Рецензии и обзоры
March 30

Безликая Каркоза: обзор The Yellow King RPG

Год назад завершилась краудфандинговая кампании The Yellow King RPG, нового флагманского продукта Pelgrane Press от Робина Лоуза. Как легко догадаться, главным источником вдохновения стали истории о Короле в жёлтом и проклятой пьесе, которая сводит людей с ума и меняет нашу реальность.

Я ждал игру по многим причинам: из-за симпатий к творчеству Чамберса, необычной темы и, конечно, из-за обещанной новой редакции правил СЫЩИК. О том, какой получилась игра, читайте в новом обзоре.

Добавьте описание

The Kingmaker

Прежде чем перейти к обзору самой игры, придётся развенчать распространённое заблуждение. В большинстве случаев, когда люди слышат о Короле в жёлтом, они вспоминают о Хастуре и мифологии Лавкрафта. Строго говоря, это не совсем верно.

Имя Хастур изначально возникло в творчестве Амброза Бирса, позже его заимствовал Роберт Чамберс и в 1895 году упомянул в рассказе «Жёлтый знак». Рассказ чрезвычайно понравился Лавкрафту, и тот использовал образ Хастура в «Шепчущем в ночи». Позже к делу подключился Август Дерлет и многочисленные продолжатели, в творчестве которых Хастур, Король в жёлтом, Бледная маска и прочие титулы смешались в единый и несколько невнятный образ.

Так или иначе, изначально Король в жёлтом не имел никакого отношения к творчеству Лавкрафта. Это детище Чамберса и часть его собственной мифологии. Именно ей посвящена The Yellow King RPG. Поэтому если вы ждали от игры очередной вариации лавкрафтианской темы, то боюсь разочаровать: с самого начала авторы открещиваются от всяких связей с дедушкой Ктулху.

Если быть совсем точным, то говорить о Чамберсе как о творце ужасов тоже не совсем верно. Он был плодовитым и невероятно разносторонним писателем, который испытал себя во многих жанрах: от детской литературы до светских и военных романов. Если вам действительно интересен этот писатель, рекомендую прочесть статью «Человек, веривший в необходимость прекрасного» в журнале Darker. В ней подробно описан как его жизненный путь, так и связи с Лавкрафтом.

Лики Каркозы

Но продолжим развеивать заблуждения. Хотя фраза «мифология Чамберса» и звучит гордо, на деле той самой мифологии в творчестве писателя совсем немного. Королю в жёлтом посвящено ровно четыре рассказа из одноимённого сборника. На русском же языке так и вовсе выходил лишь один из них — всё тот же «Жёлтый знак».

Рассказы эти объединены серией образов: Король в жёлтом, мистическая реальность Каркозы и таинственная пьеса, которая сводит с ума каждого, кто прочтёт её. Эти вещи не описаны напрямую, но явлены через повествование от лица весьма ненадёжных рассказчиков, уже попавших под влияние проклятого текста.

Я не случайно говорю именно об «образах» Короля и таинственного города Каркозы, потому что в рассказах Чамберса конкретной информации о них мало. Каркоза может быть иной реальностью или городом на далёкой планете (где-то в скоплении Гиад); Король в жёлтом — божеством, овеществлённым безумием или могущественным колдуном; пьеса предвещает его появление или же прокладывает Королю дорогу в наш мир, заражая умы тех, кто бросит неосторожный взгляд на её страницы.

Всё это остаётся открытыми вопросами, которые Чамберс оставляет на откуп читателю. Делает он это весьма стильно, умело создавая атмосферу чего-то поистине загадочного и потустороннего. Именно благодаря этому «Король в жёлтом» и заслужил свою популярность. Именно по этой причине я так ждал выхода The Yellow King RPG. И именно поэтому я остался разочарован.

Добавьте описание

А король-то голый...

Я надеялся, что авторы игры используют рассказы Чамберса в качестве основы и сумеют создать на их фундаменте более упорядоченную и связную мифологию. Что они предложат свою версию того, чем является Каркоза, и представят более проработанный образ Короля в жёлтом. Одним словом, сумеют предложить что-то новое, захватывающее, но всё ещё пронизанное идеями Чамберса.

Возможен был и другой вариант: вместо того, чтобы предоставить готовое решение, можно вручить ведущему инструменты, которые позволят создать нечто новое самому. Примерно так в игре «Ночные хищники» (шпионский триллер о вампирах) нет конкретной информации о том, кем являются вампиры и как устроен их заговор, зато есть удобный конструктор, который помогает ведущему самому проработать эти аспекты игры.

В Yellow King RPG Робин Лоуз избрал третий путь и не дал читателю ничего.

Глава, посвящённая непосредственно Королю в жёлтом, самая короткая в книге. Она занимает шесть страниц. Четыре из них — это подборка цитат из текстов самого Чамберса, а оставшиеся две — несколько теорий на манер тех, что описаны выше. Авторы предлагают самим выбрать, какая из них окажется верной в конкретной игровой кампании. Проблема в том, что каждая из этих теорий описана буквально в паре строк и все они довольно очевидны. Подобные гипотезы — первое, что приходит на ум, если задаться вопросом о том, что стоит за образами, описанными Чамберсом. Это славные идеи, но без какого-либо раскрытия цена им — ноль.

La Mystique de Paris

Как и в «Жёлтом знаке», действие игры разворачивается в Париже конца XIX века. Герои — американские студенты из обеспеченных семей. Они лишь недавно в городе и вместе с игроками познают его тайны.

Должен сказать, что эта часть книги получилась действительно хорошо. Глава формирует образ и атмосферу Города огней и даёт понять, чем жила столица в разгар Belle Époque. Политика, пресса, культура, быт — и, конечно, местные легенды. Так что если с мистической стороной сеттинга в игре всё очень скудно, то хотя бы часть реалистичная удалась на славу.

Добавьте описание

Механика

Ещё одна особенность, которая интриговала меня в описании The Yellow King RPG — это специальная вариация правил СЫЩИК под названием QuickShock GUMSHOE. Ключевых отличий от привычной версии системы два: усилия и новая механика сражений, которая, собственно, и дала название системе.

О том, как работают усилия, я уже подробно писал раньше. На мой взгляд, это отличная идея с хорошей реализацией. Правила снижают порог вхождения в игру и отлично подойдут для уютных камерных детективов. Со сражениями всё сложнее.

Про новую боевую систему я тоже писал. Однако, боюсь, придётся повторить некоторые вещи, поскольку реализация сражений в книге отличается от той, что описывал сам Лоуз.

  • Бои теперь проще и разрешаются за одну проверку от каждого участника. Сложность определяется не только силой противника, но целью, которую стремятся достичь герои: сбежать, убить, отнять что-то ценное, захватить в плен и т.д.
  • Результат проверки определяет исход сражения, а также то, насколько тяжело оно далось сыщику. Ключевой показатель успеха — разница между сложностью и результатом. Причём подсчёт ведётся как для каждого участника, так и для группы в целом.
  • Ведущий больше не бросает кубиков. В зависимости от результатов проверок игроков, персонажи получают карточки шока и ранений. Карточки индивидуальны для каждого противника, что делает их весьма разнообразными.
  • Поражение в бою не означает смерть — только негативные последствия и новые карточки. Смерть наступает, только если карточек скопилось слишком много (три для хоррора, четыре — для приключений).

Идеи и цели, заложенные в механику неплохие — в рамках детективной игры про студентов. Однако реализация этих идей выглядит просто ужасно. Я не предполагал, что столь простую концепцию можно воплотить в столь контринтуитивной и переусложненной форме.

Проверка действительно всего одна, однако вокруг неё построено столько расчётов, что разыграть сражение по классическим правилам будет быстрее. Если раньше исходом мог быть лишь успех или провал, то теперь учитывается разница между сложностью и результатом проверки. Само по себе это не плохо, но в Quickshock GUMSHOE нет какого-то единообразного подхода. Провал на 0–1 — это один провал, на 2+ — уже другой. Успех — это просто успех, но при разнице 3+ ты получаешь бонусы. При этом сами пункты сверх этих 3-х не идут в счёт проверки, поэтому их нужно учитывать особым образом.

Авторы, похоже, осознали, что подсчёты вышли перегруженными, и решили облегчить жизнь игрокам — для каждого сражения предлагается заводить отдельную карточку, чтобы вести бухгалтерию пунктов. Там даже графа «Итого:» есть. Я не шучу.

Вторая проблема — это пресловутые карточки шока и ранений. Наделяя противников индивидуальностью, они многократно усложняют подготовку к игре. Ведущий вынужден готовить раздаточный материал под каждого противника, с которым готовится столкнуть персонажей. Нет карточки — нет монстра. Это усложняет импровизацию и перетягивает фокус подготовки к игре с создания сюжета к планированию сражения. Зачем это было сделано в игре с чётким фокусом на расследовании, решительно неясно.

Добавьте описание

Истории

Примечательная особенность игры — это её формат. Напоминаю, что игра вышла в формате четырёх книг, каждая из которых посвящена отдельному подсеттингу:

  • Париж 1895 года. Герои — молодые художники-студенты, чей привычный образ жизни разрушает проклятая пьеса.
  • Континентальная война 1947 года. Герои — солдаты, осознающие что приказы в этой опустошающей войне отдаёт сам Король.
  • Альтернативная современность. Герои — бывшие бойцы сопротивления, свергнувшие тиранический режим Кастейна.
  • Год 2018, почти неотличимый от того, что известен нам. Герои — обычные люди, которые начинают замечать нечто странное в окружающем их мире.

Никто не мешает взять любую из этих книг и играть отдельно в предложенный сеттинг. Однако авторы рекомендуют использовать все четыре. Это можно сделать как последовательно: разыгрывая одну книгу за другой, так и одновременно — чередуя сценарии из разных эпох и реальностей. Разумеется, персонажи во всех этих играх будут разными, но так или иначе они оказываются связаны друг с другом и игра предлагает несколько вариантов, как можно организовать эту связь.

Идея переплетающейся структуры повествования выглядит чрезвычайно интересно. Она позволяет создать сложную вязь сюжетных линий и персональных историй героев. К сожалению, у меня нет трёх остальных книг, чтобы оценить, насколько они в этом помогают. Если же судить по одной лишь Paris, то ситуация та же, что и с другими аспектами игры: идеи авторов выглядят завораживающе, но их реализация удручающе скучна.

Все мистические сюжеты, которые предлагается играть в Париже Belle Époque, выглядят безликими. Да, здесь создана основа для добротной мистики: есть интересные места города, ключевые фигуры, есть даже довольно неплохой бестиарий. Но всё это выглядит как любая другая мистика. Каркоза упоминается часто, но не к месту. Вот классический сюжет в духе истории Франкенштейна — но доктор спятил не просто так, а из-за влияния Каркозы; тут — вариация на миф о Пигмалионе — тоже Каркоза; а тут — сюжет о парижских гаргульях. Тоже Король, наверное.

Вместо того, чтобы создать ту самую связанную мифологию, Лоуз использует образ Короля в жёлтом как универсальное оправдание уже знакомой мистики. К сожалению, делает он это без всякого изящества — так в скверной научной фантастике любые объяснения подменяют термином «квантовая физика».

Возможно, я негодовал бы куда меньше, будь The Yellow King RPG приключенческой игрой про сражения с чудовищами в антураже старой Франции. Но проблема в том, что это детектив. И в детективе этом нечего расследовать. Здесь нет магистрального сюжета или проработанной предыстории, в детали которых можно с упоением вгрызаться; нет прописанных антагонистов, которые тянули бы на основу целых сценариев; нет даже ключевых фигур со своими страстями, стремлениями и отношениями, которые задавали бы динамику истории. Всё это появится в игре, только если это придумает ведущий.

Добавьте описание

Вердикт

Как бы я ни был критичен, The Yellow King RPG нельзя назвать плохим продуктом. В книге есть всё, что ждёшь от НРИ: механика, адаптированная под выбранный жанр, описание сеттинга, ключевых мест и персонажей. Есть даже неплохое вводное приключение и характерная особенность в виде сценарной структуры, объединяющей несколько книг.

Тем не менее, если вы ждали от игры самобытной интерпретации образов Каркозы и Короля в жёлтом, книга разочарует вас так же, как и меня. Игра ссылается на произведения Чамберса, но не добавляет к ним ничего нового. Однако хуже всего то, что она предоставляет мало конфликтов, которые было бы интересно раскрыть в формате детективной игры.

Хорошо

  • интересные задумки в части механики;
  • необычный формат игры, связывающий несколько сеттингов;
  • описание Парижа XIX века, его ключевых мест и фигур;
  • объёмный бестиарий.

Плохо

  • реализация боевой составляющей;
  • раскрытие мифологии Каркозы и Короля в жёлтом;
  • недостаток материалов для создания детективных историй.