Анатомия детектива
June 15

Детективный жанр и рельсы. Часть вторая, практическая

Продолжаем говорить о «рельсах» и детективных играх. В прошлой статье я призывал не путать понятия «рельсы», «линейный сюжет», и «сюжетная первооснова». В этой же поговорим о том, как избавиться от ощущения «рельсовости» в своих играх.

Дисклеймер-напоминание

Сама природа детективного жанра такова, что герои расследуют подоплёку событий, которые уже произошли. Это значит, что с высокой вероятностью персонажи окажутся в сценах, которые ведущий предвидел или планировал — просто потому что именно туда их направляют найденные улики. Является ли это рельсами? Само по себе — нет, ни в коем случае. Может ли ведущий провести игру так, что она покажется «рельсовой»? Да легко.

Ещё раз: «рельсы» — это не линейный сюжет, не заранее заготовленные сцены и не цепочка улик, связывающая завязку и финал расследования. «Рельсы» — это ситуации, в которых ведущий обесценивает или игнорирует выборы игроков, чтобы направить события в русло заранее определённого сюжета. Сегодня поговорим о том, как не допускать таких ситуаций.

Подчеркну: именно «не допускать». Боюсь, я знаю мало случаев, в которых лишение игроков автономности и свободы выбора было бы уместным. (Такие случаи есть, но на статью их не хватит). Поэтому разговор пойдёт не о том, как сделать пресловутые «рельсы» комфортными, а о том, как не допускать ситуаций, в которых у ведущего возникает желание надеть кепку машиниста.

Рельсовый парадокс

Прежде чем перейти к разбору конкретных проблем, попробую сформулировать принцип, который позволит избежать большинства из них.

Чем тщательнее ведущий прорабатывает сюжет преступления, тем меньше шансов, что сюжет расследования покажется игрокам «рельсовым».

Принцип этот может показаться парадоксальным: как же так — ведущий всё спланировал заранее и теперь будет пытаться вести игру в соответствии со своим замыслом.

Не совсем.

Ключевым элементом подготовки должен оставаться сюжет преступления — контекст и предыстория тех событий, в которые оказались вовлечены персонажи игроков. Чем больше ведущий знает о том, кто, как и зачем совершил преступление, тем проще ему импровизировать и подстраиваться под решения игроков.

Иными словами: готовьте ситуацию и следите за её развитием, а не стремитесь уместить сюжет в заранее прописанные рамки.

А вот теперь можно перейти к конкретным проблемам.

Проблема №1: герои не расследуют

Ситуация: ведущий задумал детективный сюжет и ожидает, что игроки станут с интересом распутывать дело. На деле же герои занимаются чем угодно, но не расследованиями: соблазняют официанток, устраивают разборки с куратором миссии и грабят квартиру жертвы вместо изучения места преступления.

Причина возникновения: есть шанс, что ведущему просто очень не повезло с игроками. Но куда вероятнее, проблема связана с несогласованностью ожиданий. Ведущий задумал детектив, но забыл сказать об этом игрокам — или сделал это недостаточно явно. В результате игроки представили себе какую-то другую игру, а та, что происходит на самом деле, им не интересна.

Решение: в идеале от возникновения такой ситуации спасает внятный анонс. В нём следует указать не только жанр приключения, но и ожидаемые роли и цели героев, а желательно — ещё и стилистические ориентиры будущей истории. Если же ведущий пропустил этот этап и игра в разгаре, то бесполезно пытаться наставить игроков на «путь истинный» с помощью внутриигровых решений. Даже если ведущему и удастся это сделать, то, скорее всего, игроки решат, что им просто мешают развлекаться. Вместо это лучше взять короткий перерыв и ещё раз внятно проговорить, во что же именно вы собрались играть.

Проблема №2: герои стремятся выйти из дела

Ситуация: вместо того чтобы расследовать что-то опасное и интересное, герои стремятся поскорее выйти из дела. Команда космических шерифов натыкается на разорённый транспортный корабль — и, пожав плечами, прокладывают курс дальше. Агенты Ordo Veritatis изучили дело — и думают, как бы передать расследование полиции. Группа туристов оказалась в небольшом городке, в котором творятся странные вещи, — и стремится поскорее этот городок покинуть.

Причина возникновения: ведущий не позаботился о достаточной мотивации для сыщиков или не сумел донести до игроков контекст ситуации. Иными словами, ведущий не проработал ключевой этап приключения — «вовлечение в действие».

Решение: в идеале сценарий приключения и персонажи игроков дополняют друг друга. Причём независимо от того, какой из этих элементов появляется раньше. Ведущий может как отталкиваться от образов и целей героев, планируя будущее приключение, так и создавать персонажей специально под готовый сценарий. Первый вариант больше подходит для долгих кампаний, а второй более уместен для игр на одну встречу — например, приключений для фестивалей.

Так или иначе, планируя первые сцены будущей игры, ведущему следует держать в голове вопрос: «Почему именно эти персонажи обязаны взяться за расследование?» Личная вовлечённость, долг, материальная заинтересовать, отсылки с предысторией героев — всё это может отлично работать. Главное, чтобы связь между происшествием и мотивами персонажей была ясной и понятной игрокам с самого начала.

На помощь в таких ситуациях могут прийти правила игры. Некоторые системы подразумевают механики мотивов или «факторов риска» для персонажей игроков. Возможно, они не станут панацеей, но послужат напоминанием о мотивах героев.

Проблема №3: герои расследуют, но не там

Ситуация: герои ушли по ложному следу, в результате чего ведущий пытается любыми средствами (и не всегда — изящными) вернуть повествование в русло расследования.

Причина возникновения: ложный след как часть детективного расследования — вопрос сложный и требует отдельной статьи. В общем случае он не всегда является проблемой. Иногда ложный след — запланированный элемент структуры, который раскрывает сюжет второго плана, служит отвлекающим манёвром или позволяет взглянуть на преступление с новой стороны. Проблемой он становится, если появился спонтанно в результате того, что игроки неправильно интерпретировали найденные улики или слишком рьяно исследуют наспех составленную гипотезу.

Решение: опять-таки, подобные ситуации легче предотвращать, чем бороться с ними. А для этого критически важно научить игроков полезным практикам расследования: вести заметки, избегать пустых предположений и, чёрт возьми, не бояться говорить с персонажами. Подробнее об этом я писал в статье с советами для начинающих детективов.

Проблема №4: герои расследуют, но не так

Ситуация: игроки старательно расследуют дело, но их методы не совпадают с тем, что задумал ведущий. В результате расследование либо стоит на месте, либо ведущий пытается всячески намекнуть игрокам на свой план. И в любом случае игроки ощущают фрустрацию из-за того, что разумные и логичные действия ведут в никуда.

Причина возникновения: ведущий продумал лишь один способ решения задач, с которыми сталкиваются герои. Само по себе это не плохо — до тех пор, пока ведущий готов от этого плана отказаться и импровизировать. Проблемы начинается, когда он считает свой замысел единственно верным.

Решение: в каждой сцене игрокам должно быть доступно несколько способов получения ключевых сведений. Чтобы добиться этого, можно использовать техники вроде «Правила трёх улик» или систему «открытий» из Transylvanian Adventures. Однако, на мой взгляд, куда важнее прислушиваться к игрокам. Помните о том, что они умны, изобретательны и будут предлагать разные способы получения информации — в том числе такие, о которых вы и подумать не могли. Если действия героев имеют смысл, дайте игрокам информацию. А дальше пусть уже они ломают голову, решая, что с ней делать.

А если всё-таки очень хочется?

Но что делать, если в конкретной сцене очень хочется подтолкнуть игроков к решению, которое (на ваш взгляд) сделает игру интереснее? Что ж, стоит понять вот что: проблема «рельсов» не в том, что ведущий в принципе направляет сюжет в определённое русло, а в том, что он делает это ценой агентности игроков. Если очень хочется, чтобы некое событие произошло в игре, попробуйте не навязывать его игрокам, а превратить в предмет сделки.

В таких случаях чрезвычайно полезными оказываются системы, которые предусматривают возможность подталкивать игроков к определённым решениям в обмен на игромеханический ресурс. Примеры таких правил — навязывание аспектов из FATЕ, GM Intrusions из Cypher System или уже упомянутые мотивы и факторы риска из игр на основе СЫЩИК.

Ключевой элемент этих механик в том, что безапелляционное решение ведущего «Происходит событие Х» превращается в предложение вида «Поскольку твой персонаж обладает Y, сейчас может произойти Х — и в этом случае ты получишь/сохранишь полезный ресурс». Выбор же остаётся за игроками, и они сами решают, принять подобный поворот сюжета или откупиться от него.