Техники и приёмы
March 30, 2022

Опросник как метод создания персонажа

The Journal by @kirabutlerfrazier

Я не раз признавался в любви к Dread. Это та самая игра, которая для разрешения конфликтов использует башню Jenga. За счёт своей механики Dread создаёт особый ритм повествования, который прекрасно подходит для сюжетов в жанре хоррор.

Тем не менее, дженга — не единственная причина моих симпатий. Меня очаровывает подход к созданию персонажа, который используется в Dread. В правилах полностью отсутствуют численные параметры, поэтому создание персонажа происходит путём заполнения опросника, который ведущий составляет перед игрой.

Этот метод позволяет игрокам лучше понять персонажей, а ведущему помогает вписать их в историю и даёт идеи для будущих приключений. Но главное — он универсален, и его можно использовать во многих играх.

Строго говоря, Dread — не единственная игра, которая использует опросники. Задавать игрокам вопросы об их персонажах — распространённая идея, которая используется во множестве игр. Dread просто возводит эту практику в абсолют и содержит целую главу, посвящённую тому, как это делать. Во многом эта статья основана именно на ней.

Как составить правильный опросник

По сути, опросник — это просто анкета с дюжиной пунктов, под каждым из которых оставлено достаточно места для ответа.

Набор вопросов может быть как общим для всех персонажей, так и индивидуальным для каждого из них. Первый вариант подойдёт, если вы просто хотите больше узнать о героях игры и настроить игроков на общую тему.

Второй вариант больше подойдёт для короткой истории, в которой у ведущего есть заранее определённые роли персонажей. В этом случае набор вопросов позволяет, с одной стороны, обозначить ключевые события в жизни персонажа, а с другой — оставляет достаточно свободы игроку, чтобы рассказать о причинах и последствиях этих событий.

Независимо от того, что за игру вы планируете, в вашей анкете должны быть вопросы следующих трёх типов.

Раскрытие персонажа

Это самый простой тип вопросов, цель которых — помочь игроку продумать некоторые аспекты жизни своего героя. Вместе с тем, ответы на них позволят ведущему лучше спланировать приключения героев.

Даже вопрос в духе «Что у тебя в карманах?» даст немало информации о герое. Персонаж, у которого карманы полны просроченных квитанций за неправильную парковку, и персонаж, который всегда держит при себе набор первой помощи и химический фонарик — это два разных человека.

Вот темы, которых вы можете коснуться при составлении этой части опросника:

  • работа или карьера;
  • особые таланты, хобби и увлечения;
  • физическое и психическое здоровье;
  • отношения с другими людьми;
  • внешний вид и манера одеваться;
  • вещи, с которыми персонаж не расстаётся;
  • религиозные и политические взгляды;
  • слабости и пороки;
  • цели на будущее;
  • потаённые страхи.

Навязывание фактов

Если вы работаете над сценарием на одну встречу или мини-сериалом, вам необходимо чем-то объединить персонажей, как-то вписать их в историю. Однако если просто создать готовых персонажей, игроки вряд ли почувствуют связь с ними. Правильно составленный опросник станет отличным компромиссом.

К примеру, вам нужно, чтобы кто-то из персонажей был опасным преступником, а кто-то — детективом полиции. Составьте для них два индивидуальных бланка, в одном из которых будет вопрос «Почему ты пошёл работать в полицию?», а в другом — «Что ты почувствовал, когда впервые убил человека?» Какими бы ни были ответы, факт работы в полиции и убийства уже вписаны в биографии персонажей, но причины этих поступков и их последствия остаются целиком на совести игроков.

Даже если игра предполагает свободу в выборе роли и предыстории персонажей, несколько «навязывающих» вопросов позволяют обозначить тему игры и настроить игроков на общий лад. Так, в первой редакции «Страха как он есть» обязательным этапом в создании персонажа был ответ на вопрос «Что было худшим из твоих поступков?» Это заставляло игроков задуматься над тем, что их персонажи — не идеальные и благородные герои. У них есть пороки, они совершали ошибки и, возможно, вскоре им придётся за них заплатить.

Вот ещё несколько примеров таких вопросов:

  • Что самое худшее ты делал по отношению к любимому человеку?
  • Почему вы всё ещё в браке, если не любите друг друга?
  • Почему твоя семья больше не хочет с тобой видеться?
  • Почему ты не позволяешь себе заводить домашних животных?
  • Что ты украл у своего работодателя перед тем, как тебя уволили?
  • Почему ты ничего не рассказываешь семье о своей личной жизни?
  • Со всеми этими деньгами, как ты борешься со скукой?
  • Почему ты чувствуешь себя в ответе за потерю любимого человека?
  • Кто ранил тебя сильнее всех за последние годы? Почему ты думаешь, что заслужил это?

Каждый из этих вопросов что-то говорит о персонаже, но не раскрывают его историю полностью. Будьте осторожны и не формулируйте вопросы в слишком жёсткой форме. Оставляйте игрокам пространство для манёвра. В конце концов, это их персонажи.

Некоторые игроки предпочтут ответить на подобные вопросы банальностью. Это нормально для одного или двух вопросов, если они касаются болезненных тем. Однако постарайтесь объяснить, зачем вообще нужны эти опросники и что более вдумчивые ответы помогут сделать игру интереснее.

Зацепки для приключений

Наконец, вы можете использовать ответы игроков, чтобы дополнить сценарий деталями, связанными с главными героями. Задавайте вопросы о местах и людях, связанных с персонажами, а затем вводите их в игру. «Где вы обычно собираетесь, когда хотите перекусить?», «Какой социальной сетью ты пользуешься?», «Новость о каком событии встревожила тебя сильнее всего?» Все эти вещи легко вписать в сценарий, но они помогают сделать историю более личной для каждого из игроков.

Разумеется, этот метод можно использовать и в менее безобидном ключе. Спрашивая игроков о том, к чему стремятся и чего боятся их персонажи, вы получаете массу идей о том, с какими ужасами столкнуть героев. Но будьте осторожны: в стремлении сделать историю более «личной» вы легко можете сделать её предсказуемой. Если игрок пишет, что персонаж боится пауков, он будет ждать, что герои столкнутся с каким-нибудь паукообразным монстром. Поэтому эффект от предстоящей встречи будет не таким ярким.

Это не значит, что пункт «Чего ты боишься больше всего?» следует вымарать из опросников. Просто ответы игроков стоит интерпретировать скорее метафорически, чем буквально. Не нужно забрасывать пауками персонажа с арахнофобией. Вместо этого пусть герои встретят зловещего убийцу, который заманивает своих жертв в хитроумные ловушки. И, конечно, пусть он выглядит как бледный тощий человек с жёсткими чёрными волосами и неестественно вытянутыми конечностями.

Примеры вопросов:

  • Что не даёт тебе уснуть по ночам?
  • Опиши свой последний яркий ночной кошмар?
  • У тебя есть странный шрам или ранение. Опиши его.
  • Как ты справляешься со стрессом?
  • Когда в последний раз ты был на церковной службе?
  • У тебя есть завещание?
  • Как ты планируешь выживать в случае зомби-апокалипсиса?
  • Недавно ты видел нечто странное и пугающее недалеко от своего дома. Что это было?
  • В какой ситуации ты мог бы показать себя героем?

Полезные практики

В составлении опросников нет строгих правил, только рекомендации и советы. Всякий раз вам придётся учитывать формат сценария, его длительность, тему и состав группы.

Старайтесь в равной пропорции смешивать вопросы всех трёх типов. Исключение — если вы готовите короткую игру на одну встречу. В этом случае вы можете не успеть использовать все зацепки, которые придумают для вас игроки. Вместо этого сосредоточьтесь на “навязывающих” вопросах, которые позволят лучше вписать героев в историю.

Независимо от жанра игры и роли персонажа, в каждой анкете должен быть вопрос о том, почему персонаж участвует в этой истории. Это особенно важно для детективных и хоррор-игр. В определённый момент у героев появляется возможность просто взять и уйти, забыв о происходящем, как о ночном кошмаре. Заставьте игроков придумать причину, по которой их персонажи не могут этого сделать.

Не задавайте слишком много вопросов. Если список не помещается на страницу, вы делаете что-то не так. Чем больше вопросов вы задаёте, тем сложнее вам будет найти среди ответов, что-то действительно важное. Список из двенадцати вопросов — то, к чему стоит стремиться.

Как отвечать на вопросы

Когда вы заполняете опросник, не относитесь к этому слишком формально. К каждому вопросу из списка мысленно добавляйте «и почему?» Это прежде всего поможет вам самим лучше понять своего персонажа.

К примеру, возьмём простой вопрос: «Какую выпивку ты предпочитаешь?» Виски со льдом. Почему? Потому что я слишком побит жизнью, чтобы пить фруктовые коктейли. Почему? Потому что я видел вещи, которые заставили меня сомневаться в здравости собственного рассудка. Почему? Потому что суть моей работы состоит в том, чтобы влезать в дела, о существовании которых люди предпочли бы не знать. И так далее. Не нужно писать все эти ответы на бланке персонажа. Сам факт того, что вы задумались над ними поможет вам ответить на другие вопросы из списка.

Даже если вы не ограничены какими-то численными параметрами, это не значит, что вы можете создать идеального и всесильного персонажа. Цель опросника — помочь вам продумать цельный образ героя, за приключениями которого интересно следить на протяжении всей игры. Для этого персонажу нужны изъяны, которые будут осложнять ему жизнь и в преодолении которых он сможет проявить себя.

Помните о том, что вы играете не в одиночку. Создавая персонажа, думайте о том, почему он остаётся вместе с другими героями — и почему они захотят быть рядом с ним. Вероятнее всего, группа встретит на пути немало опасностей и испытаний. Постарайтесь, чтобы ваш персонаж был тем, кто помогает с ними справляться, а не мешает в этом.

Наконец, главное — создавайте персонажа, за которого вам было бы интересно играть. Все описанные правила теряют смысл, если вы равнодушны к своему персонажу и вам безразлично, выживет он или умрёт.

Примеры опросников

Risen Dead

Это пример опросника из книги правил Dread. Он составлен для игры в жанре зомби-апокалипсиса, действие которой происходит через месяц или два после того, как мёртвые начали подниматься из могил. Всё это время героям приходится бороться за выживание. Опросник составлен таким образом, чтобы подчеркнуть отличия в жизни персонажа до и после апокалипсиса.

  1. До начала апокалипсиса ты работал в IT-компании. Какую должность ты занимал? Что больше всего тебе нравилось в работе?
  2. Как ты думаешь, почему остальные члены группы относятся к тебе иначе? Причина в том, что ты самый младший из них?
  3. К какому наркотику ты пристрастился а последнее время? Почему ты держишь свою зависимость в секрете?
  4. Из-за постоянной борьбы за выживание сейчас ты в лучшей физической форме, чем когда бы то ни было. Сглаживает ли это ужас апокалипсиса? Или ты чувствуешь вину из-за того, что тебя радует этот факт?
  5. У тебя бывают проблемы со сном. Какое приятное воспоминание помогает с ними справиться?
  6. Ты потерял многих друзей и близких в первые дни апокалипсиса. Кого из них тебе не хватает больше всего и почему?
  7. Всякий раз во время боя с мертвецами, ты чувствуешь небывалый восторг от хлынувшего в кровь адреналина. Рассказывал ли ты кому-нибудь об этом?
  8. Ты полагаешься на помощь других, потому что тебе не хватает важной для выживания способности. Какой именно?
  9. Кто в группе для тебя ближе всех остальных? Кому ты, по твоему мнению, не нравишься?
  10. Что у тебя в карманах?
  11. Какую черту своего характера ты считаешь постыдной?
  12. Как тебя зовут?

Beach Glass Summer

Beach Glass Summer — это мини-сериал из второй редакции «Страха как он есть». Игроки берут на себя роли подростков из типичного американского городка. Одним летним вечером они отправляются на пляжную вечеринку, где их настигает странный шторм. После него с героями начинают происходить пугающие вещи.

  1. Большая часть твоих сверстников на лето уехала в места поинтереснее твоего городка. Почему ты остался?
  2. Недавно ты всерьёз разозлил кого-то в городе. Кто это был? Что тогда произошло? Было ли это твоей виной?
  3. У тебя есть секрет, о котором ты никому не рассказываешь. Что это?
  4. Однажды вечером, когда ты был один на пляже, ты услышал странный и зловещий шум. На что он был похож?
  5. Опиши какое-нибудь место в городе и назови человека, связанного с ним.
  6. Недавно ты заметил что-то странное в городе или его окрестностях и решил, что нужно больше узнать об этом. Расскажи, что тогда произошло.
  7. В заливе недалеко от пляжа есть риф. Доплыть до него непросто — мало у кого хватит сил, к тому же мешают быстрые течения. Несмотря на это, некоторые подростки пробовали добраться до него. Пытался ли ты сделать то же самое? Получилось ли?
  8. Что взрослые думают о тебе, когда видят, как ты одеваешься?
  9. Что у тебя в карманах?
  10. Как часто ты попадал в неприятности? Бывал ли ты под домашним арестом? Привлекал ли внимание полиции?
  11. Что планируешь делать, когда лето закончится?

Ответьте ещё на два вопроса, когда остальные игроки закончат создание персонажей.

  1. С кем из других ребят ты планируешь поддерживать связь, когда уедешь из города?
  2. Кто из твоих товарищей нуждается в твоей помощи?

Сны в ведьмином доме

«Сны в ведьмином доме» — мой короткий сценарий для игры Dread. В центре истории — старый отель в вымершем городке Лимбус. Три путника прибываю туда из разных концов страны. Каждый из них что-то ищет в стенах отеля: расплаты, спасения или второго шанса на счастливую жизнь. Но есть одна вещь, которую они не знают об этом месте: сны в Лимбусе не похожи на обычные сны.

Поскольку я готовил игру для конвента, мне требовалось заранее подготовить роли персонажей: игрок, художник и полицейская. Для каждой роли я составил индивидуальный опросник. Нельзя сказать, что это получилось хорошо — вопросов определённо недостаточно, и я оставляю слишком мало пространства для манёвра игрокам. Тем не менее, в качестве примера подачи персонажей этот список вполне подойдёт.

Игрок

  1. Ты игрок. Удача и шансы — инструменты твоего ремесла. Ты хорошо помнишь день, когда осознал своё призвание. Что тогда случилось?
  2. Ты перепробовал множество игр: кости, покер, рулетка, тотализаторы. Но одна игра остаётся твоей любимой. Что это?
  3. Обычно ты играешь ради азарта и страсти, но в этот раз тебе отчаянно были нужны деньги. Для чего или для кого?
  4. Сумма была огромной и тебе пришлось занять деньги. Это были опасные люди, но ты решил, что удача тебе не изменит. Почему?
  5. Ты проиграл. Почему это случилось?
  6. Человек, которому ты должен, предложил выполнить работу, чтобы рассчитаться. Ты знаешь, что это что-то незаконное, но согласился без раздумий. Почему?
  7. Как тебя зовут?

Художник

  1. Ты художник. Возможно, не гений, но на твои работы есть спрос. Что люди в них находят?
  2. С чем именно ты предпочитаешь работать?
  3. Говорят, что в людях искусства бурлят эмоции. В твоём случае это правда — ещё со школы у тебя бывали приступы ярости. Опиши худший из них.
  4. В твоей жизни было немало романов, но отношения с Джессикой — особенные. Даже сейчас ты вспоминаешь вашу первую встречу. Какой она была?
  5. Вас связывает не только бурный роман. Нечто куда более крепкое держит вас вместе, и ты не можешь позволить, чтобы всё прекратилось. Что это?
  6. Ты помнишь, когда между вами всё пошло наперекосяк. Что бы ни случилось после, отправной точкой станет этот момент. Что случилось тогда?
  7. Как тебя зовут?

Полицейская

  1. Почему ты решила работать в полиции?
  2. Твоя карьера не ладится. Недавно тебе пришлось сдать пистолет и значок. Что произошло?
  3. Когда-то у тебя была семья, но уже много лет ты растишь сына одна. В свои 16 лет он почти не помнит отца. Почему муж ушел от тебя?
  4. Ты стараешься поддерживать сына, но с подростками всегда много проблем. Недавно вы крепко поссорились. Из-за чего?
  5. Некоторые увлечения сына тебя пугают. Почему?
  6. Неделю назад твой сын сбежал из дома. Куда и зачем он мог отправиться?
  7. Как тебя зовут?