не более того. Авторы позаботились, чтобы этот навык не стал универсальной затычкой для всех навыков. Если персонаж пытается сделать что-то связанное со взломом, скрытностью или, например, первой помощью, он проходит проверки именно этих способностей. Хотя и может приписать эффект действию магии. Тем не менее, в бою магия весьма эффективна, особенно когда дело касается манёвров.

Выглядит не слишком захватывающе, зато безопасно. Веселье начинается, когда игрок тратит пункты порчи, чтобы сделать нечто удивительное. В этом случае он может использовать магию как универсальную отмычку для других способностей или наносить немыслимый урон противникам. Проблема в том, что всякий раз, когда это происходит, магия наносит ответный удар. У игрока появляется выбор — либо сдержать порчу в собственном теле, либо позволить ей вырваться наружу. В первом случае колдун проходит проверку здоровья, а на его теле появляется метка, связанная с магическим даром. В случае провала проверки, метка проявляется где-то на видном месте, в случае успеха — там, где её легко скрыть. Но появляется она всегда, и избавиться от метки можно только вместе с частью тела.

Другой вариант — позволить порче вырваться наружу. В этом случае страдают все, кто оказался поблизости от колдуна, а место становится проклятым. Чем больше пунктов потратил колдун, тем сильнее проклятье. За один пункт порчи в этом месте просто появляются неприятные ощущения и держится проклятье всего несколько месяцев. После траты трёх-четырех пунктов на ближайших территориях буквально умирает всё живое, а держаться проклятье может десятилетиями.

Как легко догадаться, в городе колдунов не любят. Пока чародей держит порчу в узде, его терпят, а кого-то даже берут на службу в церковь. Тех же, кто отравляет земли Эвернсинка, ищет инквизиция. Клетки с объеденными воронами колдунами на въезде в город служат напоминанием о том, что колдовать следует с осторожностью.

Таким образом, магия в игре, с одной стороны, может быть совершенно ультимативной, но с другой, последствия от её применения достаточно серьёзны, чтобы игрок трижды подумал, прежде чем разбрасывать пунктами порчи.

Приключения

Вводный сценарий, описанный в книге, показался мне несколько прямолинейным, но в целом приятным. Как это часто бывает со стартовыми приключениями, главная его цель — не удивить игроков поворотами сюжета, а познакомить с миром игры, его ключевыми фигурами и законами, по которым он живёт. С этой задачей сценарий справляется вполне успешно. В нём есть пара сражений, он построен вокруг любопытной загадки, и героям предстоит принять непростое решение. Одним словом, сценарий вполне неплох.

Тем не менее, мне гораздо больше пришлись по душе всевозможные зёрна сюжетов, которые разбросаны по книге. В описании каждого района города и каждой фракции есть специальный раздел с перечнем тайн и зацепок, которые могут встретиться героям. Их много, они полны ярких деталей и буквально просятся использовать их в сценариях.

Заметки на полях

Сравнивая предварительную и финальную версии правил, я не могу не отметить количество врезок, которые в ней появились. Ситуативные правила, советы игрокам, рекомендации и главное — заметки дизайнеров. В них авторы рассказывают, почему тот или иной аспект игры реализован именно так, как он выглядел на ранних этапах работы и как его можно использовать во время игры. Лично я обожаю такие штуки: благодаря им лучше понимаешь идеи, которые закладывали авторы в игру, и какие возможности она предоставляет.

Также появились врезки с описанием необычных ситуаций, возникавших на этапе плейтестов. Как правило, в них описаны случаи, о которых не задумываешься на этапе подготовки игры, но которые могут оказаться весьма интересны на практике. К примеру, вот так выглядит врезка в разделе с описанием исследовательских способностей:

Во время одного из плейтестов игрок создал героя с пятью рангами в способности приказ. Такое решение редко приходит кому-то в голову: можно, конечно, создать персонажа-специалиста и выбрать всего две исследовательские способности по 5 пунктов в каждой, но интересно ли это? В данном случае — да, ещё как!
Игрок, который решил так поступить, заявил: «Я хочу быть лучшим в своём деле. Лучшим во всём мире». Отлично, почему бы и нет? Пять рангов означали, что все прочие персонажи видели в герое лидера. Когда он отдавал приказ, никто не осмеливался его ослушаться. Люди буквально преследовали персонажа, желая, чтобы тот стал их повелителем, полководцем или полномочным представителем. В тавернах шептались о том, как герой получил свой талант. Он родился с ним? Он был отмечен богом? Или всё это — результат колдовства? Враги были в ужасе от его способностей и мечтали убить его или завербовать.
Игроки редко создают таких персонажей, но, когда это случается, вы получаете целый ворох зацепок для приключений — а игра ведь ещё даже не началась.

И таких фрагментов в игре — множество. Они не только подбрасывают ведущему и игрокам интересные идеи, но и дают понять, что герои игры — это часть города. И что их действия во время игры неминуемо будут менять Эверсинк и его фракции.

Оформление

Последнее, о чём осталось сказать — это оформление книги. И тут ситуация неоднозначная. Макет документа сделан отлично: он стильный, приятен глазу, а цветовые акценты уникальны для каждого раздела, что облегчает навигацию по главам.

А вот иллюстрации… с ними сложно. После того как проект застрял на этапе оформления, я ожидал, что они будут откровенно ужасны. А получились просто заурядными — как в части исполнения, так и в части выразительности. Так что я был приятно удивлён результатом — но исключительно в силу крайне заниженных ожиданий.

Вердикт

Swords of the Serpentine — отличный пример того, как можно расширить фокус привычной механики. Да, это всё ещё правила СЫЩИК, но считать SotS только детективной игрой нельзя, а сравнивать с другими играми линейки — бесполезно. Это просто игра о загадках и тайнах в антураже фэнтези. И игра чертовски хорошая.

Книге удаётся передать то самое ощущение хрупкого равновесия, которое я так ценю в играх. Эверсинк выглядит по-настоящему живым, он бурлит от хитросплетения сил, которые нашли пристанище в его стенах, а конфликты, описанные на страницах правил, только и ждут появления героев.