Рецензии и обзоры
March 31

Сигнал из космоса: обзор Chamber и Paragon System

Добавьте описание

Вскоре после выхода Agon Харпер анонсировал новый проект на том же движке — игру Chamber об агентах тайной организации, которая изучает всяческие аномалии. В качестве стилистических ориентиров было выбрано настоящее бинго фантастических проектов — X-Files, Control и SCP Foundation — и потому игру я ждал с огромным воодушевлением.

Когда же проект вышел, то казалось, что это весьма скромный документ в 11 страниц. И хотя Харперу не раз удавалось создавать полноценные игры и меньшего объёма, это не тот случай. Всё дело в том, что Chamber — это не самостоятельный проект, а так называемый плейсет для системы Paragon. О том, что это за плейсеты и как они работают, сегодня и поговорим.

Важно! Без понимания того, как работает сам Агон этот материал, скорее всего, покажется бесполезным. Для понимания всех терминов будет лучше начать знакомство с этой игрой — или хотя бы с обзора на неё.

Система правил Paragon

Как и в случае с Клинками во тьме Харпер предоставляет сторонним разработчикам возможность создавать игры на основе правил Agon (собственно, именно они и носят гордое название Paragon). Тем не менее, модели использования этих продуктов радикально различаются.

Для Blades in the Dark был выпущен полноценный SRD, который каждый желающий может цитировать в любом объёме в собственных играх. Именно так появились, к примеру Scum and Villainy (пройдохи и авантюристы в космосе), Bands of Blades (отряд наёмников в тёмном фэнтези) и Copperhead County (нуарные разборки на американском юге). Каждый из этих примеров — это полноценная игра, которую можно использовать в отрыве от прочих продуктов. С системой Paragon этот фокус уже не пройдёт. Харпер предлагает возможность создавать не полноценные игры, а скорее DLC (по его собственному выражению) к Agon, которые и называются плейсетами.

Каждый плейсет содержит краткое описание игрового мира, рекомендации для игроков и ведущего, а также — самое главное — каким изменениям нужно подвергнуть правила Paragon, чтобы они заработали в новых декорациях. Основа механики остаётся прежней, меняются только некоторые ситуативные правила и названия для характеристик персонажей. Главное же ограничение состоит в том, что цитировать сами правила Agon (равно как и художественные описания из книги) нельзя. Плейсет может на них только ссылаться.

На момент написания обзора было выпущено два плейсета: Chamber (охота за аномальными объектами в декорациях Холодной войны) и Surge Protectors (буквально трансформеры). Также в планах ещё полдюжины дополнений вроде Storm Furies (космические сражения) и Ride or Die (гонки в стиле фильмов «Форсаж»).

Бланк персонажа Surge Protectors

Chamber стал первым из выпущенных плейсетов, и, как мне кажется, Харпер использовал его в качестве демонстрации того, как можно адаптировать Paragon под свои нужды. Впрочем, это вовсе не значит, что он не представляет интереса сам по себе.

The Chamber

Год 1968, разгар Холодной войны. Два года назад, 7 января 1966, Земли достигла волна чужеродной энергии, впоследствии названная Сигналом. Сигнал распространялся посредством телекоммуникационных систем, воздействуя на людей, животных и предметы, навсегда меняя их. Широкой общественности о существовании феномена неизвестно, однако было зафиксировано множество сообщений о порождённых им аномалиях.

Игроки берут на себя роли агентов Chamber, секретной организации, цель которой — захват или уничтожение объектов, резонирующих с сигналом (ОРС). Помимо сдерживания аномалии, в их обязанности также входит препятствование деятельности организаций и частных лиц, которые стремятся использовать Сигнал в своих целях.

Сигнал

Сигнал приводит к различным аномальным эффектам, которые могут носить как постоянный, так и временный характер. Среди них:

  • Потеря воспоминаний, слуха, способности к речи, чувства равновесия.
  • Видения, галлюцинации, навязчивые стремления и импульсы.
  • Ускорение или замедление физических или электромагнитных процессов.

Некоторым индивидуумам удаётся использовать Сигнал для создания устройств, воспроизводящих эффекты, которые можно отнести к сверхъестественным: антигравитацию, невидимость, чтение мыслей или ██████. Тем не менее, прямое воздействие Сигнала в большинстве случаев приводит к селективной амнезии изобретателя, что делает воспроизведение технологии невозможным. Попытки провести реверс-инжиниринг существующих устройств обычно приводит к состоянию фуги и ██████. По этой причине каждое Сигнал-устройство уникально.

Адаптация правил

Место эпитета персонажа занимает его профиль. Эта графа в досье отражает предысторию персонажа и/или его специальную подготовку: федеральный агент, частный детектив, полевой исследователь, солдат, инженер и т.д.

Выбор талантов также изменился. Сами конфликты в игре всё ещё разбиты на четыре группы, но теперь это advanced systems, applied dynamics, human factors и noetic vectors.Если опустить детали, то это просто крутые названия для более привычных технологии, атлетики, эмпатии и смекалки (пусть и с небольшими вариациями).

Разумеется, богов в Chamber тоже нет, а значит и милостей от них ждать бесполезно. Эта часть правил была значительно упрощена: вместо 12 богов и связанных с ними милостей, у каждого агента есть 6 достоинств: интуиция, отвага, сила, стойкость, точность и эрудиция. Перед каждой миссией игрок распределяет между ними 3 пункта (не более двух пунктов в достоинстве), которые сможет потратить во время операции.

Что касается имени и славы, то им на смену пришло озарение/понимание (insight). Именно этот параметр участвует в проверках и именно его кость растёт по мере развития персонажа.

Наконец, вместо пафоса в Chamber используется упорство, а вместо судьбывыгорание. И, признаться, эта часть игры делает мне больно. Всё как в жизни: когда у агента заканчивается ресурс принуждать себя двигаться вперёд, он начинает выгорать. Только здесь на определённых уровнях выгорания персонаж ещё и получает улучшения. Как по мне, это фантастическое допущение покруче Сигнала.

Бланк персонажа Chamber

Полевые операции

Если в Агоне структурной единицей повествования служит отдельный остров с его проблемами, то в Chamber эту роль выполняют полевые миссии агентов. Каждая игра — это вызов к очередному месту, где была зафиксировано подозрение на аномалию. Задача агентов — исследовать её причину, устранить опасности на пути и захватить или уничтожить ОРС.

На 11-ти страницах плейсета нашлось место и для полноценного конструктора операций и для списка объектов, которые могут заинтересовать агентов. Однако внятного руководства о том, как это использовать, здесь нет — игра ограничивается лишь несколькими советами, которые я бы не назвал особо полезными.

Тем не менее, одна особенность показалась мне весьма занятной. В Агоне Харпер предлагает описывать действия персонажей так, будто это фразы из настоящего эпоса. В Chamber же предлагается играть так, будто участники на ходу создают отчёт о проведённой миссии. Все заявки делаются в прошедшем времени, а ведущий должен вести себя так, будто он проводит дебрифинг группы после операции:

— Что вы сделали после того, как обнаружили, что убитый был агентом советской группы СТРЕЛА?
— Как именно вы решили проблему отсутствия гравитации в заброшенной каменоломне?
— Как вы поступили с журналистом, который угрожал обнародовать информацию об операции?

Постановка на содержание

В Агоне в качестве общего показателя успешности героев используются созвездия, связанные с божествами, которые благоволят персонажам. В зависимости от того, чем завершилось приключение, герои могут как зажечь новую звезду на небосводе и приблизить конец своего бесконечного странствия, так и заслужить гнев бога.

В Chamber на смену этому механизму приходит постановка объекта на содержание. Если ОРС был уничтожен, то долгосрочных последствий не предполагается. Однако если агенты решают, что свойства объекта слишком ценны, они могут захватить его и попытаться изучить. В этом случае начинает расти счётчик нарушения содержания. Со временем этот эффект превращается в дополнительные кости, которые ведущий может использовать против игроков.

Резюме

Хотя я и не оставил идеи провести игру по Chamber, я так и не смог избавиться от ощущения, что это скорее демонстрация возможностей Paragon, нежели самостоятельный продукт. Да, в нём есть классное сеттингообразуещее допущение, конструктор сценариев и пара идей для проведения игры. Однако мне жаль, что столь многообещающая идея не получила должного раскрытия.

Если же оценивать Chamber как демо-материал, то с этой задачей плейсет справляется отлично. Полевые операции агентов радикально отличаются от приключений эпических героев, но правила Agon при этом не выглядят сколько-нибудь чужеродно.

Что же касается самой модели, выбранной Харпером, то она скорее расстраивает. Да, она позволяет легко создавать простые хаки-плейсеты для Paragon, но не более того. Чтобы сыграть в производную игру на этой системе, ведущему придётся не только купить и изучить оригинальный Агон, но и по приведённой в плейсете инструкции модифицировать правила под свои нужды. Это автоматически сужает целевую аудиторию таких игр до узкой прослойки опытных и увлечённых ведущих, неравнодушных к идеям Харпера. Остальным же выбранные ограничения, скорее всего, покажутся неоправданными.