Первые впечатления от TimeWatch
Минувшая игра на «Вуншпунше» позволила мне попробовать в деле TimeWatch — детективную игру о путешествиях во времени. Я давно присматривался к «Хроностраже», но не знал, с какого боку взяться за эту игру. Я и сейчас не знаю, но хотя бы представляю, какие подводные камни ждут меня на пути.
Большая часть отчёта посвящена впечатлениям от самой книги правил. Описанию проведённой игры я уделю куда меньше внимания, поскольку рассказывать о собственных неудачах всегда сложно.
Впечатление первое: Очень. Много. Слов
TimeWatch построена на базе механики СЫЩИК и рассказывает о буднях Хроностражи — вневременной организации, которая следит за тем, чтобы всякий обладатель машины времени не менял историю в угоду собственным интересам.
Официально игра только готовится к выпуску, однако для участников Кикстартера доступна пробная версия. Незадолго перед «Вуншпуншем» я ознакомился с обновлённым файлом, который за три года разработки разросся с 260 страниц до 580.
Сейчас это самая объёмная книга по системе СЫЩИК из доступных. Двенадцать глав подробно описывают законы игрового мира, принципы проведения операций Хроностражи, расширенные правила СЫЩИК (о них — чуть ниже), руководство по созданию игровых сценариев, несколько приключений, и самое крутое — разные форматы кампании игры по TimeWatch.
Впечатление второе: чистый пальп
Механика TimeWach больше напоминает не СЫЩИК, а какой-нибудь Savage Worlds. Хотя в основе системы по-прежнему лежит разделение способностей на общие и исследовательские, TimeWatch содержит массу дополнительных правил, которые делают игру куда более пальповой.
Во-первых, добавлен новые ресурс — stitches, которые я в игре называл просто «моментами». (В оригинале это отсылка к присказке «a stitch in time saves nine», что на русском примерно соответствует пословице «хороша ложка к обеду». Если кто знает, как это внятно перевести, буду благодарен.) Выражаются они специальными фишками, которые ведущий раздаёт игрокам за то, что они делают что-то крутое (ничего не напоминает?), а расходуются на восстановление запасов способностей, снижение получаемого урона и, конечно, на путешествия во времени.
Во-вторых, целый новый блок механики для экшен-сцен: правила по погоням (в том числе и сквозь время), боевым манёврам, особым атакам, инициативе. С последним особенно много сложностей: раз уж все участники боя умеют перемещаться во времени, инициатива определяется тем, кто лучше справляется с этой задачей.
В-третьих: сеттинг и противники. Я ещё не упоминал, что в этой игре можно играть за неандертальца или рептилоида? Так вот — можно, прямо «из коробки». А в качестве противников описаны инопланетяне, киборги-убийцы и нацисты из параллельных вселенных. Это пальп, детка, причём в чистом виде. Впрочем, если подобный настрой не кажется уместным, TimeWatch предоставляет и массу других вариантов игровой кампании: от хронохоррора до персональной драмы.
Впечатление третье: они слишком круты
Когда я говорил, что не знаю, как толком браться за приключение, то имел в виду, что игра меня откровенно пугает. Она предлагает фантастический набор возможностей для персонажей игроков. Создать для них достойный вызов — настоящее испытание для мастера.
И поверьте, высокий уровень силы не является для меня чем-то неординарным. Я год водил кампанию по Mutant City Blues (полицейский детектив про металюдей), в которой персонажи обладали невидимостью, полётом, телепортацией и рентгеновским зрением. Но это не идёт ни в какое сравнение со способностями агентов Хроностражи.
Даже если не касаться путешествий во времени, агент со стандартным набором экипировки выглядит едва ли не всесильным. Каждый из них владеет эффективным оружием скрытого ношения, формой Хроностражи, которая принимает любой вид по желанию владельца, универсальным переводчиком и модулем маскировки, способным делать носителя практически невидимым. А ещё у каждого из них есть персональный вычислительно-аналитический комплекс, наделённый искусственным интеллектом. С какой задачей можно не справиться, обладая таким набором?
Но, разумеется, самый главный предмет в снаряжении агента — это его автохрон, который позволяет путешествовать во времени по щелчку пальцев. Это даёт героям огромные возможности и наделяет немалой ответственностью. А с учётом того, что это пальп, возможностей гораздо больше, чем ответственности. Поэтому до определённого момента агент может творить парадоксы, не особо заботясь о целостности временного потока. Переместиться назад во времени и предупредить себя о засаде? Легко! Скакнуть во время сражения в прошлое и присоединиться к этому же бою, получив численное преимущество? Без проблем. Вернуться во времени, убить своего дедушку и занять его место? Придётся повозиться, но тоже можно.
Все эти возможности делают TimeWatch невероятно крутой игрой, но меняют сам подход к детективному сюжету. Как вообще строить расследование, если герои могут отправиться в прошлое и увидеть, что произошло на самом деле, а в большинстве случаев — ещё и предотвратить случившееся? Это заставляет мыслить в непривычном формате и планировать не только расследование, но и возможные хронопарадоксы и изменения временной линии, которые могут создать агенты своими действиями.
Но хватит оттягивать неизбежное, переходим к куда менее неприятной для меня части отчёта.
Игра
Рассказывать о своих неудачах всегда неприятно, но даже из этого можно извлечь пользу. Если кратко, игра не удалась. Несмотря на простой сюжет и предварительный плейтест, на игротеке сценарий показал себя из рук вон плохо.
Поскольку я был ограничен по времени и ещё не знал всех деталей сеттинга, я решил провести простое приключение на тему искусства. Я взял за основу одну из зацепок в книге правил и адаптировал её под свои нужны.
Сюжет строился вокруг человека по имени Артур Ким — коллекционера древностей из венерианской колонии XXVI века. В числе прочих диковинок, которые попали в его коллекцию, оказалась и машина времени, которую Артур стал использовать, чтобы заполучить самые редкие предметы искусства в истории. Он знал о Хроностраже и действовал осторожно — похищал лишь те вещи, которые бесследно исчезали во время природных катаклизмов или нераскрытых преступлений. Схема работала отлично, но во время последней вылазки, целью которой стали подводная галерея Гуглзон-5 в 2231 году и Музей Изабеллы Стюарт Гарднер в 1990, что-то пошло не так. Вернувшись домой, Артур обнаружил, что его жена Малика исчезла. Не уехала к маме, не ушла к любовнику, а исчезла — будто была стёрта из реальности. Артур возвращается назад по собственным следам, но на Гуглзон-5 его машина времени выходит из строя, и его забрасывает в Бостон 1993 года, где он и застрял без возможности вернуться обратно. Ему не остаётся ничего другого, как подать сигнал Хроностраже и предложить сделку — себя и картины в обмен на возвращение жены. Для этого он устраивает выставку картин, которых в этом времени быть не должно. Здесь-то в игру и вступают агенты.
Сюжет прост, никакой эпики — короткое расследование, поиск ключевой точки изменения временного потока, восстановление естественного хода событий и возвращение назад. В комплекте идёт пара сражений с охранными системами будущего и погоня за убегающим Артуром, у которого, разумеется, есть запасной план. Для конвента должно подойти неплохо, да и плейтест сценария показал себя достойно.
Несмотря на вводную и указание на то, что персонажи игроков расследуют одно дело и служат в одной организации, игроки решили действовать по отдельности. Результатом стала форменная катастрофа, если не для игры, то для пространства-времени — точно. Причина всё в тех же невероятных возможностях, которые открываются персонажам. В любой другой игре разделение персонажей приводит лишь к тому, что ведущему приходится переключать внимание между участникам, что повышает нагрузку на него и снижает динамику происходящего.
В TimeWatch это способно разрушить сюжет в целом. Пока двое агентов арестовывают хронопреступника и ведут его на допрос, двое других героев отправляется в прошлое и изменяют линию времени, из-за чего арест становится в принципе невозможным. Лёгким движением автохрона треть игры оказывается похоронена во временном потоке.
После того как игроки наплодили более серьёзных парадоксов, чем тот, который они расследовали, они всё-таки распутали дело. Получилось это скорее вопреки их совместным усилиям, а не благодаря им. И ладно, если бы всё это было весело и интересно, но под конец игры участники были слишком раздосадованы откровенно глупыми действиями друг друга.
Агентов же после столь провального дела отправили в 1945 год охранять Гитлера от беспрестанных покушений со стороны путешественников из будущего.
Краткое резюме
TimeWatch произвёл противоречивое впечатление. Он даёт игрокам и ведущему потрясающие инструменты для создания временных парадоксов и загадок. Однако, притворяясь незамысловатым пальпом, игра требует серьёзного подхода к планированию игровых сюжетов. Наделяя персонажей фантастическими возможностями, TimeWatch позволяет игрокам с поразительной лёгкостью разрушить все ваши планы — причём это может произойти независимо от их желаний и стремлений.
Как мне кажется, идеальный формат для этой игры — это либо ван-шот с полностью законченным сюжетом, либо приключения в духе «Доктора Кто». Если ваши сценарии не связаны какой-то единой сюжетной линией, TimeWatch даёт всё необходимое для игры в профессиональных мироходцев и хронодетективов.
Сам же я, несмотря на неудачный опыт, непременно возьмусь за короткую кампанию о путешествиях во времени. Вряд ли это будет Хроностража с её ультравысоким уровнем силы героев — скорее уж что-то в стиле игры «A new beginning». К счастью, книга предлагает немало советов и на такой случай.