Рецензии и обзоры
March 31, 2022

Swords of the Serpentine: что изменилось с плейтеста

Три года назад я поучаствовал в плейтесте Swords of the Serpentine — новой игры от Кевина Кальпа, сочетающей в себе элементы авантюрного детектива и классического Sword & Sorcery. Я пришёл от игры в восторг, написал обзор, провёл пару приключений, и стал с нетерпением ждать релиза. А потом Swords of the Serpentine угодила в производственный ад и надолго застряла в стадии художественного оформления и проверок на экзотизм (да, мне тоже пришлось гуглить это слово).

Месяц назад релиз всё-таки состоялся, и теперь книгу можно заказать с сайта Pelgrane Press. В этом мини-обзоре я расскажу, что в ней изменилось со времён плейтеста и стоила ли игра столь долгого ожидания.

Важно: эта заметка в основном будет интересна тем, кто, как и я, ждал выхода Swords of the Serpentine. Если же вам просто хочется понять, что игра из себя представляет, то будет полезнее прочесть оригинальный обзор: всё, что там сказано о плейтест-версии, верно и для релизной.

Структура и изложение материала

Глобально книга правил осталась прежней. Это тот же здоровенный том на 400 страниц, в котором собрано всё необходимое для игры: правила, описание города Эверсинк и его фракций, руководство для ведущего и тестовый сценарий. Лишь в некоторых разделах авторы изменили порядок изложения материала и добавили больше примеров, поясняющих правила.

Ключевое изменение, которое сразу бросается в глаза — стало больше врезок. Ситуативные правила, советы игрокам и рекомендации ведущему — всё это было в книге и раньше, но теперь появились ещё и заметки дизайнеров. В них авторы рассказывают, почему тот или иной аспект игры реализован именно так, как он выглядел на ранних этапах работы и как его можно использовать во время игры. Лично я обожаю такие штуки: благодаря им лучше понимаешь идеи, которые закладывали авторы в игру, и какие возможности она предоставляет.

Также появились врезки с описанием необычных ситуаций, возникавших на этапе плейтестов. Как правило, в них описаны случаи, о которых не задумываешься на этапе подготовки игры, но которые могут оказаться весьма интересны на практике. К примеру, вот так выглядит врезка в разделе с описанием исследовательских способностей:

Во время одного из плейтестов игрок создал героя с пятью рангами в способности приказ. Такое решение редко приходит кому-то в голову: можно, конечно, создать персонажа-специалиста и выбрать всего две исследовательские способности по 5 пунктов в каждой, но интересно ли это? В данном случае — да, ещё как!
Игрок, который решил так поступить, заявил: «Я хочу быть лучшим в своём деле. Лучшим во всём мире». Отлично, почему бы и нет? Пять рангов означали, что все прочие персонажи видели в герое лидера. Когда он отдавал приказ, никто не осмеливался его ослушаться. Люди буквально преследовали персонажа, желая, чтобы тот стал их повелителем, полководцем или полномочным представителем. В тавернах шептались о том, как герой получил свой талант. Он родился с ним? Он был отмечен богом? Или всё это — результат колдовства? Враги были в ужасе от его способностей и мечтали убить его или завербовать.
Игроки редко создают таких персонажей, но, когда это случается, вы получаете целый ворох зацепок для приключений — а игра ведь ещё даже не началась.

И таких фрагментов в игре — множество. Они не только подбрасывают ведущему и игрокам интересные идеи, но и дают понять, что герои игры — это часть города. И что их действия во время игры неминуемо будут менять Эверсинк и его фракции.

Правила игры

Непосредственно сами механики изменились слабо, а вот их формулировки были существенно обновлены.

  • Многие навыки называются по-другому, а на смену boosters пришли talents (аналог козырей из других игр по правилам СЫЩИК).
  • Были расширены описания некоторых навыков и талантов: появились дополнительные пояснения, ограничения и примеры использования.
  • Добавлен раздел о том, как настраивать правила игры под свои нужды: например, уменьшить влияние случайности, изменить влияние порчи или добавить в игру тауматургию — «безопасную» разновидность магии.
  • Появилось больше советов о том, как использовать способности персонажа. В специальных врезках авторы описывают ситуации и креативные решения, которые случались на плейтестах, и которыми теперь могут воспользоваться читатели.

Без изъянов, правда, тоже не обошлось. К примеру, в некоторых ситуациях возникает необходимость бросать два кубика и выбирать лучшее/худшее значение. Это решение несколько выбивается из дизайна системы — особенно с учётом того, что в SotS оно встречается в описании нескольких магических предметов и никак отдельно не формализовано.

Сражения

Из значимых изменений стоит отметить боевую составляющую. В целом правила остались прежними: бои всё так же завязаны на творческое использование исследовательских способностей и динамическое восстановление ресурсов. А вот правила манёвров изменились, причём в лучшую сторону.

Во время плейтеста эта часть механики переписывалась несколько раз, и последняя версия, с которой я имел дело, мне категорически не понравилось. Фактически она позволяла персонажу делать с противником что угодно — до тех пор, пока у игрока хватает пунктов боевой способности. В пересмотренной версии у противника появляется возможность выбора: принять эффект манёвра, который пытается навязать игрок, либо получить урон. Благодаря этому, манёвры всё ещё интересны с тактической точки зрения, но злоупотребить их использованием становится сложнее.

Богатство и образ жизни

Ещё одна часть правил, которая подвергалась изменениям — это богатство и благосостояние персонажей. Раньше в начале каждого приключения игрок мог потратить накопленные пункты богатства на образ жизни героя, а затем использовать эту характеристику в качестве исследовательской способности. Теперь вместо этого за трату пунктов богатства можно купить определённую репутацию. Причём правила построены так, что именно эта статья расходов может стать ключевой для героев.

Мне по душе, что понятия достатка и образа жизни в SotS разделены. Это позволяет играть персонажа, который, с одной стороны, довольно богат, а с другой — обладает среди местных жителей репутацией Эбенезера Скруджа. Ну или наоборот: герой вбухивает все заработанные деньги в репутацию, и его знает весь город. Ему рады всюду, где бы он ни появился, но за душой у него ни гроша.

Впрочем, совсем свободно жонглировать этими характеристиками не получится. Если у персонажа есть союзники в кругах определённого уровня, он должен обладать соответствующей репутаций, чтобы обратиться к ним за помощью. Ты можешь знать самые знатные семьи города, но вряд ли они согласятся оказать тебе услугу, если ты спишь в дешёвой ночлежке.

Фракции

Раз уж речь зашла о фракциях, то стоит сказать, что эта часть игры также была обновлена. Сам набор организаций и институтов Эверсинка остался прежним, но их описание стало более детальным и структурированным. Кроме того, на странице каждой фракции теперь указано, что означает тот или иной уровень связис ней и на какие услуги может рассчитывать персонаж.

Также были обновлены и правила по отношениям. Раньше эта была довольно простая система, в которой игрок мог выбирать врагов и союзников для своего героя. Первые могли оказывать услуги и предоставлять ценную информацию, а вторые строили козни и в целом портили персонажу жизнь. В новой версии к этой дихотомии была добавлена подсистема обид и одолжений. Они работают почти так же, как и постоянные отношения, но к ним можно обратиться лишь единожды.

Оформление

Главное отличие плейтест-версии игры от релизной — появление в ней художественного оформления. И тут ситуация неоднозначная. Макет документа сделан отлично: он стильный, приятен глазу, а цветовые акценты уникальны для каждого раздела, что облегчает навигацию по главам.

А вот иллюстрации… с ними сложно. После того как проект застрял на этапе оформления, я ожидал, что они будут откровенно ужасны. А получились просто заурядными — как в части исполнения, так и в части выразительности. Так что я был приятно удивлён результатом — но исключительно в силу крайне заниженных ожиданий.

Вердикт

Мне очень хочется написать в итоге что-то вроде «три года не были потрачены зря, и теперь мы получили чудесную игру», но это было бы не совсем правдой. Игра была чудесной ещё на стадии плейтеста. И хотя за минувшее время она стала лучше, вряд ли эти годы можно назвать чем-то, кроме производственного ада. И тем не менее, я рад, что ад закончился, и Swords of the Serpentine увидел свет. Это прекрасное авантюрное фэнтези, с самобытным миром и лучшим воплощением правил СЫЩИК из представленных на рынке.

Признаться, мне было сложно искать мелкие отличия между книгами. С завершения плейтеста я успел забыть о многих деталях Swords of the Serpentine и теперь был рад открыть их вновь. Вот безумная система законов и экономики Эверсинка, вот пара крутых зацепок для приключений, а вот стая сторожевых гусей в качестве противника в бестиарии (с тегами aggressive, territorial, loud). Я всё ещё очарован этой игрой и рад буду провести по ней несколько приключений.