Место преступления: Вавилон. Обзор Sentinels of the Weave
Sentinels of the Weave — игра малоизвестная и не особо популярная. Она мелькнула в одном из дайджестов «Рыжего библиотекаря» и, скорее всего, осталась бы незамеченной, если бы не её логлайн: CSI Babylon. Двух этих слов оказалось достаточно, чтобы меня заинтересовать. Мистический процедурал в атмосфере древнего Вавилона? Звучит потрясающе!
Однако по мере чтения книги моё воодушевление сменилось сначала скепсисом, а затем — недоумением. Авторы выполняют свои обещания, но делают это… странно.
О чём игра?
В фокусе внимания — огромный город Элемин, образ которого вдохновлён культурой древней Месопотамии. Глинобитные дома, бронза как венец металлургических технологий и рабство как часть общественного устройства.
В последнее время в Элемине неспокойно, и стража получает всё больше сообщений о сверхъестественных происшествиях, которые угрожают мирной жизни города. Чтобы справиться с этой напастью, властители города обращаются к Стражам Плетения — древней организации мистиков и учёных. Её члены занимаются расследованием преступлений, связанных с запретными культами и проявлением первородных разрушительных сил.
Сеттинг
Хотя книга и ссылается на шумерскую и ассирийскую культуры, от них тут — только специфика имён и эстетика. Религия и верования Элемина весьма необычны, а в сеттинге хватает фантастических элементов. К примеру, помимо людей, в городе живут «рептиды» — ящеролюди, обладающие полным набором гражданских прав и свобод.
Описание Элемина мне понравилось чрезвычайно. Авторы подробно описывают, какие здесь действуют фракции, как устроена торговля, чем живут горожане и т.д. При этом Элемин не похож на «ещё один» фэнтези-мегаполис с привкусом Месопотамии. Он весьма самобытен, а некоторые аспекты его жизни по современным меркам выглядят довольно сурово. К примеру, в городе процветает институт рабства, и книга подробно рассказывает, как он устроен: как человек может стать рабом, каких прав лишается и какой властью обладает его хозяин. Другой пример — это законы и пенитенциарная система. Хотя суды Элемина и справедливы (в основном), основополагающий принцип для их решений — «око за око, зуб за зуб». В городе нет тюрем, и зачастую наказанием за преступление становится конфискация имущества, клеймение, продажа в рабство или изгнание.
Гильдия Ткачей
Среди множества фракций Элемина отдельно стоит отметить Гильдию Ткачей, ибо она играет в сеттинге ключевую роль и именно с ней связаны герои игры. Это старейшая организация города, которая отвечает за его развитие и процветание — в самом широком смысле.
На первый взгляд кажется, будто Гильдия занимается буквально всем подряд, а среди её членов встречаются архитекторы, учёные, мистики, медики и бюрократы. Столь эклектичное сочетание компетенций становится понятным, когда раскрывается смысл названия организации. Дело в том, что Гильдия Ткачей владеет тайнами Плетения и стремится использовать их на благо города.
Плетение — это эфемерный узор вероятностных линий, связывающих прошлое и будущее. Каждому человеку, явлению и событию, сколь бы незначительными они ни казались, найдётся место в этом полотне из причинно-следственных связей.
Члены Гильдии способны видеть узловые точки Плетения и воздействовать на них. Городская архитектура, экономика, законы и правила — не более чем инструменты в руках умелого Ткача. Так Гильдия влияет на саму судьбу Элемина и направляет его развитие в нужное русло.
Первородные силы
Разумеется, если бы всё было столь однозначно, в героях игры не возникла бы необходимость. Там, где есть порядок, должен быть и хаос. В этом мире он представлен тремя первородными силами: Пустотой, Светом и Первобытным (Void, Light и Primal). Все они отвечают за разные стороны бытия, и все по своей природе враждебны друг другу. Но главное — их действия разрушительны для Плетения.
Иногда первородные силы влияют на мир посредством своих манифестаций-демонов, иногда — посредством агентов-людей, наделённых особыми способностями. Но практически всегда это приводит к жертвам, хаосу и беспорядкам. И тогда на сцену выходят персонажи игроков.
Герои игры
Преступления, связанные с проявлением первородных сил, угрожают не только гражданскому порядку в Элемине, но и всему Плетению. Чтобы расследовать их, Гильдия Ткачей создала орден Стражей.
Хотя персонажи и принадлежат к одной организации, их предыстории и таланты могут быть весьма различны. Как я уже отметил, Гильдия Ткачей занимается многими вещами, поэтому Стражем может стать как мистик, специализирующийся на запретных культах, так и воин, посвятивший жизнь совершенствованию боевого искусства.
Героям доступны и мистические силы — причём связанные не только с Плетением, но и с первородными силами. Однако в большинстве своём эти способности позволяют создавать лишь незначительные эффекты. К примеру, герой может обладать абсолютной памятью, огромной выносливостью ядам или способностью создавать вспышки света.
В целом, роли персонажей описаны неплохо. Проблема в том, что здесь в игру вступает система правил.
Правила
Коротко: они ужасны. Все мои симпатии к Sentinels of the Weave сходят на нет, когда я пытаюсь читать правила этой игры. Они непоследовательны, неудобны, не структурированы и не соответствуют фокусу игры.
Чтобы это проиллюстрировать, я просто опишу базовый механизм проверки:
- Когда персонаж пытается сделать что-то рискованное, игрок бросает два двадцатигранника: чёрный и белый. (Запомните: это важно!)
- Чтобы преуспеть, нужно хотя бы на одном кубике получить результат меньше значения используемой характеристики.
- Рейтинг характеристики — число от 5 до 13. Чаще всего. Диапазоны скачут от характеристике к характеристике.
- Наименьшее из выпавших значений определяет исход действия, а наибольшее — масштаб успеха или провала. Например, если при проверке бдительности с рейтингом 10 выпало 4 и 12 — это «успех 12», а если 12 и 14 — «провал 14».
- Масштаб успеха или провала влияет только на урон в бою и на восстановление после боя. Как интерпретировать его в других ситуациях, в книге не сказано.
- В некоторых случаях нужно выкинуть не только меньше рейтинга характеристики, но и больше порога, установленного ведущим. Например, больше 3, но меньше 8.
- В определённых ситуациях ведущий может накладывать ситуационные модификаторы на значение характеристик.
- Помните, я сказал, что бросать нужно именно чёрный и белый двадцатигранники и что это важно? Это была ложь. Единственная ситуация, в которой упоминаются цвет кубиков — это опять-таки сражения. Значение на белом кубе показывает, пришёлся ли удар по закрытой бронёй части тела или нет.
Больше всего меня удивляет, что 90% правил — это правила сражений. Игра позиционируется как детектив, её сеттинг и роли персонажей описываются с учётом детектива, она даёт кучу возможностей для детектива — но все её правила посвящены тому, как тыкать персонажей заточенными кусками бронзы. Единственное правило, связанное с расследованием, звучит так: если герои ищут информацию нужным образом в нужном месте, они получают искомое. Всё.
Но даже боевая подсистема, которая здесь используется, убогая и неудобная. Возможно, это часть авторского замысла: механика сражений выглядит так плохо, именно для того чтобы игроки всецело посвятили себя расследованию, и им даже голову не приходила идея подраться. Но подход карательного гейм-дизайна никогда мне нравился.
В общем, это тот случай, когда использование любой другой настраиваемой системы — Savage Worlds, FATE, Year Zero, СЫЩИК — гарантировано даст лучший результат.
Резюме
Я давно не встречал игры, которая вызывала бы столь противоречивые эмоции. Sentinels of the Weave описывает интересный, сложный и оригинальный сеттинг, который отлично подходит для детективных приключений. Фракции города, роли персонажей, система конфликтов — всё это может стать основой для захватывающих историй. Но в основе игры настолько неудобная и громоздкая система правил, что она отбивает всякое желание попробовать Sentinels of the Weave в деле.