Анатомия детектива
March 30

Запись детективных сценариев

Часто бывает так, что приключение прекрасно работает в руках у автора, но разваливается на части, когда его берётся провести кто-нибудь ещё. В сценарий могут быть заложены потрясающие идеи, яркие персонажи и неожиданные повороты сюжета, но всё это теряется где-то на пути между разумом автора и готовым текстом. Попробуем разобраться в том, как же этого избежать. И нет, речь пойдёт не об азах литературного мастерства и редактуры — эта статья о том, как структурировать сценарий так, чтобы им смог воспользоваться другой ведущий.

Как и многие другие вещи, о которых я пишу, эта статья вдохновлена принципами СЫЩИК и по большей части описывает формат сценариев, который принят в играх по этой системе. Тем не менее, сами рекомендации вполне универсальны и никак не привязаны к механикам игры. Строго говоря, большая часть из них не привязана даже к детективному жанру. Этот же формат подойдёт и для классических авантюр — достаточно пропустить часть, связанную с описанием улик и их типов.

Но прежде чем приступить к описанию структуры, я должен озвучить идею, на которой построена вся статья — и заодно развенчать одно из заблуждений, свойственных начинающим ведущим.

Сценарий приключения — это не литературное произведение.

Многие авторы ожидают, что ведущий станет читать приключение так же, как люди читают детективные романы: смакуя интригу и с нетерпением ожидая финала, в котором описано, кто и как совершил преступление. Оставьте эти фантазии! Ведущий игры не просто читатель — он соавтор вашего приключения. Зачастую он читает сценарий не ради эстетического удовольствия, а из суровой необходимости провести игру. Поэтому не старайтесь удивить его неожиданным поворотом сюжета — расскажите, как ему удивить этим поворотом своих игроков!

Хорошо, разобрались с основной идеей, теперь переходим к конкретным рекомендациям.

Вводная часть

Это самая важная часть сценария. Ведущий начинает чтение именно с неё и надеется, что из этих нескольких абзацев он получит общее представление о приключении, которое попало к нему в руки. Вводная часть должна содержать следующие пункты:

  • «Технические» данные: для какой игры и какой системы правил написан сценарий, на сколько человек он рассчитан и за сколько встреч его можно сыграть.
  • Завязка расследования: кем являются герои игры, с какого события для них начинается история и почему они оказались вовлечены в расследование.
  • Особенности формата. Возможно, это сценарий с «тикающими часами» и жёстким тайм-менеджментом; возможно, в приключении нет места экшену и всё держится на социальном взаимодействии; а может история выстроена таким образом, что в финале герои неизбежно погибнут. Обо всех подобных вещах стоит сказать сразу.
  • Требования к персонажам. Если для приключения подходят любые «типовые» герои выбранной игры, игнорируйте этот пункт. Но если сценарий работает только с готовыми персонажами или предъявляет особые требования к составу команды или способностям протагонистов, об этом стоит предупредить заранее.

При желании в этой же части можно указать тему сценария, его ключевую идею или стилистический референс. Например, с самого начала вы хотите дать понять ведущему, что приключение воспроизводит дух старых нуарных фильмов, и тема ошибок прошлого будет играть в истории ключевую роль.

Не стоит относиться к написанию вводной части формально. Она — ключ к тому, что на сценарий вообще обратят внимание. Если этот раздел не рассказывает ведущему, что за приключение ждёт игроков, он закроет документ и постарается найти сценарий, который справится с задачей лучше. Избегайте общих фраз в духе: «В этом приключении героев ждут суровые испытания и столкновение с тайнами прошлого». Этой фразой можно описать сотни сценариев! Начало в духе «Агенты Ordo Veritatis отправляются в Корнуолл, чтобы расследовать городскую легенду о человеке-филине» куда конкретнее.

Ещё раз: сделайте всё возможное, чтобы облегчить работу ведущему, взявшемуся за ваш сценарий. Краткая, но ёмкая вводная часть — первый шаг к этому.

За сценой

В разных играх этот раздел называется по-разному: «Зловещий заговор», «Ужасная правда», «То, что скрыто» или просто «За сценой». В нём содержится описание преступления или происшествия, которое расследуют герои. Здесь же вы должны описать:

  • кто антагонист этой истории,
  • каковы его планы и мотивация,
  • кто ещё оказался вовлечён в происходящее,
  • что стоит на кону и что произойдёт, если герои не сумеют распутать дело.

Как правило, это самая простая часть сценария. События «за сценой» уже произошли, они не зависят от поступков персонажей игроков и неизменны во времени — вам достаточно просто их описать.

Синопсис

Синопсис приключения — это изложение сценария в одном-двух абзацах. Наличие синопсиса не означает, что ваш сценарий должен быть строго линейным. И нет, это также не значит, что здесь нужно изложить все пути расследования и исходы, которые вы заложили в план приключения. Достаточно одной, самой вероятной последовательности сцен.

Этот раздел выполняет ровно ту же функцию, что и предыдущие два — экономит время ведущему при подготовке и помогает сразу ухватить суть будущей истории. Строго говоря, раздел этот не обязателен. В коротких приключениях на несколько сцен легко можно обойтись без него. Но если объём текста перевалил за полсотни страниц, будет лучше подготовить ведущего к тому, что его ждёт.

Сцены

Самая объёмная часть любого сценария — это описание сцен, в которых могут оказаться персонажи игроков. Скорее всего, не все их этих сцен произойдут во время игры, но ваш долг — подготовить ведущего к тому, что они могут произойти.

Как правило, в детективных приключениях каждая сцена строится вокруг фрагмента информации, который необходим сыщикам, чтобы распутать дело. К сожалению, единого плана написания сцены у меня нет. Слишком многое зависит от выбранной игры, жанра, намерений автора и вашего персонального стиля. Тем не менее, у меня найдётся несколько советов о том, к чему стоит стремиться, а чего стоит избегать.

Персонажи

Если сцена строится на взаимодействии с конкретным персонажем, начните именно с него. Опишите его внешность, мотивацию, если необходимо — краткую предысторию. Стремитесь к тому, чтобы создать цельный образ с конкретными и ясными мотивами. Это поможет ведущему понять, как реагировать на неожиданные вопросы и поступки сыщиков.

Описывая предысторию персонажа, не увлекайтесь. Указывайте лишь те сведения, которые определяют его мотивацию и которые герои хотя бы в теории могут раскрыть во время общения с ним.

Избегайте сцен, в которых герои активно взаимодействуют с несколькими персонажами одновременно. Во-первых, это повышает нагрузку на ведущего: он должен быстро переключаться между разными ролями — причём так, чтобы игроки безошибочно понимали, с кем из персонажей они говорят в данный момент. Во-вторых, игрокам обычно не очень интересно следить за театром одного актёра в лице ведущего. Когда героям всё же нужно взаимодействовать с несколькими персонажами в рамках одной сцены, старайтесь дробить действие так, чтобы это происходило последовательно, а не одновременно.

Улики

После того как вы задали контекст сцены и описали персонажей, вовлечённых в неё, самое время переходить к уликам. Они — топливо истории, поэтому постарайтесь, чтобы их описание было понятным и детальным.

В некоторых НРИ приняты свои принципы классификации улик (например, в СЫЩИК или Grey Cells), но их изучение необходимо, только если вы пишите сценарий под конкретную систему. В остальных случаях у вас куда больше свободы в обращении с зацепками. Тем не менее, один приём из правил СЫЩИК можно считать универсальным, и он отлично подходит для использования в большинстве детективов — разделение всех улик на ключевые и дополнительные.

  • Ключевые улики — это фрагменты информации, которые необходимы сыщикам, чтобы продолжать расследование. Такие подсказки всегда ведут к новым направлениями поиска, новым сценам и новым приключениям. Если игроки пропускают ключевую улику, расследование начинает буксовать, поэтому её получение не должно становиться испытанием.
  • Дополнительные улики — по сути, это все остальные подсказки, которые могут найти детективы. Такие улики могут экономить героям время и ресурсы, помогают разобраться в происходящем, лучше понять мотивацию других персонажей, а иногда — спасти несколько жизней.

Поиск улик

Описывая фрагменты информации, которые можно обнаружить в сцене, располагайте их в порядке сложности получения. Так, многие улики становятся очевидны сразу, поскольку находятся у всех на виду, и для их обнаружения даже не нужны специальные умения:

  • В комнате чувствуется сильный сквозняк. Осмотрев помещение, вы обнаруживаете, что окно разбито, а на полу среди осколков стекла лежит небольшая статуэтка.
  • Как только вы заговорили о прошлой ночи, свидетель начал отчётливо заикаться.
  • Человек за столом безусловно мёртв. Его голова лежит на столе в луже крови, а рядом с правой рукой покоится револьвер «Бульдог».

Для получения других улик требуется поиск в определённом месте, сопоставление известных фактов или правильный вопрос, адресованный свидетелю. Наконец, некоторые дополнительные улики могут требовать использования конкретной способности или успешной проверки.

Для каждого фрагмента сведений, доступного героям, указывайте тип улики, а также навыки и способности, которые помогут его получить. Будет здорово, если вы при этом не станете ограничиваться лишь одним вариантом. Игроки могут предлагать самые разные варианты поиска информации, и вам стоит подготовить ведущего к этому.

Проверки и испытания

Во время расследования герои неизбежно столкнутся с испытаниями, которые подвергают их жизни опасности. Продумайте, какие навыки и умения им понадобятся и каких противников они встретят на пути.

Следите за ритмом. Игра, в которой нет места экшену, вероятно, покажется игрокам скучной. Но если детективам приходится буквально в каждой сцене бороться за жизнь, игроков это утомит ничуть не меньше. Подумайте о самом вероятном порядке, в котором будет разыграно приключение и чередуйте эпизоды вдумчивого расследования со сценами зубодробительного экшена.

Яркие образы и детали

Утверждение «Каждая сцена строится вокруг фрагмента информации, который необходим сыщикам, чтобы распутать дело» — чрезвычайно полезно, когда мы думаем о сцене, как о структурном элементе повествования. Но выкиньте его из головы, когда работаете над постановкой эпизода и его наполнением. Постарайтесь для каждой сцены найти несколько ярких деталей, которые помогут создать запоминающуюся атмосферу, настроение, подчеркнут тему игры или особенности игрового мира.

«Следует за», «ведёт к»

Ещё один трюк, который используется в сценариях по правилам СЫЩИК: сразу после заголовка сцены и её типа вы указываете список сцен, которые могут привести к текущей и к которым может привести она. Выглядит это примерно так:

Дети змея
Тип сцены: вводная
Следует за: Непрошенные гости, Слепой хранитель
Ведёт к: Язык предателя, Последний сын

Пункты «Следует за», «ведёт к» — это своего рода закладки для ведущего. Во время подготовки игры они помогают структурировать информацию, а во время вождения позволяют легче ориентироваться в тексте приключения. Однако куда важнее, что эти указания помогают автору выявить слабые стороны сценария. Если каждый эпизод расследования следует лишь из одной предшествующей сцены и ведёт к единственной следующей, это верный признак, что сценарий получился слишком линейным, а его структура — чрезмерно жёсткой. Стоит подумать о том, чтобы добавить ему вариативности и описать дополнительные пути расследования, которыми могут пойти детективы.

Эпилог

Осталось подвести итог приключения. Расскажите, чем может закончиться эта история для её ключевых персонажей. Какими будут последствия успешного расследования? Что произойдёт, если герои потерпят неудачу? Чем это обернётся для них самих?

В этой же части можете описать, каким может оказаться продолжение истории или дать ссылки на другие приключения и кампании, отсылающие к тем же событиям.

Финальные штрихи

Осталось ещё несколько мелочей, которые вы могли бы добавить к сценарию. Строго говоря, они не обязательны, но именно внимание к деталям отличает хорошо проработанный сценарий от грубой зарисовки.

  • Сводка ключевых мест, дат и персонажей. Её лучше всего разместить сразу после раздела «За сценой». Такие списки служат удобной шпаргалкой для ведущего и существенно облегчают процесс вождения.
  • Диаграмма сцен и/или карта отношений. сцен поможет ведущему не запутаться в последовательности событий и станет отличной шпаргалкой для ведущего. Карта отношений же пригодится в том случае, если в фокусе внимания игры — множество персонажей, связанных сложной паутиной отношений.
  • Раздаточный материал. Портреты, фотографии, схемы, карты, вырезки из газет и выдержки из дневников. Такие вещи помогают создать атмосферу игры и экономят массу времени. Кроме того, игроки гораздо лучше запоминают информацию, которую получают в виде физических объектов, а не в виде очередного описания из уст ведущего.
  • Готовые персонажи. Всегда приятно, когда сценарий представляет собой законченное приключение, которое можно взять и играть в готовом виде. Заранее подготовленные листы персонажей станут финальным штрихом в вашем сценарии. Кроме того, это позволит создать героев, которые лучше всего вписываются в действие игры, а их умения оказываются наиболее востребованными.