СЫЩИК
March 29, 2022

СЫЩИК и «бесшовное» вождение

Это перевод статьи Робина Лоуза Seamless GUMSHOE. Как и следует из названия, в ней рассказывается о том, как сделать процесс игры по системе СЫЩИК более гладким и «бесшовным» — но не только. Как мне кажется, этот текст нужно включить буквально в каждую книгу правил по системе, поскольку он разъясняет одну из главных проблем, с которой сталкиваются ведущие и игроки, когда впервые пробуют играть по парвилам СЫЩИК.


Для системы СЫЩИК характерен особый подход к сбору улик и сведений, необходимых для детективного расследования. Отличие от традиционных игр состоит не в том, что СЫЩИК добавляет что-то новое в механику, наоборот — он избавляется от лишних сущностей. Как правило, процесс получения улик состоит из следующих шагов:

  1. Объявляется навык или способность, необходимая для получения нужных сведений.
  2. Посредством броска кубика определяется, насколько успешными оказались поиски.
  3. В случае успеха ведущий описывает, что именно нашёл персонаж игрока.

В случае игры по системе СЫЩИК из этой схемы исчезает второй этап:

  1. Определяется способность, необходимая для получения нужных сведений.
  2. Ведущий рассказывает, что обнаружил персонаж.

Этот несложный трюк позволяет игрокам сосредоточиться на по-настоящему интересных загадках и тайнах. Проблема же в том, что подобный подход идёт вразрез с привычными шаблонами поведения большинства игроков. Мы слишком привыкли кидать кубики, и разум просто отвергает попытки научиться играть по-другому — особенно когда речь идёт о столь фундаментальных вещах.

Иногда это приводит к недовольству и жалобам на то, что СЫЩИК излишне механистичен, навязчив и слишком активно вмешивается в повествование. На деле же обращаться к игромеханике в СЫЩИК приходится реже, чем в случае традиционных игр. Однако это голые факты, а проблема связана с восприятием игроков, с их эмоциями, которые нередко противоречат логике.

Справиться с этой проблемой помогает техника «бесшовного» повествования. Она, кстати, вполне универсальна и подходит для любых игр. Суть её проста: вынесите механику «за кадр» повествования, описывайте реальность игры, а не правила, по которым она работает.

Вот небольшой пример, который выглядит довольно механистично и неестественно, поскольку обращение к правилам выбивает игрока из роли:

Игрок: «Я могу понять, говорит ли он правду?»
Ведущий: «Какую способность ты используешь, чтобы определить это?»
Игрок: «Проницательность».
Ведущий: «Хорошо. Ты понимаешь, что он пытается что-то утаить от тебя».

Однако если ведущий использует список способностей персонажа, он может сделать повествование более плавным и избавить игрока от необходимости напрямую обращаться к механике:

Игрок: «Я могу понять, говорит ли он правду?»
Ведущий (сверяется со списком и видит, что герой обладает проницательностью): «Во время разговора ты замечаешь, что он нервничает и избегает смотреть тебе в глаза. Похоже, он не вполне с тобой честен».

Некоторые игроки воспринимают подобный подход как чрезмерную опеку и считают, что он лишает их удовольствия подумать над собственными листами персонажа и сознательно выбрать способность, которую они используют. Это их право, и не стоит лишать их этой возможности. Технику же «бесшовного» повествования приберегите для игроков, которые стремятся к вживанию в роли персонажей и наслаждаются красивой историей.

Кроме того, вовсе не обязательно напрямую обращаться к правилам, чтобы выяснить, какую способность использует игрок:

Игрок: «Я спрашиваю у старого бродяги, сидящего у колодца, не видел ли он чего-то подозрительного».
Ведущий (отыгрывая персонажа, он нервно оглядывается по сторонам): «Приятель, ты бы шёл отсюда, а? Поищи ответы где-нибудь ещё».
Игрок: «Слушай сюда, старик, у меня нет на это времени! Выкладывай, что знаешь, или я заставлю тебя пожалеть!»

В подобной ситуации не нужно спрашивать игрока о том, использует ли он запугивание — всё и так понятно из описания. Если персонаж обладает соответствующей способностью, ведущий ответит:

Ведущий: «Тише, сэр, тише! Видит Бог, здесь всё изменилось, с тех пор, как Уотли вернулся в своё имение. Но я уж точно не из тех, кто захочет с ним встречаться. Нет, сэр, только не я».

Если, просмотрев список способностей, вы обнаружили, что персонаж не слишком хорош в запугивании, исход ситуации будет иным.

Ведущий: «Ты пытаешься запугать старика, но у профессора Хаскинса нет этой способности. Возможно, у персонажа Стефани получится лучше?»

Однако это скверное решение, поскольку правила снова вмешиваются в повествование. Сцена пройдёт более гладко, если сказать следующее:

Ведущий: «Глядя на тебя, старик заходится кашляющим смехом. Похоже, его искренне веселит, как коротышка в твидовом пиджаке и с пронзительным новоанглийским акцентом строит из себя крутого парня. Ты смущённо смотришь на МакКракена и тебе приходит в голову, что, здесь пригодится его опыт общения со свидетелями».

Даже если заявка игрока выглядит слишком размыто и из неё неясно, к какой способности обращается персонаж, вы можете использовать это как шанс дополнить его предысторию:

Игрок: «Насколько древней выглядит резьба на стенах пещеры?»
Ведущий: «Тебе раньше доводилось сталкиваться с наскальными рисунками?»
Игрок: «Во время экспедиции Робертсона 1927 года я изучил немало петроглифов в пещерах Алгонкинского парка».

Согласитесь, это звучит куда интереснее, чем «У меня 1 пункт археологии». Впрочем, у этого метода есть изъян: он может провоцировать игроков на длинные и пространные описания, которые снижают темп игры. Используйте его с осторожностью.

Не забывайте и о том, что явное обращение к правилам — это не всегда плохо. Да, когда вы скрываете механику за описаниями, повествование получается более плавным и насыщенным. Однако постоянный поиск удачных формулировок может быть изматывающим и утомляющим занятием. Иногда ссылка на правила нужна не только для того, чтобы определить, что произойдёт дальше, но и для быстрого завершения одной сцены и перехода к следующей — более яркой и интересной.

Кроме того, многое зависит от вкусов игроков. Кому-то по душе полное погружение, при котором механика работает «за кадром» повествования, лишь иногда вмешиваясь в игру. Другим же хочется чувствовать, что за результатами их действий и решениями ведущего стоит прочная основа в виде правил игры. И если она оказывается скрыта, они могут решить, что играют в словеску.

Со временем большинство игровых групп находит свой баланс в том, как часто нужно напрямую обращаться к правилам. Иногда вы проговариваете их, а иногда заменяете описаниями, даже не замечая изменений в восприятии игры. Если вас устраивает, как это происходит, не забивайте себе голову тем, что можно исправить. Просто продолжайте в том же духе.