СЫЩИК: нестандартные проверки
Механика проверок в системе СЫЩИК довольно проста: игрок объявляет о своём намерении, вкладывает пункты из запаса подходящей способности и кидает кубик. Если сумма вложенных пунктов и результата броска равна или выше сложности, персонаж добился желаемого.
В большинстве случаев этого достаточно. Однако герои нередко сталкиваются с ситуациями, когда на кону вовсе не вопрос «получилось или не получилось». Ниже представлено несколько нестандартных вариантов проверок для нестандартных ситуаций в ваших играх.
Безопасные проверки
В оригинале это правило называется Toll Tests, а его описание я взял из игры Ashen Stars.
Иногда герой сталкивается с задачей, которая, с одной стороны, требует приложения сил, навыков и талантов, а с другой, её провал не связан со значительным риском и не делает ситуацию напряжённее. К таким задачам относится, к примеру, ремонт судна в ангаре, модификация оружия или продолжительный уход за больным человеком.
В таких случаях считается, что бросок кубика определяет не успешность действия героя, а то, сколько ресурсов и времени он потратил. Разница в сравнении с обычными проверками в том, что игрок сначала бросает кубик и только потом — тратит недостающие для успеха пункты. Или же решает, что провал его устраивает и остаётся при своём запасе.
Как правило, сложность безопасных проверок равна 6.
Важно! Безопасные проверки используются только в тех случаях, когда провал не ведёт к драматическим последствиям. К примеру, если механик неторопливо устанавливает ионный ускоритель на антигравитационный глайдер, это безопасная проверка. Однако если в это время ворота ангара осаждает боевой робот, от успешности ремонта зависит, выберется ли герой из этой передряги невредимым. В этом случае разумнее будет использовать правила стандартных проверок — или даже состязания.
Проекты
В оригинале это правило называется Continuing Challenges, а его описание я взял из игры Bubblegumshoe.
Порой герои сталкиваются с задачами, требующими куда больше времени, чем подразумевает обычная проверка: им необходимо восстановить разбитый вдребезги Форд Мустанг с помощью механики, или вторгнуться в защищённую базу данных с помощью хакерства. Выполнение таких задач может сюжетно разбиваться на несколько отдельных сцен или даже игровых встреч. При этом герои не встречают активного сопротивления, а значит, правила состязаний оказываются неприменимы. В этом случае может помочь механика проектов.
Для каждого проекта ведущий устанавливает:
- суммарную сложность проекта (как правило, весьма высокую — 15 и выше),
- минимальное количество проверок, необходимое для победы,
- частоту прохождения проверок (раз в час, раз в день, раз за встречу).
Сложность отдельных проверок в рамках проекта равна 4. В случае успеха результат (сумма выпавшего значения и вложенных пунктов) вычитается из сложности проекта. Как только та достигнет 0, герои добьются своего. Провалы отдельных проверок не влияют на результат.
Сыщики пытаются отремонтировать сложную систему компрессоров, чтобы откачать воду из затопленных катакомб. Для этого нужно много часов работы и хорошее знание механики. Ведущий решает, что это проект со сложностью 20. Персонажи могут проходить проверки раз в день. Чтобы добиться успеха, им потребуется не менее трёх подходов.
В первый день три сыщика объединяют усилия и вместе занимаются ремонтом. Каждый из них вкладывает по 3 пункта механики, что добавляет к значению на кубике 7 пунктов (согласно правилу «Помощь лидеру»: 3+2+2). На кубике выпадает 3, и суммарный результат составляет 10. Таким образом, сложность проекта снижается на 10 — половина работы сделана.
На следующий день над ремонтом работает только два сыщика. Вместе они снижают сложность проекта ещё на 6 и теперь она составляет 4. На третий день за инструменты взялся только один персонаж. Он вложил 2 пункта механики, но на кубике выпало 1. Этого недостаточно для успеха, поэтому проект стоит на месте.Оставшаяся сложность составляет всего 4. Героям достаточно одной успешной проверки, чтобы компрессор заработал и они смогли узнать, что скрывают затопленные тоннели.
Проверки на смягчение последствий
В оригинале это правило называется Mitigation Tests. Впервые оно было описано Джастином Александером в одноимённой статье. Впрочем, я встречал примеры его использования и в официальных приключениях по правилам СЫЩИК.
Это правило используется, когда сыщик пытается избежать каких-то последствий, а проверка определяет, насколько хорошо ему удалось желаемое.
Вместо обычной сложности ведущий устанавливает рейтинг худшего исхода. Исходом может быть что угодно: потеря времени, самообладания, здоровья или иного ресурса. Затем игрок проходит проверку по обычным правилам, вкладывая пункты из подходящей способности. Результат проверки вычитается из рейтинга худшего исхода. И если после этого он не равен нулю — сыщик страдает от последствий, но в сокращённом объёме.
Одного из сыщиков укусило порождение Мифов, яд которого обращает плоть в камень. В команде есть врач, и он решает, что единственный способ спасти бедняге жизнь — буквально вырезать поражённую инфекцией плоть. Хранитель требует проверки на смягчение последствий и устанавливает рейтинг худшего исхода 12. Именно столько урона потенциально может получить пациент в ходе процедуры. Игрок доктора вкладывает в проверку 2 пункта первой помощи и выбрасывает на кубике 4. В результате укушенный персонаж получает 6 пунктов урона (12 – 4 – 2).
Джастин Александер указывает, что для рейтинга худшего исхода можно использовать кратные коэффициенты, если это помогает лучше представить ситуацию. Кроме того, для проверок на смягчение последствий он предлагает использовать не только общие, но и исследовательские способности.
Персонаж-антиквар пытается изготовить поддельную копию древней каменной таблички, но его время ограничено. Хранитель решает, что в худшем случае этой потребует 48 часов усердной работы, но игрок может попробовать снизить это значение с помощью ремесла. Игрок тратит пункты из запаса, кидает кубик и в сумме получает 6. Хранитель умножает результат на 5: в результате на изготовление таблички уходит 48 – 5 × 6 = 18 часов.