Анатомия детектива
March 31, 2022

СЫЩИК и правило трёх улик

Иллюстрация из игры Cthulhu Confidentail

Уже неоднократно в обсуждениях я встречался с тем, что небезызвестное «Правило трёх улик» упоминают в контексте системы СЫЩИК. Кто-то убеждён, будто оно появилось в СЫЩИКе, кто-то полагает, что в СЫЩИКе оно не нужно, а кто-то считает его панацеей для детективных игр. Давайте уже разберёмся с этим вопросом.

Что ещё за правило трёх улик?

Развеем же первое из упомянутых заблуждений: в тексте игр на основе СЫЩИК правила трёх улик нет. Ни в одной из книг. Этот принцип был сформулирован Джастином Александром в 2008 году — причём в рамках критики подхода, на котором построена GUMSHOE.

При всём уважении к автору блога The Alexandrian эссе Three Clue Rule написано скверно: примеры нерелевантны, материал изложен непоследовательно, а трактовка принципов СЫЩИК — спорна.

Тем не менее, само правило трёх улик заслуживает внимания. Формулируется оно просто: for any conclusion you want the PCs to make, include at least three clues. Или, если по-русски:

Для каждого умозаключения, к которому должны прийти игроки, придумайте как минимум три улики.

Теперь разберёмся, чем это поможет игре и почему это правило прекрасно сочетается с принципами СЫЩИК.

Проблемы детективных игр

Самая очевидная проблема детективных игр заключается в том, что если игроки пропускают важную для расследования информацию, игра останавливается. Или, во всяком случае, становится медленнее и унылей. Ведущие стараются избегать такого исхода, гейм-дизайнеры изобретают ухищрения, чтобы помочь им, а ребята вроде меня пишут целые руководства на эту тему.

Так или иначе, проблема существует, и разные игры борются с ней по-разному. Самое радикальное решение я находил в игре InSpectres. В ней желаемый эффект достигается за счёт активной передачи повествовательных прав, в результате чего игроки, фактически, придумывают улики (и даже само преступление), а не находят их. История, создаваемая в процессе игры, обладает детективной фабулой, но не является детективом по своей сути. Метод работает, однако сейчас мы говорим о более традиционных играх.

Если вынести за границы обсуждения вопросы структуры детективного сюжета и сосредоточиться исключительно на работе с уликами, то можно выделить три основных «точки отказа», каждая из которых приводит к озвученной проблеме:

  1. Игроки не делают заявку, которая привела бы их к улике. Потому что не обратили внимания на важную деталь в описании ведущего или потому что ведущий не счёл заявку достаточно конкретной и/или соответствующей его плану. Или потому что игроки затупили.
  2. Из-за элемента случайности, присущего механике, действие персонажей оказывается неудачным. Тот самый опостылевший пример с «проваленной проверкой внимания».
  3. Игроки получили улику, но не сумели сопоставить её с уже известными фактами. Всё же расследование — это больше интерпретация улик, а не их бездумное коллекционирование.

Методы решения

СЫЩИК и некоторые другие игры на уровне механики решают проблему №2: в части поиска улик они отказываются от элемента случайности. В правилах СЫЩИК это достигается за счёт подсистемы исследовательских способностей, в обскурной Aletheia — за счёт хитрой системы автоуспехов, а в некоторых играх на «Точке отсчёта» — банальным запретом на проверки при поиске чего-либо.

Кроме того, на уровне принципов СЫЩИК снижает шансы возникновения проблемы №1:

  • Правила допускают обобщённые формулировки для заявок, связанных с получением информации.
  • С каждой уликой зачастую связана не одна, а несколько способностей.
  • Игра в целом настраивает ведущего на то, что тот должен думать о том, как дать сыщикам информацию, а не спрятать её от них.

СЫЩИК сам по себе ровным счётом ничего не делает с проблемой №3. Единственное, в чём может выражаться его помощь: лёгкость получения информации позволяет быстро проработать рабочие гипотезы и отбросить ошибочные. Но я бы сказал, что это притянуто за уши.

В свою очередь «Правило трёх улик» к механике отношения не имеет. Джастин Александр предлагает более прямолинейный подход — метод дублирования. Если какая-то система может отказать, пусть у неё будет страхующая система, а лучше — две. Радикально это не решает ни одну из трёх проблем, но значительно снижает шансы на проявление любой из них.

Как справедливо отмечает автор, у его метода есть весьма приятный побочный эффект: прорабатывая по три улики на каждый этап расследования, ведущий создаёт больше контента и лучше понимает подоплёку истории. Это позволяет добавить сюжету глубины и помогает выявить грубые ошибки в планировании расследования. Минус же в том, что это существенно усложняет подготовку ведущего и отнимает драгоценное время.

Резюме

Подход трёх улик можно сформулировать примерно так:

Игроки не Шерлоки Холмсы. Они обязательно пропустят одну улику, провалят проверку на получение второй, но — если повезёт — хотя бы третья приведёт их к нужному умозаключению. Поэтому чем больше улик на каждый этап расследования вы придумаете, тем лучше.

СЫЩИК же предлагает следующее:

Ваши игроки умны и изобретательны. Они будут предлагать новые способы получения информации — в том числе такие, о которых вы подумать не могли. Если их действия имеют смысл, дайте им улику! И пусть правила помогают в этом, а не мешают.

Так или иначе, эти два подхода ни в коей мере не противоречит друг другу. Первый применяется на этапе подготовки игры, а второй более актуален на этапе её проведения. При этом ни один из них не станет панацеей для детективных игр, не создаст за ведущего интересную игру и не распутает дело за игроков.

Что касается правила трёх улик, то это незаменимая вещь, если:

  • у вас есть время и вы обожаете прорабатывать сценарии своих приключений;
  • вы не очень опытны в создании детективных историй;
  • вам не очень хорошо даётся импровизация;
  • вы готовите сценарий для публикации.

В остальных случаях выгода от использования этого метода может оказаться несоразмерна затратам времени и сил, которые он потребует.