Рецензии и обзоры
March 31, 2022

По следам Одиссея: обзор Agon

Это рассказ о стародавних временах. О временах мифов и легенд, когда древние боги были мстительными и жестокими и обрушивали на людей всё новые страдания. Лишь один человек осмелился бросить вызов их могуществу…

Кхм… Хорошо, хорошо, может и не один. Но по всем прочим пунктам попадание точное. Именно в такие истории об удивительных странствиях и эпических подвигах предлагает сыграть Agon. В этом призваны помочь лаконичный дизайн правил, жёсткая структура повествования и традиционный античный сюжет о долгом возвращении домой. Разберёмся же с тем, как всё это работает.

Вообще-то, первым в блоге должен был появиться обзор Chamber и Paragon System, однако я пообещал его донам паблика до того, как разобрался, что из себя представляют эти проекты. Когда же я это сделал, то обнаружил, что рассказывать о них раньше, чем я напишу про Агон, просто бессмысленно. Поэтому придётся делать два обзора вместо одного.

Немного истории

Хотя об этом часто забывают, но Агон 2020 года — это вторая редакция игры Джона Харпера. Первая увидела свет ещё в 2006 году и была номинирована на премию Most Innovative Game среди инди. Игру отличал довольно специфический подход к сражениям (система «копьё/щит»), а также минималистичное, но стильное оформление. Я слышал, что Харпер сам оцифровывал и обрабатывал изображения c греческих амфор, чтобы получить аутентичные иллюстрации для книги. На мой взгляд, вышло недурно.

Пример иллюстраций из первой редакции Agon

Как бы то ни было, в 2006 году победу в указанной номинации одержал Don’t Rest Your Head, а сам Агон вызвал у сообщества скорее академический интерес. Продажи у игры были не самые лучшие, и какой-то особой популярности она не снискала. Тем не менее, о самой идее Харпер не забыл и 14 лет спустя вернулся с новой редакцией. Не берусь их сравнивать в деталях, но изменения коснулись буквально каждого аспекта игры. Правила стали проще, структура процесса — жёстче, а изложение — более понятным.

Долгий путь домой

Эта игра начинается на палубе судна, которое несёт персонажей по волнам вдоль берегов Древней Греции. За их спинами осталась война и поля сражений, и сейчас герои ищут путь в родные чертоги. Что это была за война, значения не имеет. История не о ней, а о возвращении домой. Путешествие будет тяжёлым и долгим, ведь всемогущие боги считают, что испытания героев ещё не закончены. Теперь они — игрушка в руках судьбы, и им предстоит свершить немало деяний, чтобы заслужить право на свободу, славу или смерть.

При создании персонажей участники описывают их грубыми мазками и уже позже прорабатывают образы подробнее, когда лучше их узнают. На этот раз Харпер обошёлся без буклетов или чего-то подобного, и создание персонажа сводится к нескольким простым выборам:

  • Имя и эпитет: например, Парис Быстроногий или Ника Проницательная. Эти слова — не пустой звук, а определяющие качества персонажа, от которых зависят его возможности.
  • Наследие. Тут нужно назвать благородного родителя или народ, к которому принадлежит герой. В качестве предка может выступать кто-то из богов, поэтому при желании можно сыграть за Геракла или Ахилла.
  • Талант персонажа. Любой конфликт в игре относится к одному из четырёх типов: искусство и риторика, честь и доблесть, ремесло и разум или решимость и твёрдость духа. При создании персонажа игрок выбирает, в какой из этих областей тот особенно преуспел.
  • Облик. В этом пункте предлагается описать несколько ярких черт, по которым можно узнать персонажа. Примечательно, что выбирать предлагается не какие-то мелкие детали (цвет глаз, шрам на щеке и т.д.), а атрибуты, посредством которых кто угодно понял бы, что смотрит на прославленного героя — даже если видит лишь его изображение на амфоре.
  • Почитаемый бог. Без божественного покровительства героям придётся непросто, поэтому с самого начало нужно выбрать одного из 12 богов Олимпа, который благоволит герою.

Хотя в создании персонажа и не используется никаких расчётов, это не значит, что в правилах нет чисел вовсе. Подобно навыкам из Savage Worlds, уровень характеристики обозначается размером игровой кости: d6, d8, d10 и d12. Причём игромеханической характеристикой является даже имя и эпитет: в начале игры им соответствуют кости d6. Таланты также начинаются с d6, и только ключевой равен d8.

Кроме этих характеристик, у персонажа есть два ресурса: милости богов и пафос. Первые определяют связь персонажа с божествами и позволяют в трудную минуту взывать к мудрости Афины или стойкости Посейдона. А вот пафос — ресурс более хитрый. Это пламя души героя, его сила духа, которая позволяет идти вперёд, когда обычные люди давно бы отступили. Пафос помогает справляться с ранениями, бороться с судьбой или прилагать особые усилия в поединках.

Острова, затерянные в тумане

С первых страниц Агон задаёт окаймляющий сюжет для событий игры: это так называемый «ностос» — традиционная для античной драмы история о возвращение домой. Воды вокруг корабля героев окутаны густым туманом, и потому путь их неясен. Лишь иногда из мглы проступают очертания острова, к которому может пристать судно.

Агон отличается жёсткой структурой повествования: каждая игровая встреча — это отдельный остров, на котором ждут новые испытания. Описание острова состоит из следующих элементов:

  • Знамения богов — символы и события, которые указывают на желания богов, связанные с этим местом. Если герои последуют этим знамениям, то смогут заслужить милость и прощение богов.
  • Прибытие — некое вовлекающее событие, которое знакомит персонажей с проблемами этого места.
  • Испытания — конфликты и вызовы, которые готовит героям это место.
  • Битва — ключевое столкновение (или несколько его вариантов), которое определит судьбу острова и его обитателей.
  • Краткое описание ключевых мест и персонажей — то, что поможет ведущему наполнить остров жизнью и интересными деталями.
  • Загадки и тайны — несколько вопросов о подоплёке событий, происходящих на острове. Примечательно, что это именно вопросы, а не готовые утверждения. Какой из предложенных вариантов окажется простым слухом, а какой — правдой, заранее неизвестно.

В самой книге описано двенадцать таких островов: есть истории о мифических чудовищах, о подлом предательстве, о героях войны и о проклятье богов. Среди них можно обнаружить и отсылки к другим играм Харпера. Например, на остров Акорос пало страшное бедствие — его солнце застыло на линии горизонта, и земли погружены в вечные сумерки.

Когда герои решают проблему очередного острова (или обрекают его на ещё более страшную участь), они возвращаются на корабль и продолжают путешествие. Здесь начинается фаза передышки: персонажи восстанавливают силы, подсчитывают трофеи, взывают к богам, надеясь на их милости, и укрепляют товарищеские узы.

Подвиги и великие деяния

Ключевые сцены игры строятся вокруг понятия поединка — конфликта между героями и кем-то, кто мешает им достичь их целей. Несмотря на терминологию, далеко не всегда поединком становится сражение. Точно так же это может быть испытание разума, решимости или ораторского искусства.

Поединок разрешается за один бросок кубиков со стороны каждого участника. Вот как это работает:

  • Игрок объявляет цель персонажа и в общих чертах описывает, как тот намерен её добиваться. На основе этого ведущий решает: а) какой талант поможет в этом, б) подходит ли для поединка один из эпитетов противника, в) какие дополнительные кости могут быть задействованы.
Чудовищный Змей Нимоса раскрывает усеянную клыками пасть, с которых стекает смертельный яд. По антрацитовой чешуе пробегают едва заметные волны, из-за которых в темноте пещеры практически невозможно предугадать следующий выпад монстра. Ведущий берёт 1d10 за имя Змея Нимоса, 1d8 — за эпитет и ещё 1d6 — за преимущество, которое он получает, сражаясь в темноте.
  • Ведущий кидает кости, выбирает лучшее значение и добавляет к нему т.н. уровень раздора (обычно +5). Полученное значение — это сложность, которую нужно преодолеть персонажам игроков.
  • Игрок объявляет имя героя и его эпитет (если он подходит ситуации), получая в пул испытания по соответствующей кости. Также он берёт кость таланта и по желанию может добавить 1d4 за счёт траты божественных милостей или уз с другими персонажами.
Я, Веста Бесстрашная, дочь Мирты, сражусь со Змеем в этом поединке доблести! (1d6 за имя + 1d8 за эпитет + 1d8 за талант). Геката, я обращаюсь к тебе за помощью, помоги мне прозреть тьму и сразить это чудовище! (Игрок тратит милость бога и получает +1d4).
  • Игрок кидает кости и складывает два наибольших выпавших значения (без учёта d4), а затем добавляет к сумме результат на d4 (если они есть). Если исход сравнялся или превысил уровень сложности, герой одержал победу, если же нет — он проиграл.

Иногда поражение означает просто крах целей персонажа, а иногда и серьёзные последствия для него самого. Как такового урона в игре нет. Предполагается, что испытания, с которыми сталкиваются эпические герои столь суровы, что для обычного человека они закончились бы смертью. Персонажам же удаётся спастись благодаря милости богов и пафосу. Именно эти ресурсы расходуются, когда герою в поединке не благоволит удача.

Если игрок должен потратить пафос, но его больше нет, то персонаж становится на шаг ближе к смерти. В правилах игры это отражено в специальном счётчике судьбы. Во время игры его значение только растёт, а убывать может только в случае особых свершений, напрямую связанных с попыткой обмануть смерть. Впрочем, у этого счётчика есть и положительная сторона — каждые несколько делений, персонаж получает дары богов, за счёт которых может улучшать характеристики.

Кроме обычных конфликтов, в игре есть ещё и битвы — это более масштабное столкновение, которое определяет судьбу острова и его жителей. Битвы разыгрываются в несколько фаз, у каждой из которых своё назначение и исходы. Тем не менее, механика конфликтов, лежащая в их основе, практически та же самая.

Путеводные звёзды

Во многих играх One Seven Design у персонажей есть конкретная цель, выраженная в количественном параметре: накопить денег, достичь определённого статуса, выйти на пенсию т.д. Агон — не исключение, однако здесь главное стремление героев — вернуться домой. Близость же их к достижению этой цели определяется буквально по звёздам.

Каждый раз, когда во время своих приключений героям удаётся почтить или умилостивить определённого бога, в его созвездии зажигается звезда. Когда созвездий набирается нужное количество (для короткой серии игр — три, для более длинной — пять), герои избавляются от своего проклятия бесконечного странствия, и команде корабля удаётся продолжить курс домой.

Крупица хаоса

Признаться, я нашёл в Агоне не так много вещей, к которым мне хотелось бы придраться. Да, можно было бы пожаловаться на выбор богов для пантеона или на пару неочевидных терминов: так, например, ведущий в оригинале зовётся Strife Player, а игроки — Hero Players, и поначалу это сбивает с толку. Но, прямо скажем, это совсем уж мелочные придирки.

В конечном счёте единственный аспект Агона, который кажется мне откровенно странным — это система накопления славы. Слава — это местный аналог опыта (один из), который герои зарабатывают в результате поединков. Проблема в том, что происходит это совершенно случайным образом. Персонаж, показавший лучший результат, получает количество пунктов славы, равное сложности, остальные победители получают половину, а проигравшие — по 1 пункту. Из-за этого за встречу один герой может заработать 10-12 пунктов славы, а другой — 50. И это выглядит несправедливо: не игроки или ведущий решают, кто лучше себя проявил и совершил выдающиеся деяния, а случай.

С точки зрения баланса, это не является серьёзной проблемой. Единственный параметр, на который влияет слава — это размер кости имени героя. Поэтому даже в случае сильного разброса это не приведёт к «спирали смерти» и значительному разрыву в возможностях персонажей. И всё равно это ощущается чем-то неправильным.

Резюме

После прочтения книги у меня сложилось впечатление, что Агон идеально подходит для сериалов формата «загадка недели». У него чёткая структура игровой встречи, выверенные лаконичные правила и множество примеров того, как эти правила использовать. Наконец, книгу, чёрт возьми, просто приятно читать.

Возможно, мои впечатления связаны со свежестью воспоминаний о «Клинках во тьме», изучение которых доставило мне немало боли. Я люблю эту игру, но это определённо не лучший образец структуры. Порой описание разных аспектов одной и той же игромеханической сущности приходилось искать по всей книге. Здесь же ничего подобного нет. Изложение правил выглядит последовательным и понятным.

Впрочем, не стоит ожидать, что Агон покажется совсем простым. Технически, правил в нём немного, однако они могут сильно отличаться от того, что ведущий усвоил из других игр. Тем не менее, авторы отлично это осознают и потому посвятили целые главы объяснению того, как всё должно работать.

В большинстве случаев, когда я знакомлюсь с новыми правилами, во мне просыпается сдержанное любопытство уровня «Хм, выглядит занятно. Было бы интересно попробовать игру в деле». Но в случае Агона это было скорее: «До чего круто! Я хочу сыграть в это прямо сейчас!»

Запоздалое прозрение

После публикации обзора я ещё раз перечитал правила и понял, что даже у случайного накопления славы, к которому я придрался выше, есть смысл. Дело в том, что в стадии передышки есть групповые действия (если конкретно — жертвоприношение), которыми руководит только один персонаж-лидер. И в качестве него выступает как раз самый прославленный герой.

Так вот, когда игрок накапливает славу до рубежа, на котором он увеличивает значение кости имени, вместе с этим он обнуляет счётчик. Для следующего уровня славу придётся копить заново. На практике же это означает, что роль лидера будет постоянно переходить между героями, и каждый получит свою порцию внимания.

Так что даже у странных, на первый взгляд, дизайнерских решений есть довольно стройное игромеханическое обоснование. Такое впечатление, что Харпер так и не простил Don't Rest Your Head за то, что она увела у него награду в 2006 году, и все четырнадцать лет он готовил месть, чтобы показать, у кого тут самый инновационный дизайн.