Анатомия детектива
March 31, 2022

Дело на одну трубку

Я часто вожу игры на мероприятиях — не только на ролевых фестивалях, но и на непрофильных конвентах. Особенность в том, что их аудитория весьма разношёрстна и порой с НРИ не знакома вовсе. На игру редко отводится больше двух часов, и за это время нужно успеть объяснить правила, рассказать о законах мира и помочь участникам пережить интересную историю. Сегодня поговорим о том, как это сделать.

Как и раньше, вожу я в основном детективы, поэтому речь пойдёт именно о них. Тем не менее, общие принципы универсальны для большинства жанров.

Подготовка игры

В общем виде структура игры на одну встречу может быть разной. В своё время Александр Стрепетилов неплохо раскрыл эту тему в цикле статей «Операция ваншот». Но сейчас речь пойдёт о детективных играх, которые традиционно требуют специфической подготовки.

Как и в случае любой детективной игры, её сюжет разбивается на два слоя: «внутренний» (сюжет преступления) и «внешний» (сюжет расследования). В этом отношении всё остаётся неизменным даже для коротких игр. Однако, когда у тебя в распоряжении 5—6 часов, можно спланировать лишь внутренний слой сюжета, а затем положиться на импровизацию, зная, что крепкая сюжетная основа позволит рано или поздно довести расследование до конца. В случае коротких игр такой фокус не пройдёт. Здесь нужна выверенная структура, которая поддержит повествование и не позволит затянуть время игры.

Сюжет преступления

Золотое правило подготовки короткой игры: «не усложняй». Многие ведущие любят запутанные сюжеты, в которых у каждого подозреваемого по три тайных мотива, а само преступление отсылает к малоизвестным фактам игрового мира или биографиям его знаковых персонажей. Сейчас у тебя нет на это времени!

Сюжет преступления должен быть простым, но запоминающимся. Запутаться игроки сумеют и сами на этапе расследования, не нужно им в этом помогать. Структура преступления должна быть кристально ясна — прежде всего самому ведущему. О том, как оценивать структурную сложность сценариев, я уже писал. Один из её количественных показателей — число поименованных персонажей ведущего, вовлечённых в расследование: свидетелей, подозреваемых и жертв. Для короткой игры их число должно быть небольшим: от 3 до 5.

Итак, за пару часов впечатлить игроков запутанным преступлением не получится. На чём же тогда стоит сделать акцент? На само́й истории. На персонажах и их судьбах. На ярком фантастическом допущении. На сложном решении, которое предстоит принять героям. Выбор всё ещё велик. Главное — сделать его в самом начале работы и планировать каждый дальнейший шаг в соответствии с ним.

Сюжет расследования

Это та часть сценария, которую нельзя спланировать во всех деталях. Сюжет расследования рождается непосредственно во время игры, благодаря решениям самих игроков. Тем не менее, у ведущего должно быть хотя бы примерное представление о количестве и последовательности сцен, которые появятся в истории.

Правило здесь то же, что и для персонажей: оптимальное количество — от 3 до 5. Это значит, что условный сценарий может выглядеть так:

  1. Знакомство с делом и вовлечение в действие.
  2. Исследование места преступления.
  3. Допрос свидетелей.
  4. Конфронтация с антагонистом.
  5. Выбор и исходы.

Кажется слишком простым? Поверь, для короткой игры этого хватит. Если хочется испытать силы, можно добавить к этой схеме один из типичных элементов детективных сценариев: сюжетный поворот, обратный отсчёт или ложный след. Но помни: одного — достаточно!

Отдельно хочу предостеречь от желания водить игроков за нос с помощью «красной селёдки». Ложный след — это всегда риск, что, свернув с пути расследования, герои не вернутся обратно. Для коротких игр это может оказаться фатальным. Постарайся сделать этот приём опциональным и вводи его, только если убеждён, что у тебя достаточно времени.

Ещё один трюк, который стоит заготовить для игр на конвентах — это божественное вмешательство. Вот в чём его суть: если герои пропустили ключевую для расследования информацию, в мире игры случается некое событие, которое даёт им нужные све́дения и позволяет перейти к развязке истории. Да, я уже слышу возгласы негодования. Они вполне оправданы: это совершенно бесчестный приём, которому не место в домашних играх. Зачастую он выглядит искусственно и лишает игроков чувства заслуженной победы. Однако если твоя цель — дать игрокам законченную историю любой ценой, божественное вмешательство может стать спасением.

Проведение игры

Итак, ты подготовил замечательный сценарий, придумал персонажей и распланировал сцены. Тебе выделили слот в 2,5 часа, и в назначенное время ты садишься за стол. Ещё раз взглянув на свою диаграмму сцен, думаешь: «Выглядит так просто, да у меня же просто уйма времени». И это большая ошибка! Для само́й игры у тебя есть часа полтора в лучшем случае.

Далеко не всё отведённое на игру время вы будете увлечены перипетиями сюжета. Как правило, игровая встреча состоит из следующих этапов:

  • Фаза 1 [~15 минут]: знакомство с игроками, объяснение основных правил игры и законов игрового мира. Иногда — рассказ о том, что такое НРИ и чем вы вообще будете заниматься.
  • Фаза 2 [~30 минут]: вовлечение в действие. Игроки знакомятся со своими персонажами и делают первый шаг в игровом мире, а заодно — сталкиваются с первым вопросом, ответ на который требуется найти. Эта сцена обычно разыгрывается дольше остальных, потому что происходящее в новинку для участников: система, персонажи, ведущий, игровой мир, другие игроки.
  • Фаза 3 [~90 минут]: расследование. Вот теперь можно взяться за карту расследования и разыграть несколько сцен, которые ты заготовил.
  • Фаза 5 [~15 минут]: обратная связь. Как правило, после игры участники хотят поделиться впечатлениями, задать вопросы и узнать, что было дальше. Это тоже время игры, и его тоже нужно учитывать.

Разумеется, временны́е рамки не обязательно будут именно такими. Однако это то, к чему стоит стремиться. Затянуть любой из этапов — легче лёгкого, фокус в том, как этого не сделать. Вот несколько приёмов, которые в этом помогут.

In medias res

Начало детективного приключения часто затягивается: игроки пытаются детально разобраться в ситуации, задают много вопросов, а иногда — пытаются привыкнуть к незнакомой системе правил. Само по себе, это не является проблемой, но задаёт динамику повествования, которая не всегда уместна для коротких игр.

Старайся начинать игру как можно ближе к основному действию истории. Инструктаж с куратором, беседу с заказчиком и прочие подобные вводные сцены выноси за кадр повествования. В крайнем случае их можно будет разыграть ретроспективно чуть позже.

Вы стоите посреди небольшого двора-колодца на Часовой улице. Сейчас раннее утро, и в воздухе ощущается, запах степных трав и крови. Перед вами — изувеченный труп человека. Одного взгляда на него достаточно, чтобы понять, почему вызвали именно вас: несчастный выглядит так, будто пережил нападение дикого зверя. Несколько констеблей не подпускают зевак к месту преступления и ведут первоначальный опрос свидетелей. Что будете делать?

Можете пойти дальше и начать игру со сцены действия: погони, драки или перестрелки. Это уместно не для всякого жанра, но отлично подойдёт в качестве завязки триллера или «крутого» детектива. Преимущество такого подхода в том, что игроки сразу включаются в игру и быстрее осваиваются с системой правил. Кроме того, после такой встряски размеренные сцены расследования воспринимаются как заслуженная передышка, а не нудная рутина.

Используй монтаж

Не всякую сцену нужно разыгрывать во всех деталях. Сконцентрируйся на том, что по-настоящему важно и интересно. Любую рутину вроде исследования документов, долгого опроса свидетелей или переходов из одного места в другое своди к короткому повествовательному эпизоду.

Вы тратите несколько часов, чтобы опросить жильцов дома. Большинство из них ночью спали, и потому их рассказы практически бесполезны. Наконец, вы находите старика-герболога, живущего под само́й крышей. Он не рад визиту полиции, но всё же рассказывает, что незадолго до рассвета слышал громкие голоса с улицы: мужской и женский. Пара о чём-то спорила, а затем мужчина начал кричать.

Перехватывай инициативу

Если игроки встали на месте и не знают, что делать дальше, не стесняйся напомнить им о том, что они уже успели выяснить и какие зацепки у них есть:

Итак, вы выяснили, что в момент смерти Чар Аваах был не один в театре. Более того: вы узнали, какую именно сцену он репетировал перед гибелью. Что будете делать дальше?

Это простой, но действенный приём, которого часто достаточно, чтобы вывести игроков из ступора. Неопределённость провоцирует бессмысленные метания и пустые рассуждения. Пара конкретных выводов даёт почву для гипотез, который можно исследовать и проверять.

Часть из этих советов может оказаться бесполезной — и даже вредной — для длинных игр в привычной компании. Но игры на фестивалях работают по другим законам. В условиях жёсткого цейтнота ведущему приходится постоянно думать о том, как разыграть все карты за отведённое время и дать игрокам чувство завершённой истории. И это гораздо проще сделать, если подготовить все инструменты заранее.