Игра на поддержку
Play to Lift — или «Игра на поддержку» — это техника, которая помогает раскрыть каждого из персонажей за счёт работы всей группы. Кому-то этот подход покажется спорным, кому-то — настолько очевидным, что его и техникой-то называть не стоит. Мне же «Игра на поддержку» приглянулась тем, что формализует аспекты взаимодействия между игроками, которые присутствуют на всякой игре, но о которых мы редко задумываемся.
Чтобы рассказать об этом приёме подробнее, я привожу перевод статьи Playing to Lift: Making Characters Shine от Элины Голио.
За долгие годы в ролевых играх у меня бывали по-настоящему интересные истории: с яркими кинематографичными сценами, напряжённым взаимодействием между героями и раскрытием их образов. Раньше я полагала, будто это вопрос удачного стечения обстоятельств — пока не познакомилась с техникой «Игры на поддержку» и не осознала, что это происходит всякий раз, когда игроки и ведущий поддерживают замысел друг друга и сознательно работают над тем, чтобы герои игры выглядели круто и интересно.
Техника «Игры на поддержку» (также иногда называемая «подыгрыванием») часто используется в ролевых играх живого действия, но её легко перенести за игровой стол. Суть этого подхода в том, что каждый игрок активно реагирует на действия персонажей других игроков — в соответствии с образами, которые те стремятся создать.
К примеру, мой персонаж — загадочный Провидец, причастный к тайным искусствам. Поддержкой со стороны игроков станет то, что их персонажи будут относиться к Провидцу с уважением и опаской, а его видения воспринимать как нечто значимое. Возможно, ведущий даже решить перекроить замысел истории с учётом пророчеств героя. Так мой Провидец станет важной частью игры, а я смогу раскрыть его образ и сделать героя по-настоящему живым. И мне никогда не удалось бы достичь этого без помощи других участников.
Хороший пример игры на поддержку — это отношение к положению персонажа в обществе. Такой аспект образа героя, как высокий статус, крайне сложно раскрыть в одиночку; он проявляется только во время взаимодействия с другими персонажами — ведущего и игроков. Если бы во время игры кто-то из игроков захотел подчеркнуть положение своего героя, я бы постаралась говорить с ним с почтением, уступала бы дорогу и делала прочие подобные вещи, которые подразумевает статус персонажа.
То же самое касается и других качеств героя. Если в игре по D&D я создаю персонажа с высокой харизмой, это сигнал для остальных игроков, что он умеет произвести впечатление своими внешностью, речью и манерами. Если у моего героя низкая ловкость, значит он грузен и неуклюж — и на него нужно реагировать соответственно. Если у кого-то высокий параметр запугивания, это тоже отражается на впечатлении, которое персонаж производит на окружающих.
Впрочем, дело не ограничивается механическими параметрами. Техника игры на поддержку используется с любыми чертами персонажа, которые хочет продемонстрировать игрок. Такие вещи, как самоуверенность, властность, чувственность или зловещая аура не отражены в механике, но тоже могут быть частью образа героя.
Игра на поддержку работает не только для сильных сторон персонажа, но и для слабостей и изъянов. К примеру, если я хочу показать, что мой персонаж неловкий или рассеянный, другие герои вполне могут подшучивать над ним из-за этого.
Противоположность игре на поддержку — это перетягивание одеяла, стремление подчеркнуть аспект чужого персонажа, который сам игрок не хотел бы раскрывать. К примеру, я провалила проверку ловкости и кто-то из игроков говорит: «Ну, ты всегда была неуклюжей. Помнишь, тот раз, когда…» Или мой герой — опытный и умелый оратор, но кто-то из персонажей прерывает его речь, потому что игрок заскучал. Подобные вещи создают напряжённость в группе. Я не хочу, чтобы моего персонажа воспринимали таким образом. Из-за реакции другого игрока я вынуждена либо описать события так, чтобы эта реакция была уместной (что противоречит моему творческому замыслу), либо принять эту реакцию (и описать новую черту персонажа, которая меня, опять же, не устраивает). Так или иначе, подобный подход делает игру хуже и мешает сыгранности группы.
Элементы игры на поддержку
Залог успеха техники в том, что каждый участник понимает, какие аспекты своих персонажей хотят подчеркнуть остальные игроки. Иногда в этом приходит на помощь механика игры: параметры персонажа объективным образом указывают на его сильные и слабые стороны. Нет смысла просить относиться к герою как к могучему воину, если его боевые навыки на нуле.
Иногда вы инстинктивно понимаете, чего хочет другой игрок и просто даёте ему это. Однако гораздо надёжнее явным образом обозначить, чего вы хотите от игры и как другие участники могут в этом помочь. Удобнее всего это сделать перед началом игры, когда игроки представляют своих персонажей. Это простой и быстрый процесс: «Мой персонаж — бард по имени Люсиль. У неё выдающиеся способности к музыке, и я буду рада, если вы поможете мне это отыграть». Или наоборот: «Я играю барда Люсиль. У неё кошмарный голос и полное отсутствие музыкальных талантов. Будет круто, если поможете показать, насколько она бездарна».
Игра на поддержку полагается на три важных составляющих: взаимность, осознание и диалог.
Первый элемент — это взаимность. Я подыгрываю тебе, ты — мне, и мы оба получаем историю, которую хотим рассказать. Мы сознательно и активно работаем на то, чтобы персонажи друг друга выглядели круто.
Следующий элемент — осознание того, что каждый участник несёт ответственность за то, насколько интересной и увлекательной окажется история для других игроков и получат ли они от неё удовольствие. Сюда же относится осознание того, что зачастую именно слабости и изъяны делают персонажа интересным. Если кто-то хочет играть безупречного и непобедимого героя, он должен понимать, что остальным может показаться скучным подыгрывать ему в этом. Просто потому что это вряд ли может привести к захватывающей истории.
Что делать, если поддержать всех не получится?
Порой случается так, что желания игроков относительно своих персонажей могут противоречить друг другу. Именно здесь на помощь приходит третий элемент игры на поддержку — прямой и честный диалог. Короткий разговор перед началом поможет убедиться, что все участники имеют одинаковые представления о стиле и настрое будущей игры. На этом этапе вы должны:
а) рассказать о том, какой концепт персонажа собираетесь сыграть, и как другие участники могут помочь в этом;
б) убедиться, что другие игроки действительно могут это сделать; возможно, вам придётся скорректировать образы героев, чтобы это стало возможным;
в) явным образом обозначьте аспекты персонажа, в раскрытии которых другие участники не согласны вам подыгрывать.
Последний пункт особенно важен. Другие игроки не обязаны делать то, что противоречит их стилю игры. Однако нужно заранее обговорить, на что стоит рассчитывать каждому из вас. Это лучше, чем всю игру ждать поддержки, которую вам никто не обещал.
Этот этап также полезен для того, чтобы выявить различное понимание стиля и жанра будущей игры. Если я представляю игру как семейную драму, полную внутренних конфликтов, а другие игроки ждут от неё убийств монстров и разграбления их сокровищ, кто-то из нас неизбежно окажется разочарован.
Не стоит думать, что игра на поддержку как-то противоречит сюжету игры или превалирует над ним. Зачастую она выражается в мелочах: несколько коротких фраз, кивок в знак уважения или неловкий комплимент. Если кто-то из игроков хочет играть мрачного нелюдимого одиночку, он вполне может получить пару коротких сцен, в которых пытается разобраться в себе и своём месте в команде. Однако стоит дать понять игроку, что внутренние метания его героя не станут фокусом внимания игры.
В моей практике было очень мало случаев, когда желания игроков настолько противоречили друг другу, что игра на поддержку была невозможна. Зачастую всё-таки можно найти способ подыграть товарищу — достаточно проявить лишь толику изобретательности.
К примеру, я хочу сыграть Провидца, внушающего ужас одним своим присутствием — и это именно тот аспект персонажа, в раскрытии которого я жду помощи от других. В то же время другой игрок хочет сыграть неустрашимого и отважного Авантюриста. На первый взгляд, эти желания противоречат друг другу, но есть множество способов совместить их. К примеру, отважный Авантюрист никогда не испытывает страха, но чувствует в Провидце нечто, что вызывает в нём намёк на давно забытое чувство. Представьте, насколько жутким должен оказаться Провидец, чтобы проняло даже неустрашимого искателя приключений!
Другой вариант — персонажи игроков считают Провидца частью команды и не боятся его. Однако они видят реакцию на него других персонажей: как люди избегают встречаться с ним взглядом; как горожане закрывают окна и ставни при его виде; как целый город будто вымирает, когда группа показывается на улице. Разумеется, в значительной степени это зависит от ведущего, но и игроки могут внести свою лепту в создание пугающего образа персонажа. Возможно, другие герои задаются вопросом о том, что за ужасные вещи совершил Провидец, если одно упоминание его имени заставляет обывателей трястись от страха.
Когда кубики не на вашей стороне
Что делать, если при попытке раскрыть тот или иной аспект персонажа, игрок проваливает нужную проверку? Порой такое будет случаться, но секрет в том, как именно интерпретировать провал. К примеру, если персонаж проиграл в бою, кто-то из игроков может сказать «Пфф, серьёзно? И ты строил из себя страшного воина? Ты же просто слабак!», а может обыграть это так: «Воу! Это же просто победа Давида над Голиафом. Поверить не могу, что это случилось!» Поражение остаётся поражением, но во втором случае впечатление о персонаже как о могучем воине сохраняется. Исход битвы становится лишь досадным и редким исключением из правил.
Порой бывает иначе: кубики могут сообщать что-то важное о персонаже, даже когда игрок об этом не задумывался. Вместо того, чтобы оправдывать каждую провальную проверку, игрок может использовать их для развития персонажа. К примеру, если я раз за разом проваливаю проверку атлетики, я могу решить, что мой персонаж действительно не слишком ловок и сделать это его отличительной чертой.
Важно тут то, что подобное решение может принять только сам игрок и никто другой. К примеру, мы уже год играем в One Ring, и наш следопыт постоянно проваливает проверки верховой езды. Со временем он превратил это в особенность своего персонажа и не упускал случая отпустить шутку по этому поводу. Это дополнило образ героя и сделало его более интересным. Однако решение об этом принял сам игрок, а не другие участники.
Игра на поддержку в случае PvP
В ситуации «игрок против игрока» подыгрывать своему оппоненту чертовски сложно, однако именно тут техника игры на поддержку особенно важна. Важный аспект PvP-игры в том, что пока персонажи готовы вцепиться друг другу в глотки, игроки должны наслаждаться этим конфликтом и предвкушать его развитие. Как игрок я очень люблю моменты, когда кто-то вонзает нож в спину моего персонажа в духе «Игры престолов». Конечно, мой персонаж в ярости, он уничтожен и вынашивает план мести — но я сама чрезвычайно этим довольна.
Разумеется, речь не идёт о том, что избежать напряжённого взаимодействия между игроками (на этом построен формат PvP). Однако стоит обговорить, какие аспекты персонажа могут или не могут быть задействованы в конфликте. В конце концов, удовольствие игроков и их отношения важнее самой игры. Если я не уверена, как именно игрок воспримет мои действия, я предпочту прямо уточнить у него, доволен ли он тем, как развивается игра.
Наконец, самое важное — это осознать, что поддерживать персонажа, с которым конфликтует ваш герой, — вполне возможно. Конфликт вовсе не обязательно подразумевает преуменьшение заслуг и качеств оппонента. Тот факт, что в библейской истории Давид победил в схватке, не делает самого Голиафа менее страшным. Да, благодаря этому Давид становится главным героем, умелым и удачливым воином, однако это никак не отменяет того факта, что Голиаф — могучий гигант, вселяющий в людей страх.
Ещё раз: вы можете разыгрывать конфликт двух персонажей, поддерживая друг друга. Причём именно так рождается захватывающий и увлекательный конфликт. Каждый игрок стремится не только показать силу своего персонажа, но и то, что он схлестнулся с по-настоящему достойным противником. Разве не такие сражения мы желаем увидеть в фильмах, сериалах и — особенно — в ролевых играх?
Игра на поддержку со стороны ведущего
Ведущий также может играть на поддержку своих игроков. Более того — он располагает для этого самым богатым набором инструментов, поскольку отвечает за реакцию мира на действия персонажей. Зачастую герои игры — люди исключительные и неординарные. Задача ведущего — показать, как воспринимают их простые обыватели. Именно за счёт их реакции можно раскрыть такие аспекты персонажей, как статус, положение, богатство или высокое происхождение.
Игра на поддержку со стороны ведущего вовсе не предполагает игру в поддавки. Ведущий не должен приносить героям победу на блюдечке. В этом нет драмы, страсти и интереса. Вы всё так же должны предоставлять игрокам достойный вызов, но при этом дать каждому из них возможность блеснуть своими талантами и умениями. Играть на поддержку — значит быть главным фанатом персонажей игроков.
Заключение
Возможно, после прочтения кто-то скажет: «Зачем столько слов? Мы и так используем это в нашей группе!» Уверена, это правда. Я видела множество игровых групп, которые используют описанные принципы на интуитивном уровне. Думаю, и я время от времени делала это. Однако с тех пор, как я узнала об игре на поддержку и увидела, насколько она эффективна, я стала гораздо чаще задумываться о ней во время игры. Эта техника дала названия вещам, которые раньше я понимала лишь инстинктивно. Благодаря этому думать о них и использовать на практике стало гораздо проще. Конечно, иногда всё равно случаются ошибки, и игра идёт совершенно не так, как планировалось. Но теперь я могу понять, почему это произошло и как можно это исправить.
Когда участники играют на поддержку друг друга, выигрывает каждый из них; когда они тянут одеяло на себя, игра становится хуже.
Небольшое обновление: мой друг и талантливый гейм-дизайнер Джеймс Маллен написал ролевую поэму, вдохновлённую этой статьёй. Это небольшое упражнение, цель которого — помочь освоиться в технике игры на поддержку. Поэма называется On the Way Up, и вы можете прочесть её по этой ссылке.
Прим. переводчика: ролевые поэмы — специфический формат, принятый в скандинавском стиле ролевых игр. Они предполагают жёсткую структуру и могут быть разыграны за 15–20 минут.
Ссылки на источники
- Susanne Vejdemo, Play to Lift, not Just to Lose. Nordic Larp
- Bøckman, Petter. (2003) The Three Way Model: Revision of the Threefold Model. In Gade, Thorup, Sander. When Larp Grows Up – Theory and Methods in Larp. Pp 12-16.
- Willer Piironen & Kristoffer Thurøe. 2014. An Introduction to the Nordic Player Culture. In Saitta, Holm-Andersen & Back: The Foundation Stone of Nordic Larp, pp 33-36.