Монтаж в ролевых играх
Ранее я коротко упоминал о таком приёме, как монтаж. Суть его в том, что вам вовсе не обязательно разыгрывать каждую сцену во всех деталях, если она не сулит ничего по-настоящему интересного. Это отнимает время, снижает темп игры и заставляет игроков скучать. Достаточно свести её к короткому повествовательному эпизоду — и поскорее перейти к настоящим приключениям.
Того же мнения придерживаются и авторы игры 13th Age. Однако они пошли куда дальше и превратили монтаж в полноценный инструмент ведущего, который не только экономит время, но также вовлекает игроков в повествование и наполняет игру увлекательными событиями.
Эта статья — нечто среднее между пересказом и переводом сразу нескольких источников по игре 13th Age, в которых упоминается техника монтажа. Если вам интересны подробности и примеры, рекомендую обратиться к 13th Age Gamemaster’s Resource Book.
Зачем нужен монтаж?
Фильмы и книги об отважных искателях приключений редко в подробностях показывают каждое сражение героев или опасности, с которыми те сталкиваются. Вместо этого они демонстрируют быструю нарезку эффектных сцен, описывающих опасный путь героев к настоящему приключению, которое окажется в центре повествования. Техника монтажа позволит ведущему сделать то же самое и станет отличным способом начать игровую встречу.
Порой вам просто не хочется тратить время игры на описание долгого путешествия героев или какой-либо побочной деятельности, не связанной напрямую с приключением. Однако если сказать что-то вроде «Три дня спустя вы прибыли на место», игроки просто не почувствуют ни прошедшего времени, ни тяжести путешествий. Монтаж поможет сделать этот путь полноценной частью игры и наполнит его интересными событиями.
Как это работает?
Скажите игрокам, что их персонажи проделали трудный путь, чтобы добраться до места, где начинается приключение. Затем обратитесь к игроку, сидящему слева от вас, и попросите описать препятствие, с которым столкнулись герои. Это может быть как чем-то по-настоящему значимым (схождение лавины или засада бандитов), так и мелкой неурядицей (кто-то украл штаны клирика, пока группа была на привале). Игрок должен описать саму проблему, но не её решение.
Затем обратитесь к игроку, сидящему слева от первого, и скажите, что его персонаж сделал нечто впечатляющее и интересное для решения возникшей проблемы. После того как он опишет то, как герои преодолели препятствие, попросите того же игрока описать новую угрозу на пути группы. Следующий игрок описывает решение и предлагает новую опасность, и так — пока не дойдёте до игрока, с которого всё началось.
Если кто-то из игроков чувствует себя некомфортно, пытаясь придумать новую ситуацию, не стесняйтесь давать ему подсказки или разворачивать его одно- двухсложные ответы в нечто большее.
Никаких проверок!
Во время сцен монтажа не требуйте от игроков бросков кубиков и каких-либо проверок. Все описанные события случились в прошлом, а значит, гарантированно были успешными. Даже если решение проблемы связано со сражениями, сведите его к короткому повествовательному эпизоду.
Сцены, разыгрываемые во время монтажа, протекают в быстром кинематографическом темпе и предназначены для того, чтобы помочь игрокам раскрыть определяющие качества их персонажей: характер, связи, предысторию или отношения с Ликами. Броски кубиков могут помешать или замедлить их. Точно так же, в своих историях игроки могут обращаться к способностям и заклинаниям персонажей — но это не исчерпает их ресурсы, как того требовали бы правила.
Важные детали
Быстрый монтаж — отличный способ разнообразить историю новыми событиями и интересным взаимодействием между героями. Следите за деталями, которые игроки вводят в повествование. Именно через них игроки раскрывают характеры своих героев, а вы получаете новые зацепки для будущих приключений.
Места, предметы и персонажи, которые появляются в нарезке быстро сменяющихся эпизодов, могут ещё не раз напомнить о себе в истории героев. Так вы сделаете игру более лично для каждого из игроков и подарите им чувство сопричастности к созданию общего сюжета.
Роль ведущего
Во время сцен монтажа роль рассказчика передаётся игрокам, когда они придумывают новые препятствия на пути героев и способы их преодоления. Тем не менее, ведущий по-прежнему отвечает за то, чтобы описывать реакцию мира на действия героев и наполнять повествование интересными деталями.
Как только игрок дал понять, как именно его персонаж справляется с проблемой, ведущий подхватывает повествование. Теперь вы обращаетесь к другим игрокам и описываете, что видят их персонажи, стараясь подчеркнуть отвагу и остроумие героя, который стал центром мини-эпизода. Вам не нужно менять саму идею, предложенную игроком, но это ваш шанс дополнить историю деталями и, возможно, дать игрокам важную информацию о грядущих событиях.
В разных группах монтаж работает по-разному. Иногда игроки предлагают столько потрясающих идей, что вам остаётся лишь наслаждаться буйством их фантазии. Иногда — наоборот, игроки предпочитают лишь в общих чертах обозначить, что делают персонажи, доверяя вам бо́льшую часть работы. Это совершенно нормально, когда другие участники приходят на помощь игрокам, которым не слишком хорошо даётся импровизация. Однако помните, что последнее слово всегда остаётся за игроком, чей персонаж находится в центре внимания.
Как правило, первые несколько сцен монтажа проходят со скрипом, но затем игроки входят во вкус, и проблемы, которые они вводят в игру, становятся более изощрёнными, а решения — более изобретательными. Тем не менее, всегда ищете способы вновь ввести в игру детали, которые игроки придумали во время предшествующих сцен монтажа. Так они поймут, что у их действий есть последствия, и станут тщательнее обдумывать свои решения.
Что угодно может стать частью игры
Идеи, которые создают игроки, будут разными. Некоторые из них будут звучать намного интереснее других, но все они являются равноправными составляющими игры. Вполне возможно, что один игрок в качестве проблемы героев предложит: «Я потерял свой левый ботинок и теперь спотыкаюсь всю дорогу», а другой — «По следу нашей группы идут великаны-работорговцы». Как ведущий, вы можете решить, что первая заявка не слишком интересна, но это не повод отвергать её. Другой участник может использовать эту идею для создания опасной ситуации или обострения существующего конфликта. Пусть игроки решают, во что им было бы интересно сыграть.
Как это можно использовать?
Типичный пример, когда ведущий может прибегнуть к монтажу — это длительные путешествия героев из одного места в другое. В этом случае монтаж позволяет наполнить путь событиями, но при этом не помещает его в центр внимания, не отнимает чрезмерно много драгоценного времени игры и не расходует ресурсов персонажей.
Кроме того, это отличная возможность разогреться перед настоящей игрой, создавая увлекательные события, которые, всё же, не несут за собой серьёзных последствий. Монтаж — лучший способ вовлечь игроков в действие, поскольку он строится на вещах, перед которыми невозможно устоять: создание проблем для других персонажей и придумывание способов, как твой собственный герой может показать себя крутым и компетентным.
Однако путешествия — это не единственный случай, когда использование монтажа окажется удачным решением. Вы можете использовать эту технику в любой ситуации, которую не покрывает механика вашей игры и которую интересно разрешить путём совместного повествования, а не бросков кубиков. Вот несколько примеров.
Состязания
Две стороны — это могут быть отдельные персонажи, команды или даже целые армии — сходятся лицом к лицу в опасном состязании, в то время, как герои наблюдают за происходящим в качестве зрителей. Используя технику монтажа, игроки могут описывать, как именно каждая из команд атакует и защищается и к каким уловкам прибегает. Ведущий может дополнять происходящее красочными деталями, если сочтёт это необходимым.
Если исход состязания заранее неясен, ведущий может определить его, отталкиваясь от описаний игроков. К примеру, он может вести подсчёт очков, добавляя +1 за каждый удачно описанный манёвр.
Расследование
Если вы поклонник детективный сериалов, то наверняка видели, как часть расследования показывают в виде быстрой нарезки сцен поиска улик и допроса свидетелей. Можете использовать нечто подобное и в своих играх. Техника монтажа работает как обычно: игроки по очереди создают препятствия на пути героев и способы их преодоления. Однако каждый раз, когда герои решают очередную проблему, вы награждаете их новой уликой или ресурсом, который поможет в расследовании.
Пример подобного подхода вы можете увидеть в сценарии. Уэйда Роккетта Temple of the Sun Cabal.
Тренировки и планирование
Порой героям нужна собственная небольшая армия — к примеру, чтобы держать оборону замка или подготовиться к прибытию опасной банды в город. Монтаж станет отличным инструментом для создания сцен в духе «Великолепной семёрки». В них каждый из персонажей вносит свой вклад в общее дело: тренирует бойцов, поднимает их боевой дух или руководит подготовкой хитроумных ловушек.
Кинематографические сражения
Сражения в играх — это не всегда полноценный бой с раундами, бросками кубиков и прочими непременными атрибутами ролевых игр. Порой это всего лишь заготовленный эпизод — например, если речь идёт о битве из прошлого героев или вовсе о некоем историческом событии, последствия которого оказываются важными в текущей ситуации. Вы можете просто описать эту битву — или прибегнуть к технике монтажа и создать картину сражения совместными усилиями игроков и ведущего.
Ритуалы и заклинания
Проведение масштабного ритуала, как правило, требует особых ингредиентов, которые непросто достать. Порой вокруг этого строится целое приключение или даже сюжетная арка. Тем не менее, если в вашей игре ритуал не настолько важен, чтобы посвящать ему целые игровые встречи, можете использовать монтаж для описания процесса подготовки героев.
Дайте игрокам список необходимых ингредиентов, а затем запустите цикл создания и разрешения проблем. «Итак, первое, что вам понадобится — счастливая монета Принца теней. Джим, где её можно найти? И если она охраняется, то кем?»
Пример: прибытие в порт
Прим. переводчика: этот небольшой фрагмент взят из 13th Age Gamemaster's Resource Book. В книге есть и другие интересные примеры и техники, поэтому крайне рекомендую обратиться к ней, если хотите узнать подробности.
Вот небольшой пример использования монтажа в игре. Герои наняли корабль, чтобы добраться из Оси до Нового порта. Путешествия занимает от нескольких дней до недели, в зависимости от ветра. У ведущего нет особых планов на путешествие, поэтому самое время прибегнуть к монтажу.
Ведущий показывает игрокам карту Империи Дракона, чтобы помочь им сориентироваться в том, где проходит их путь — и, возможно, подкинуть пару идей для импровизации.
Проблема (игрок 1): Через день после того как мы покинули Лазурную бухту, наш корабль неожиданно садится на мель. Вскоре оказывается, что это панцирь гигантской морской черепахи. Мы крепко на ней застряли. При этом она движется на юг, а нам нужно на восток.
Решение (игрок 2): Я знаю что делать. Когда я была маленькой, учитель открыл мне секрет, как управляться с морскими черепахами. Они страшно не любят, когда им щекочут шею и стараются уйти под воду, чтобы остановить это. Я спускаюсь на панцирь рептилии и щекочу её мягкую шкуру, на стыке с панцирем.
Ведущий, подхватывая повествование: Демонстрируя впечатляющие храбрость и проворство, ты взбираешься по исполинскому панцирю и щекочешь шею морскому гиганту. Вы все чувствуете, как судно вздрагивает, когда черепаха начинает опускаться под воду. [Имя персонажа] успевает в последнюю секунду вцепиться в такелаж корабля, прежде чем рептилия скрывается в волнах.
Проблема (игрок 2): На следующий день, когда судно следует мимо Некрополя, нас окутывает густой туман. Сначала вокруг корабля раздаются жуткие стенания, а затем неупокоенные духи мёртвых бросаются на нас.
Решение (игрок 3): Я слышал рассказы о моряках, погибших у берегов Некрополя. Они считают эти воды своей территорией и требуют платы со всякого корабля, который проплывает здесь. Я бросаю за борт горсть серебряных монет.
Ведущий, приукрашивая происходящее: Вы видите, как [имя персонажа] направляется к носу корабля, где роятся зловещие тёмные фигуры. Зная, что в любой момент его могут разорвать в клочья, он протягивает горсть серебра и произнеся несколько слов умиротворения, бросает их в воду. Судя по всему, духи принимают подношение, и туман начинает рассеиваться.
Проблема (игрок 3): Когда корабль проплывает мимо полуострова, на котором расположена Бдительность, команда обнаруживает, что на корабле закончился ром. После пережитых ужасов матросы близки к мятежу и требуют пристать к Санта Коре, чтобы пополнить запасы.
Решение (игрок 4): Я всё-таки бард и знаю немало историй, которые придутся по душе морякам. Я поддерживаю и развлекаю команду, поэтому работа даётся им легче, и они забывают про грог.
Ведущий: Когда [имя персонажа] заводит рассказ о приключениях героев прошлого, дни кажутся часам. Особой популярностью у матросов пользуются песни о кентаврах Дикого леса. К концу дня, голос барда садится почти до шёпота, но он всё же доводит историю до конца. Воодушевлённая команда работает лучше, чем когда бы то ни было, и вы идёте с опережением графика.
Проблема (игрок 4): Остаётся всего полдня пути до Нового порта, когда за нами начинает следовать пиратское судно. Они явно намерены взять нас на абордаж, а их команду превосходит нас числом.
Решение (игрок 1): Я быстро понимаю, что нам не удастся сбежать и придётся драться. Поэтому я провожу ритуал, сотворяя иллюзорный образ нашей команды, стоящей на палубе. Тем временем остальные готовят засаду для нападающих. Когда пираты берут нас на абордаж, они нападают на иллюзии, а нам удаётся застать их врасплох.
Ведущий: Благодаря времени, проведённому с командой, вы успели хорошо узнать каждого матроса, поэтому созданная тобой иллюзия оказывается невероятно достоверной. Пираты приходят в замешательство, и вы без труда одерживаете верх, когда внезапно нападаете на них из укрытия. После того как вы отправляете их за борт — живых или мёртвых — пиратское судно отделяется от вашего и меняет курс. Капитан осыпает вас проклятиями на незнакомом вам языке. Пока незнакомом.