Техники и приёмы
March 30

Планирование магистрального сюжета

Магистральный сюжет в играх — это сюжет, действие которого охватывает не отдельное приключение, но развивается на протяжении нескольких сценариев в течение целой игровой кампании или значительной её части. Спланировать такой сюжет для детективной игры — задача непростая. К счастью, есть несколько техник, которые могут в этом помочь.


Говоря о магистральном сюжете, удобно сравнивать игру с телевизионным сериалом: часть эпизодов представляют собой «загадки недели» (законченные и самостоятельные истории), а часть — посвящена большому и значимому расследованию, которое развивается от серии к серии в течение целого сезона.

К примеру, в каждом эпизоде «Сверхъестественного» братья Винчестеры охотятся на какую-нибудь нечисть, но в перерывах ищут отца, охотятся на убийцу своей семьи или пытаются остановить конец света — в зависимости от того, о каком сезоне идёт речь. (Если честно, понятия не имею, какого чёрта можно делать ещё 10 сезонов после того, как предотвратил библейский апокалипсис.)

Если вам не очень по душе термин «магистральный сюжет» или моё вольное с ним обращение, можете подставить на его место «сюжетную арку». В рассматриваемом контексте они равнозначны.

Выбор основы

Первый шаг в планировании магистрального сюжета — это создание тайны или преступления, которое предстоит раскрыть героям. Методы здесь те же, что и для планирования любых других преступлений, однако стоит отдельно поговорить о выборе масштаба событий. Происшествие, которое станет основой целого сезона, должно быть по-настоящему значимым для героев, а исход расследования должен необратимым образом менять мир игры.

Например, вы играете в охотников на нечисть в духе «Сверхъестественного» или «Восточно-Техасского Университета». Обычные приключения героев строятся вокруг попыток выследить и остановить очередного монстра или тёмного колдуна. В этом случае магистральный сюжет может быть посвящён целому колдовскому заговору, члены которого стремятся открыть врата в потустороннее измерение и впустить в наш мир орду нечисти.

Речь необязательно идёт об изменении мира в буквальном смысле слова. Магистральный сюжет не всегда повествует о предотвращении апокалипсиса или чём-то подобном. Но он всегда меняет жизнь героев и тех, кто им дорог.

Например, в игре Bubblegumshoe герои — ученики старшей школы, которые расследуют преступления вроде угона машины или хищения в школьном совете. Магистральный сюжет этой игры может быть посвящён поискам убийцы королевы выпускного бала, которую любил весь город. Для игры в духе «Мыслить как преступник» такое расследование стало бы темой очередного эпизода, не больше, но Bubblegumshoe работает в ином масштабе. Расследование убийства — настоящий вызов для детективов-любителей. Героям придётся вмешаться в полицейское расследование, перейти дорогу влиятельным жителям города и раскрыть семейные тайны людей, которые им дороги. Чем бы ни закончилась эта история, маленький мирок юных сыщиков изменится навсегда.

Выбирая преступление, которое должно лечь в основу магистрального сюжета, делайте его масштабнее и значимее, чем сюжеты «загадок недели». Однако не переусердствуйте: героям-школьникам не нужно свергать правительства, а детективам полиции — спасать мир. Если, конечно, вы не водите аниме. Там и не такое случалось.

Пирамида сюжета

Один из способов спланировать магистральный сюжет — это адаптировать инструмент конспирамиды из игры «Ночные хищники». Для начала начертите пирамиду, состоящую из 4–6 уровней — количество определяется тем, насколько масштабное и продолжительное расследование вы задумали. Вершина пирамиды — один блок, следующий — два и т.д. Таким образом, в основании окажется от 4 до 6 блоков.

Что из себя представляет каждый блок, зависит от того, чему именно посвящён ваш сюжет.

Пирамида улик

Этот способ подходит для расследования масштабных преступлений, в которых герои серию за серией собирают новые фрагменты информации.

Каждый блок в основании пирамиды — это ключевая улика, которая приближает героев к пониманию происходящего. На первом уровне это не что-то конкретное, а скорее намёки на то, что с расследованием что-то не так. Появляются новые имена, кого-то из свидетелей ловят на лжи или какие-то показания не стыкуются с вещественными доказательствами или временной линией событий. Часть этой информации сыщики могут знать с начала игровой кампании — собственно, благодаря этому они и понимают, что столкнулись с тайной, которую нужно расследовать.

Следующий уровень пирамиды — это обусловленные улики (термин из правил СЫЩИК). Герои не смогут получить к ним доступ, пока не выполнят определённое требование. Возможно, им нужно получить все улики с первого уровня пирамиды. Возможно, им придётся заручиться помощью конкретного персонажа. А возможно, для получения этих сведений нужно найти способ попасть в конкретное место.

Некоторые из этих улик могут поставить под угрозу жизнь сыщиков, их близких или их отношения с персонажами ведущего — к примеру, потому что герои узнают о них нечто, что предпочли бы не знать. Каждый следующий уровень пирамиды сужает спектр возможностей антагониста и позволяет сыщикам отбросить ложные пути расследования. Наконец, вершина пирамиды раскроет личность преступника или даст неоспоримое свидетельство его вины — или и то и другое.

Пирамида заговора

Этот метод планирования подходит, если в фокусе внимания игры —организация со сложной иерархией и несколькими уровнями влияния. В этом случае каждый блок пирамиды представляет собой отдельную «ячейку» организации: офис, управление, банду, секту, учреждение — всё определяется темой игры.

Чем выше уровень ячейки, тем больше её влияние и тем большими ресурсами она располагает. Связи между отдельными ячейками показывают иерархию организации: кто кому подчиняется и через какие ячейки можно выйти на следующий уровень иерархии.

Количество уровней в ячейке и могущество организаций на каждом из них определяется масштабом сюжета, который вы замыслили. К примеру, в игре «Ночные хищники» герои противостоят вампирскому заговору, который охватывает весь мир. Распределение степеней влияния по уровням пирамиды в этом случае может выглядеть следующим образом:

  • Уровень 1 — улицы и районы. Ячейкой организации может стать уличная банда, приходская церковь, малый бизнес или полицейский участок.
  • Уровень 2 — город. Противник контролирует организацию, которая влияет на жизнь целого города: служба местных новостей, крупный банк, больница, торговое предприятие или даже мэрия.
  • Уровень 3 — область или штат. Ячейкой этого уровня может стать крупный университет, торговая или транспортная компания со множеством филиалов, исследовательский центр, тюрьма или влиятельная преступная организация.
  • Уровень 4 — национальное влияние: телекоммуникационная компания, корпорация, национальный банк, судоходная линия, военные организации и целые министерства.
  • Уровень 5 — надгосударственное влияние: международные корпорации, представители НАТО и первые лица правительств.
  • Уровень 6 — лидеры заговора. Те, кто незримо контролируют события в мире, посредством ячеек более низкого уровня. Это могут быть старейшины древнего культа, центральный совет директоров транснациональной корпорации или совет кардиналов при Ватикане. Вариантов множество.

Пирамида реакции

По мере продвижения героев к вершине пирамиды противник станет по-разному реагировать на вмешательство героев в его планы. Вы можете добавить описание реакции антагониста в качестве дополнения к основной пирамиде сюжета — или выстроить весь сюжет вокруг его действий.

Когда герои занимаются расследованиями первого уровня пирамиды, противник, вероятно, даже не знает об их существовании и потому вряд ли станет вмешиваться. Однако уже на втором уровне он осознаёт, что его действия привлекли чьё-то внимание, и будет стремиться осложнить жизнь детективам: уничтожать улики, запугивать свидетелей. Возможно, он начнёт следить за детективами, чтобы собрать о них больше сведений.

Следующие уровни — это время агрессивной реакции на действия героев. Их пытаются вывести из игры: планируют нападения, устраивают ловушки, похищают их близких и т.д. Методы, которые использует противник, целиком определяются спектром его возможностей и форматом игры.

Наконец, вершина пирамиды — это последнее столкновение с антагонистом, когда он бросает все силы на то, чтобы устранить угрозу в лице героев — или хотя бы уйти от наказания. Сцена их противостояния становится кульминацией сезона, высшей точкой накала страстей.

Вопрос баланса

Не каждое приключение должно быть посвящено магистральному сюжету. Однако будет полезно, если элементы «большого» расследования служат фоном для других событий и загадок недели.

Если у сыщиков нет возможности (или желания) следовать по пути, которым ведут их найденные улики, позвольте расследованию развиваться естественным путём. В нужный момент лишь осторожно подбрасывайте новые сведения и следите за тем, как игроки складывают их в единую картину.

Порой вы можете сами давать игрокам выбор, чему посвятить следующую встречу: личным целям героев, магистральному сюжету или расследованию загадки недели. Если они решают не делать ничего, поставьте их перед лицом последствий. Расследование не терпит промедления: вещественные доказательства теряются, память свидетелей слабеет, а электронные данные стираются или переписываются.

Стоит также заметить, что многие сериалы в жанре procedural обходятся без магистрального сюжета вовсе и целиком состоят из серий формата «загадка недели». Для игр такой стиль вождения подходит, если состав группы постоянно меняется или вы водите слишком редко, чтобы сохранить связность событий. В иных случаях магистральный сюжет станет отличным решением — он придаёт событиям глубину и показывает игрокам, что их действия меняют мир игры.