Использование схем и диаграмм для записи сценариев
Схемы и диаграммы — это структурированная сводка ключевых сведений об игре. Если вы готовите приключение на выходные, диаграммы помогут уложить в голове сюжет будущей истории. Если вы планируете масштабную кампанию, схемы позволят спланировать каждый из этапов и переходы между ними. Если же вы пишете сценарий для публикации, диаграммы помогут передать своё видение сюжета другому ведущему. Одним словом, это универсальный инструмент, который способен существенно облегчить жизнь при подготовке игр. Сегодня поговорим о том, как и для чего его можно использовать.
В зависимости от жанра, стиля и формата игры в фокус внимания сценария могут попадать разные вещи. Это значит, что диаграммы для их записи тоже должны быть разными. Иерархическая схема организации для стратегической НРИ и карта отношений для социальной драмы совсем не похожи друг на друга. Вам как ведущему будет полезно понимать, когда и какую схему уместнее всего использовать.
Я выделил четыре типа диаграмм, которые чаще всего встречал в книгах правил:
Разумеется, список неполный, а терминология — условная. Многие схемы вы могли встречать под другими названиями. Пусть вас это не смущает: ГОСТа на диаграммы для НРИ ещё не ввели, поэтому можете называть их, как сами сочтёте нужным.
Диаграммы сцен
Один из самых простых и популярных методов записи игр. В таких диаграммах каждый отдельный блок — это сцена будущей истории; стрелки между блоками обозначают возможность перехода из одной сцены в другую. Иногда подписи к стрелкам обозначают условия, при которых может произойти такой переход.
Диаграммы сцен особенно популярны в детективных играх: как правило, в них каждая сцена строится вокруг некоторой улики, а связи между ними обозначают возможные пути в расследовании. Тем не менее, сами диаграммы не зависят от конкретного жанра и пригодятся в любой игре, в которой ведущему необходимо держать в голове варианты развития сюжета.
Несмотря на простоту метода, диаграммы сцен помогают выявить изъяны в плане приключения. Чем больше связей тянется от одной сцены к другим, тем более гибким получается сюжет и тем больше свободы у ведущего и игроков. Если же схема больше напоминает цепочку, это знак того, что структура сценария слишком жёсткая, а сюжет не допускает никакой вариативности. Как правило, это верный признак того, что в приключении нужно что-то менять.
Карты отношений
Схемы или карты отношений подходят для случаев, когда в фокусе внимания игры оказываются ключевые персонажи, фракции и связи между ними. Иными словами — практически всегда.
Составить карту отношений просто. Каждый блок в ней — это одна из сторон, вовлечённых в центральный конфликт игры. При этом в качестве стороны конфликта может выступать человек, организация, фракция или даже целая нация. Стрелки между блоками обозначают либо связи между фракциями, либо их намерения и стремления.
Карты отношений также часто используются в детективах, потому что помогают понять мотивы и возможности персонажей, которые оказались вовлечены в преступление. Тем не менее, этот вид диаграмм универсален и окажется полезен в любом жанре: от стратегии и до социальной драмы.
В некоторых играх, рассчитанных на импровизационное вождение, карты отношений выступают в качестве основного инструмента подготовки. Вместо того чтобы продумывать детали каждой конкретной сцены, ведущий создаёт паутину из отношений между ключевыми персонажами. Тем самым он закладывает фундамент будущей истории. Схема отображает хрупкое равновесие сил, которое непременно окажется нарушено, стоит в игре появиться ещё хотя бы одному фактору — например, персонажам игроков. С этого момента вся система приходит в движение, но благодаря диаграмме ведущий знает, как именно будет развиваться ситуация.
Лучше всего этот метод подготовки раскрыт во второй редакции «Неизвестных армий». В своё время о нём подробно рассказал Александр Ермаков в статье «Сюжетостроение для ленивых».
Карта угроз
Это уже куда более экзотический инструмент, который встречался мне в некоторых играх на основе PbtA. Карта угроз во многом напоминает карту отношений, но более предметна, а в центре её внимания всегда находятся персонажи игроков.
Как легко догадаться, ключевой элемент карты — это некая угроза. Каждая из них описывается набором следующих качеств:
- Название — должно быть кратким и ёмким; именно его вы отметите на своей карте.
- Тип. В разных играх угрозы будут разными. К примеру, в постапокалипсисе угрозами могут быть голод или болезнь, зловещий культ или приближающийся катаклизм. В мире киберпанка список будет уже другим: обезумевший ИИ, могущественная корпорация или массовый отказ имплантов. Деление на типы позволяет выявить закономерности в развитии угроз схожей природы, а в случае механики PbtA — назначить им особые ходы.
- Намерение. Каждая угроза — это некоторое стремление, несовместимое с целями (или жизнью) протагонистов. Даже если угроза выражена в виде бездумной силы, у неё всё равно есть импульс: питание, размножение или стремление уничтожить всё на своём пути. Понимание намерений угрозы помогает ведущему определить её конкретные цели и методы их достижения.
- Описание и действующие лица. Игрокам будет проще воспринимать угрозу, если она будет представлена конкретными персонажами, с которыми можно взаимодействовать.
- Ставки. Ответ на простой вопрос: «Что произойдёт, если героям не удастся остановить угрозу?»
- Счётчики. У угроз есть несколько стадий развития, в каждой из которых они проявляют себя по-разному. Счётчики — это инструмент для записи этих этапов, а также для условий, по которым один этап сменяется другим.
После того как вы описали конкретную угрозу, время разместить её на карте. Обычно для этого используется специальный бланк, положение угроз на котором определяется двумя координатами:
- Сторона света. Не более чем условность. Если в центре внимания находится поселение героев игры, это действительно могут быть стороны света. Но в общем виде они могут означать что угодно — прошлое и будущее; сферы влияния, которые затрагивает угроза; лики и божества, которые управляют жизнями героев и т.д.
- Близость к героям. Внутренний круг — угроза уже здесь, персонажи сталкиваются с ней воочию; первое кольцо — друзья и близкие героев в опасности; второе кольцо — угроза уже проявила себя, но не коснулась героев напрямую; за пределами круга — слухи, сплетни, зловещие знамения.
Карта угроз полезна не только при подготовке к игре, но и во время её проведения. В центре её внимания — мотивация сторон и стадии эскалации конфликта. Как следствие, она становится мощным инструментом, который помогает ведущему управлять динамикой развития ситуации, оказавшейся в центре внимания игры.
Пирамида сюжета
Предыдущие схемы касались записи одного сценария, одного приключения, одного конфликта. Пирамиды сюжетов используются при подготовке целых кампаний или мини-сериалов. Иными словами, это инструмент планирования сюжетных арок и магистральных сюжетов.
Пирамида сюжета — это иерархическая структура, каждый блок которой представляет собой некий элемент, который станет основой (или хотя бы важной деталью) целого сценария. Что именно это за элемент, зависит от конкретной игры.
Самый очевидный вариант — это пирамида заговора, в которой каждый блок обозначает одну из ячеек. В основании пирамиды — мелкие преступные группы, пешки в большой игре. Следующий уровень — крупные организации, влияние которых охватывает целый город, следующий — корпорация уровня штата и т.д. до вершины пирамиды, глав заговора, которые незримо управляют всем миром.
Каждый блок — это сценарий, в котором герои расследуют деятельность конкретной ячейки. Они добывают сведения, ведущие их к другим элементам структуры, и в конце концов позволяют забраться на её следующие уровни. Пирамида при этом позволяет структурировать и планировать развитие сюжета, а также служит наглядным отображением того, насколько повышаются ставки в конфликте.
Другой пример такой пирамиды — это пирамида реакции антагониста. Этот метод подойдёт, если у персонажей есть некая персональная немезида или зловещий гений, планы которого герои разрушают в каждом приключении. Вряд ли он станет следить за действиями персонажей сложа руки. Он постарается остановить их, причём с каждым сценарием антагонист будет обращаться ко всё более эффективным и жёстким методам.
На нижних уровнях пирамиды герои будут сталкиваться с реакцией, которую будет сложно связать с действиями противника: создать неприятности кому-то из их близких, подкупить или запугать свидетеля и т.д. Далее в ход пойдут более дорогостоящие средства: подставить невиновного, уничтожить улики, пустить по ложному следу. Далее идут персональные атаки: шантаж, угрозы близким. На последних уровнях антагонист уже будет лично стремиться уничтожить героев, не жалея средств и сил.
Ещё один пример иерархической структуры — это пирамида улик, которая часто используется в детективных сериалах. Каждый отдельный сценарий посвящён некой загадке недели, но вместе с тем, в качестве сюжета второго плана происходит расследование более значимого преступления. Пирамида улик позволяет спланировать его сюжетную арку и определить ключевые цели, которых должны достичь герои. Подробнее о том, как это сделать, я писал в статье о планировании магистральных сюжетов.