Рецензии и обзоры
March 29

Воплощение страха: обзор второй редакции Fear itself

Первая редакция Fear itself вышла в издательстве Pelgrane Press 9 лет назад. Хотя она и не завоевала громких наград, игра привлекала внимание умелой деконструкцией жанра хоррор и советами по вождению игр в этом стиле. В октябре 2017, незадолго до десятилетней годовщины системы СЫЩИК, Pelgrane Press выпустила вторую редакцию. О том, что в ней появилось нового и интересного, я сегодня и расскажу.

Определимся сразу: речь пойдёт именно об изменениях, которые появились в книге и о том, чем отличаются две редакции. Если же с игрой вы не знакомы, то рекомендую сначала посмотреть слайды презентации-обзора.

Формат игры

Одна из причин, по которой мне так нравится Fear itself (изданная на русском как «Страх как он есть») — подход к жанру. Игра представляет собой детальный разбор троп и архетипов ужасов. От второй редакции я ждал новых открытий и откровений в том же стиле. И потому поначалу оказался несколько разочарован, когда встретил на страницах те же факторы риска, клише и прочие подобные вещи. Большая часть механик осталась практически в неизменном виде. Однако вскоре я понял, что работа над игрой шла совершенно в ином ключе. Если первая редакция предоставляла базовый набор инструментов для переноса киноужасов в пространство НРИ, то вторая редакция глубже исследует сам игровой процесс.

Главное нововведение в книге — выделение трёх форматов игры: на одну встречу, мини-сериал и длительную кампанию с открытым финалом.

  • Игра на одну встречу — классическая страшилка, в который вряд ли успеешь раскрыть характеры героев. Здесь стоит сосредоточиться на атмосфере ужаса и следить за тем, чтобы игроки ни на минуту не расслаблялись.
  • Мини-сериал даёт возможность ввести сложный многоуровневый сюжет и раскрыть внутренние конфликты персонажей.
  • В кампании же к этому добавляется некая общая цель и мотивация героев, которая заставляет их действовать вместе и расследовать странные происшествия, с которыми они сталкиваются.

Авторы рассудили, что в случае жанра ужасов это три разных игры, которые требуют разного подхода к планированию сценария и его проведению. Каждому игровому формату посвящена отдельная глава, отдельные правила по созданию персонажей и — что особенно радует — отдельный вводный сценарий.

Персонажи и их способности

Процесс создания персонажей остался прежним: выбор концепции, способностей, фактора риска и факторов самообладания. Однако теперь на создание персонажа влияет выбранный формат игры.

К примеру, для игры на одну встречу разумно использовать готовых персонажей или стандартные жанровые клише, но для мини-сериала полезным окажется опросник, позволяющий лучше понять цели героя и внутренние конфликты, на которых потом может сыграть ведущий. Для длительной же кампании персонажам пригодится мотив, который заставляет героев раз за разом браться за расследования мистической страни.

Большая часть этих механизмов встречалась и в других играх по СЫЩИКу (хотя упомянутый опросник авторы, похоже, позаимствовали из Dread), но в Fear itself эти инструменты приведены в порядок и каждый из них используется только в том формате, для которого подходит лучше всего.

Что касается списка способностей, он не сильно изменился. К исследовательским способностям добавились медицина, выживание и внимание, а к общим — скрытность. Последняя интересна тем, что работает схожим образом с бегством: пункты скрытности стоят в два раза дешевле прочих способностей, но использовать её можно, только чтобы искать укрытие от опасности. Незаметно проследить за кем-то эта способность не поможет. С точки зрения механики, выгоднее бежать и прятаться от монстров, чем сражаться с ними. Что вполне логично, учитывая жанр игры.

Если список способностей изменился слабо, то их описание стало гораздо подробнее. Теперь для каждой способности приводится не только пример использования, но и возможные особые преимущества, которые она может предоставить игроку. Эта часть игры всегда вызывала вопросы и, надеюсь, теперь их станет меньше.

В анонсах игры часто писали о мистических силах и новых правилах по ним. Если кратко, то мистические силы из первой редакции работают так же: чтение ауры, предвидение, экстра-чувствительность и прочие способности, от которых у персонажей больше проблем, чем пользы. Теперь кроме них появился отдельный блок сил уровнем повыше: телекинез, телепатия и контроль разума. Меня, как поклонника сериала Stranger Things, такой набор искренне радует.

Правила игры

«Страх как он есть» — яркая иллюстрация того, как изменился СЫЩИК за 10 лет, минувших с момента создания системы. Хотя её основы остались прежними, изменилась подача материала. Авторы поняли, какие моменты вызывают больше всего вопросов и какие требуют разъяснения. В книге появилась больше примеров, больше информации о том, как работают способности, когда надо тратить пункты, а когда можно обойтись без этого. В вопросе обращения с системой вторая редакция «Страха» — лучшая книга по СЫЩИКу на текущий момент.

Что касается новых правил, то все они ориентированы на стиль игры и работают на создание атмосферы ужаса. Они не оказывают сильного влияния на игровой процесс в целом, но позволяют моделировать отдельные сцены в полном соответствии с тропами жанра хоррор.

Например, появились правила по погоням и манёврам, которые делают состязание действительно интересным, а не превращают его в поочерёдное метание кубов. Правила по укрытиям и скрытности мотивируют игроков избегать прямого столкновения с монстром, а не искать его. Другой пример — правила для паники: персонаж может снизить потерю пунктов самообладания, но взамен теряет над собой контроль и совершает глупые и самоубийственные поступки. И таких деталей здесь масса.

Отдельно хочется упомянуть правила по безумию. Авторы переработали блок правил по самообладанию и его потере. Теперь последствия утраты пунктов описаны куда подробнее. По шесть вариантов на каждую степень потрясения персонажа: от лёгкого шока до полного сумасшествия. Что особенно интересно: теперь безумие и потрясение — это не всегда лишь игры разума персонажа. Некоторые последствия могут навлечь беду на всю группу, а некоторые — наделить персонажа особыми способностями.

Монстры и чудовища

Переходим к плохому. Часть книги, посвящённая описанию жутких монстров, с которыми должны столкнуться герои, получилась блеклой и невыразительной.

Дело в том, что в базовом варианте «Страх как он есть» делит с «Эзотеррористами» одну мифологию — мир Неизбывного ужаса. И это придаёт играм своё уникальное мрачное очарование. Монстры из Внешней тьмы стильные, жуткие, пугающие, а их описания настолько подробны, что каждый из них легко может стать основой для целого детективного сценария. В первой редакции «Страха как он есть» таких чудовищ было описано всего три. Авторы справедливо рассудили, что этого мало и потому во второй редакции собрали больше десятка.

Однако сами монстры не идут ни в какое сравнение с кошмарами, описанными в «Книге Неизбывного ужаса». Да, они жутковаты, но далеко не так оригинальны и напоминают чудовищ из любой другой хоррор-игры. Само по себе это не так страшно: даже привычные образы можно подать стильно, если правильно их обыграть. И здесь мы сталкиваемся со второй проблемой — оформление. Глава, посвящённая монстрам, оформлена значительно хуже остальных. Это при том, что книга в целом не поражает качеством иллюстраций. Большая часть изображений остались с первой редакции, часть — появились на страницах впервые и некоторые из них выглядят отлично. Но изображения монстров по уровню исполнения на голову ниже остальных в книге. Они по-настоящему ужасны — но, к сожалению, совсем не в том смысле, которого ожидаешь от бестиария «Страха как он есть». Тот редкий случай, когда книга бы только выиграла, убери авторы эти иллюстрации вовсе.

Единственное, что сглаживает негативное впечатление и добавляет ценности главе о монстрах — руководство по созданию собственных чудовищ: какими способностями они могут обладать, сколько пунктов вкладывать, шаблоны атак и т.д. Материал полезный, а для книг по СЫЩИКу ещё и редкий.

Советы и руководства

Со времён первой редакции объём игры вырос вдвое: 176 страниц против 90. Немалая часть добавленного текста посвящена всевозможным руководствам по играм в жанре ужасов. Советы игрокам, советы ведущему и, как я уже упоминал, отдельное мини-руководство по каждому из трёх форматов игры.

Приятным удивлением стало руководство по созданию сценариев. Как правило, эта глава оказывается почти одинаковой во всех книгах по системе СЫЩИК. Однако в Fear itself оно пополнилось новыми разделами и советами, которые позволят создать не абстрактный детективный сюжет, а настоящий триллер.

Резюме

Как я уже говорил, первой реакцией после прочтения книги было лёгкое разочарование. Первая редакция была полна новых открытий, и я надеялся, что во второй увижу ещё более детальную деконструкцию жанра, новые типажи героев и прочие подобные вещи. Однако авторы пошли другим путём. Не стоит ждать от игры чего-то революционного. Она делает ровно то же, что делала первая редакция — только гораздо лучше.

Хорошо:

  • Подробное описание трёх разных форматов хоррор-игр и разного подхода к ним..
  • Советы и руководства для игроков и ведущего.
  • Воплощение системы СЫЩИК.
  • Изложение материала.
  • Жанровые ситуационные правила.
  • Три сценария — по одному на каждый формат игры.

Плохо:

  • Блеклый и невыразительный бестиарий.
  • Неравномерное оформление книги.