Анатомия детектива
September 12

К вопросу о детективном жанре

Crime Scene by Jakub Skrzypkowski

На фоне прочих жанров определение детектива выглядит конкретным и недвусмысленным: к этой категории относят всякое произведение, сюжет которого выстроен вокруг стремления героев раскрыть обстоятельства некоего происшествия. Иными словами, определяющим элементом детектива является расследование. Однако, несмотря на этот общий знаменатель, разные игры работают с концептом расследования по-разному.

  • Есть игры, которые предлагают симуляцию детективной работы. Расследованием занимаются персонажи, а игроки кидают кубики: сначала для поиска улик, а затем — для их интерпретации.
  • Есть игры, в которых правила покрывают процесс сбора информации, но этап её интерпретации и построения гипотез отдаётся на откуп игрокам.
  • Есть игры, которые и вовсе предлагают совместными усилиями создать историю о расследовании — при этом как сами зацепки, так и их связь с сюжетной первоосновой, создаются прямо во время игры.

За годы в хобби я встречал обсуждения, в которых в адрес КАЖДОЙ из этих категорий звучала фраза: «Это не детектив!». «Если в игре нет механик для построения гипотез — она не детективная!» Или: «Какой же это детектив, если игроки получают готовое решение, а не приходят к нему сами?». Или так: «Но игроки же просто придумали историю про расследование. Причём тут детектив?»

Сам я считаю обсуждения подобного рода малопродуктивными и убеждён: все перечисленные игры в полной мере являются детективными. Но чтобы разобраться, почему это так, придётся сделать шаг назад и поговорить о жанрах в целом.

Что такое жанр?

Нет, я не планирую погружаться в тонкости филологических изысканий на тему типизации литературных произведений. Нас интересует практическая сторона вопроса, поэтому ограничимся самым общим определением:

Жанр — это негласные договорённости между теми, кто создаёт контент, и теми, кто его потребляет.

Довольно размыто, но этого определения достаточно, чтобы понять: те самые «негласные договорённости» могут касаться любого аспекта игры. Основой для определения жанровой категории может стать что угодно:

  • Сеттинговые элементы — например, фэнтези, киберпанк или мистика.
  • Сюжетные элементы — криминальная драма подразумевает наличие преступления.
  • Деятельность главных героев — так, в dungeon crawl персонажи заняты тем, что исследуют подземелья (в самом широком смысле).
  • Позиция и деятельность игрока — стратегия предполагает, что у игрока есть ресурсы того или иного рода, которыми он может распоряжаться.
  • Интенция автора — хоррором называют любое произведение, призванное напугать читателя/зрителя/игрока.

Благодаря этому получаются внутренне непротиворечивые комбинации вроде мистического триллера, технофэнтезийной стратегии или sci-fi dungeon crawl.

Деление игр на подобные категории призвано облегчить коммуникацию между автором и игроком. Объявляя жанр, разработчик даёт понять, какими качествами обладает игра, а читатель может сформировать ожидания от неё.

Ускользающая классификация

Всё это работает до тех пор, пока одним словом не начинают обозначать жанровые категории, выделенные на совершенно разной основе. С детективом произошло именно это. Под этим термином кто-то понимает игры, в которых персонажи расследуют некое происшествие (основа — деятельность персонажей), а кто-то — игры, которые предлагают участникам поломать голову над решением загадки (основа — деятельность и позиция игрока).

Простите уж за неуместный центризм, но обе точки зрения валидны и находят истоки в истории ролевых игр. Но главное: мы ничего не привнесём в дискуссии о детективах, объявив: «вот эти ребята правы, а эти нет». Ни одному ведущему от этого проще водить детективы не станет. Единственное, что нам поможет — новый лексикон, который позволит сделать обсуждения более предметными.

Я встречал (и даже предлагал сам) несколько вариантов терминологии для обозначения различий между детективными играми: игры-истории и игры-головоломки, детективные игры и игры в детективов. Однако, боюсь, эти варианты никогда меня не удовлетворяли: предложенные термины неконкретны, их трактовка неочевидна, а главное — они подразумевают дихотомию между категориями, которые вполне могут сосуществовать в рамках одной игры.

Детективные игры и детективный опыт

Решение, которое лишено перечисленных изъянов, я услышал в лекции Даны Кириленко, нарративного дизайнера Ice-Pick Lodge. (Боюсь, записи этого чудесного доклада не сохранилось). Она предложила говорить отдельно о детективных играх, и отдельно — о детективном опыте.

Согласно этому подходу, детективной мы можем назвать любую игру, которая рассказывает (или порождает) детективную историю — то есть историю о том, как герои расследуют обстоятельства некоего происшествия. Однако далеко не всегда такие игры передают настоящий детективный опыт — то есть дают игроку возможность почувствовать, что он сам распутывает загадку, а не просто следит за тем, как это делают персонажи.

Легче всего проиллюстрировать разницу примерами из компьютерных игр. Детективов среди них множество: Disco Elysium, Her Story, Lacuna, Wolf Among Us, Blacksad, серия Sherlock Holmes от Frogwares и множество point & click adventures. Однако опыт эти игры передают разный. Если Wolf Among Us и Blacksad — это бодрое интерактивное кино, то Lacuna заставляет поломать голову над расследованием самостоятельно и не станет прощать ошибок, если игрок оказался недостаточно сообразительным.

В случае НРИ многое зависит от ведущего и конкретного приключения или декорации. Тем не менее, дизайн правил игры может создавать основу, которая помогает или мешает передать тот самый детективный опыт. Так, игры из линейки «Мира тьмы» позволяют решать многие «детективные» задачи обычной проверкой навыка расследование — тем самым избавляя игроков от необходимости делать это самостоятельно. Это не мешает создавать выверенную детективную историю, но детективный опыт передаёт довольно скверно. С другой стороны, игры из линейки GUMSHOE, Grey Cells и Delta Green дают игрокам широкий арсенал средств для получения улик, но с построением выводов и гипотез им приходится справляться самим — благодаря чему игрокам легче почувствовать, что они распутывают дело самостоятельно.

Зачем я всё это пишу?

Затем, что я устал в сотый раз читать пустые споры на тему «Это уже не детектив!» Вместо этого мне было бы гораздо интереснее обсуждать вопросы в духе: «Что помогает передать детективный опыт?» или «Чего сто́ит избегать, чтобы не разрушить детективный опыт?» Практики, инструменты, методы — вот что для меня как ведущего представляет наибольший интерес. И я надеюсь, что описанная терминология позволит сместить вектор обсуждений в нужное русло.

Вместо эпилога: понятие детектива в литературе

Если вам кажется, что только в НРИ есть проблемы с ускользающим понятием детектива, то вы ошибаетесь. В литературе ситуация точно такая же. Ряд исследователей жанра настаивает, что называть детективом всякую историю, которая строится вокруг расследования, неправильно. Необходимо выполнение ещё одного условия:

В основе детективного сюжета должна лежать загадка, построенная на логическом противоречии.

Типичные примеры:

  • У очевидного подозреваемого, который располагает превосходным мотивом для убийства, казалось бы, не было никакой возможности его совершить.
  • Единственный подозреваемый хоть и располагал возможностью совершить преступление, был лишён какого-либо мотива. (И вообще, это безобидная бабушка-божий одуванчик.)
  • Жертва убийства обнаружена в помещении, куда никто не мог попасть со стороны и никто не мог выйти. (Классическое убийство в запертой комнате.)

Сюжет детектива должен строиться вокруг стремления раскрыть загадку, разрешив диалектическое противоречие. Одного лишь недостатка информации тут мало. Толкин в своё время писал на этот счёт:

«Кто убил?» — это не загадка, это вопрос.

Если же сюжет строится на решении подобного вопроса, обходясь без логических противоречий, то произведение автоматически переходит в разряд полицейского романа. По мнению ряда филологов — направления совершенно самостоятельного.

На мой взгляд, подобная точка зрения любопытна, но не особо полезна при обсуждении практики создания детективных сюжетов. Если взять на вооружение такой пуристский подход, то разговор о детективном жанре будет ограничен узкой прослойкой произведений. Так, многие новеллы о Шерлоке Холмсе — начиная с «Этюда в багровых тонах» — согласно приведённому критерию, детективами не являются.

Материалы по теме