Рецензии и обзоры
March 30

Ритмы эмоций: обзор Hamlet's Hit Points

Hamlet’s Hit Points — это книга Робина Лоуза о методике анализа и построения сюжетов. Уверен, первая мысль, которая пришла вам в голову после такого анонса: «Зачем мне ещё одна такая методика?» Если вы читали Макки, Митту, Эгри, Фрэя и прочих авторов литературы по сценарному делу, у вас уже должен быть целый арсенал самых разных инструментов для планирования сюжетов. Зачем же ещё один? Что ж, на Hamlet’s Hit Points стоит обратить внимание по трём причинам:

  • Идея. В центре внимания Hamlet’s Hit Points лежит идея о том, что истории вовлекают нас в повествование за счёт прицельного воздействия на наши эмоции. Соответственно, понимание механизма этого воздействия и умение обращаться с ним — важнейшая составляющая мастерства рассказчика.
  • Назначение. Hamlet’s Hit Points подходит для любой формы повествования, но создавалась специально для ролевых игр.
  • Автор книги. Робин Лоуз — канадский писатель и гейм-дизайнер. Работал и продолжает работать с Paizo, Wizards of the Coasts и Pelgrane Press. Создал такие крутые вещи, как Feng Shui 2, HeroQuest, GUMSHOE, Hillfolk и Dungeon Master’s Guide для четвёртой редакции D&D. Для работ Лоуза характерно то, что он проводит детальную деконструкцию жанра и стиля, которые берётся воплотить в игровой форме. В Hamlet’s Hit Points происходит то же самое, однако предметом анализа становятся истории как таковые.

Чувственные ритмы

Итак, природа нашего интереса к историям любого рода лежит в эмоциях, которые они в нас пробуждают. Мы переживаем за героев, смеёмся над ними, боимся за них — или стремимся выйти из комнаты на особо неловком моменте. Одним словом, мы чувствуем — и именно в этом состоит удивительная сила книг, сериалов и, разумеется, игр.

Робин Лоуз попытался разобраться в том, как именно повествование управляет нашими чувствами и разработал для этого теорию битов (beats) или тактов. В дальнейшем я буду использовать именно этот вариант перевода. Если не нравится, все претензии — к Андрею Воскресенскому. Первым обзор на HHPсделал именно он. Мне, впрочем, перевод кажется весьма удачным.

Такт — это единичная смена эмоционального настроя действия в рамках сцены. Иногда на одну сцену приходится один такт, но гораздо чаще за одну сцену настроение меняется несколько раз.

Робин Лоуз выделил два основных типа тактов и семь вспомогательных. Тип такта описывает его назначение в сцене. Связи между тактами отражают изменение эмоционального настроя повествования. Собранные вместе, они превращаются в нотную запись истории.

Виды тактов

Знаю, пока всё сказанное звучит не слишком понятно и неясно, зачем всё это нужно, но с теорией тактов гораздо удобнее разбираться на конкретных примерах. Дальше я буду часто использовать слово «история», подразумевая под ним всякую форму повествования: кинематограф, литературу, комиксы и ролевые игры. Теория тактов работает для них одинаково успешно.

Процедурный такт

Описывает события, связанные с достижением внешних целей героев или преодоление препятствий на пути к ним.

Процедурный такт всегда ведёт к развитию истории, а его облик определяется выбранным жанром. В детективах это поиск улик, в боевиках — сражения, в ужасах — бегство и т.д.

Простейший пример — Оби Ван использует Силу, убеждая штурмовиков, что это не те дроиды, которых они ищут. Герои преодолевают препятствие на пути, а история продолжается.

Драматический такт

Связан с личными целями героев и стремлением разрешить внутренние конфликты. Практически всегда драматически такты выглядят как вербальное взаимодействие между героями.

Тут может возникнуть путаница, поскольку сцена, в которой герои болтают друг с другом вполне может быть как процедурным, так и драматическим тактом. Фокус здесь в том, что находится на кону. Если цель персонажа — получить что-то практичное и необходимое для достижения внешних целей, то это процедурный такт. Если же он хочет добиться какой-то эмоциональной награды — это такт драматический.

К примеру, если герой пытается убедить стражников у входа в город, что группа приключенцев — это бродячие артисты, а оружие — сценическая бутафория, то это процедурный такт. А вот если герой признаётся кому-то в любви и страстно надеется на взаимность — это уже драматический такт.

Это два основных вида тактов, которые встречаются в историях. Один из них развивает сюжет, второй — добавляет ему эмоциональную составляющую и раскрывает внутренний мир персонажей. В зависимости от жанра, их соотношение может быть разным: в приключениях будут преобладать процедурные такты, в мелодрамах, очевидно, драматические.

Комментарий

Комментарий рассказчика о том, что происходит в сцене. Проясняет происходящее или объясняет мотивацию героев.

Например, в начале фильма «Большой Лебовски» безымянный персонаж Сэма Эллиотта знакомит нас с Чуваком, а в конце он же рассказывает о его дальнейшей судьбе.

В ролевых играх бо́льшая часть комментариев игроков и ведущих относится к этой категории тактов.

Графическое обозначение тактов: процедурный, драматический и комментарий

Предвкушение

Действие, предваряющее событие, о котором мы уже догадываемся.

Такие такты не раскрывают персонажей и не развивают сюжет сами по себе, но они обещают, что герой сейчас сделает что-то крутое, и заставляют нас замереть в ожидании.

Примеры: Железный человек надевает броню, Папай ест шпинат, Команда А под задорную музыку собирает из подручных средств очередную вундервафлю.

Удовлетворение

Короткая сценка, призванная вызвать смех и чувство удовольствия у аудитории. Зачастую это чистой воды фансервис: такие сцены не ведут к развитию истории, но наблюдать за ними приятно. Большая часть шуточек героев или игроков относится именно к этой категории.

Не стоит относиться к этому такту слишком легкомысленно. С одной стороны, он даёт простой и надёжный способ воздействовать на эмоции игроков и зрителей, но если переборщить с этим тактом, сама история меркнет на фоне бесконечных шуток. Даже в ситкомах такой ритм оказывается неуместным.

Нагнетание

Противоположность предыдущему такту. С героем случается что-то, что делает его жизнь хуже и унылее.

Обычно используется, чтобы усугубить и без того безрадостную картину. Пример: в фильме «Брюс всемогущий» после того как главного героя увольняют с работы, уличная банда ещё и избивает его за то, что он вступился за бездомного. Герою и так было паршиво, но сценарист решил, что этого недостаточно.

Графическое обозначение тактов: предвкушение, удовлетворение и нагнетание

Звено

Это фрагменты информации или события, смысл которых становится ясен позднее. Идеальные звенья — это детали происходящего, на которые игроки не обращают внимания, но в нужный момент «всё встаёт на свои места».

Пример: в фильме «Шестое Чувство» герой Брюса Уиллиса не может взаимодействовать ни с кем из взрослых персонажей. Такие эпизоды раскиданы по всему фильму, но их смысл становится ясен только в финале истории.

Зачастую звенья сами по себе никак не влияют на эмоциональный настрой сцены. Они обладают отложенным действием: такты накапливаются по мере повествования, а в нужный момент дают кумулятивный эффект.

Загадка

Перед героями встаёт некий вопрос о случившихся событиях. Он требует действий и поисков ответа. Это основной тип такта в детективных историях, но и в других жанрах ему найдётся место.

Примеры: агенты тайной службы находят труп со следами ритуального убийства; команда космического корабля получает сигнал бедствия; искатели приключений узнают о пугающем и запутанном пророчестве, связанном с ними.

Раскрытие

Герои получают новую информацию. Это может быть ответ на загадку или результат того, что звенья, наконец, сложились воедино. Одним словом, в этих тактах герои и игроки обретают новое знание, к которому были соответствующим образом подготовлены.

В случае если раскрытие венчает собой последовательность тактов-звеньев, именно на этом такте происходит «отложенный» эффект всех этих звеньев.

Графическое обозначение тактов: звено, загадка и раскрытие

Страх и надежда

Вторая составляющая теории битов — это переходы между отдельными тактами. Именно они отвечают за изменение эмоций зрителей или игроков. Разумеется, во время повествования и те и другие испытывают целый спектр эмоций, но все они сводятся к двум категориям:

Мы надеемся, что с героями произойдёт что-то хорошее.Мы боимся, что с ними случится что-то плохое.

Всякая история балансирует между двумя эмоциональными полюсами — страхом и надеждой. Повествование пребывает в постоянном движении, ритме. Если этого не происходит, игроки начинают скучать.

Связи между отдельными тактами обозначаются стрелками. Бывают трёх типов:

  • положительные — дарят надежду, обозначаются стрелкой вверх;
  • отрицательные — усиливают страх, обозначаются стрелкой вниз;.
  • смешанные или отложенные — их влияние на эмоциональный настрой проявится позднее, обозначаются стрелкой вправо.

Независимо от этого, разрешение тактов может быть:

  • процедурным (развивает сюжет истории);
  • драматическим (раскрывает внутренний мир героя).

Разрешение каждого такта определяется действием в его рамках. Тем не менее, некоторые типы сами по себе диктуют конкретное изменение эмоционального настроя. Например, удовлетворение всегда ведёт к надежде, загадка — к страху, а звенья практически всегда обладают отложенным действием.

Собранные вместе, такты и переходы между ними дают удобный способ анализа сюжетов. Их графическое обозначение позволяет перенести теорию на бумагу.

Графическое обозначение разрешения тактов: драматическое отрицательное, процедурное отложенное и процедурное положительное

Пример

Формат статьи не позволит мне повторить детальный анализ, но попробовать разобрать небольшую и довольно искусственную ситуацию из ролевой игры мы вполне можем. Итак, представьте, группа приключенцев сидит в таверне и обсуждает, где бы им обзавестись золотишком. Услышав их разговоры, к ним подходит незнакомец в странной шляпе…

  1. Незнакомец рассказывает героям о пещерах недалеко от города. По слухам, там можно найти сокровища, но там часто пропадают люди. Тип этого такта — звено, и, как у большинства звеньев, разрешение оказывается отложенным. Герои получили информацию, но не знают, к чему она приведёт.
  2. На пути к пещерам герои замечают тёмную фигуру, которая крадётся за ними. Она скрывает раньше, чем они успевают последовать за ней. Тип такта: загадка с отрицательным разрешением. Герои не знают, чего ждать, но сама ситуация выглядит зловеще.
  3. Герои встречают бродячего оракула, который предлагает им рассказать их судьбу, если они сыграют с ним в игру. Плут побеждает в состязании. Такт — процедурный, с позитивным разрешением. Победа всегда приносит радость.
  4. Пророчество оракула оказывается туманным и зловещим — герои слышат рассказ о чудовищах, притаившихся во тьме. Тип — загадка, с отрицательным разрешением.
  1. Герои снова замечают тёмную фигуру, что крадётся за ними. На этот раз им удаётся выследить и поймать преследователя. Тип такта — процедурный с позитивным разрешением.
  2. Таинственным преследователем оказывается разведчик кобольдов. Допросив его, герои узнают, что именно эти чешуйчатые создания заселили пещеры. Тип такта — раскрытие с позитивным разрешением. На одну загадку стало меньше.
  3. Добравшись до тайного входа в пещеры, герои используют пароль, который выведали у кобольда и попадают внутрь. Тип такта — процедурный с позитивным разрешением.
  4. Увидев, что их обманули, кобольды бросаются на героев. Тип такта — процедурный с отрицательным разрешением. Да, это динамичная схватка, но герои в опасности и хорошо помнят пророчество оракула.
  5. Герои побеждают и забирают сокровище. Тип такта — процедурный с позитивным разрешением.

Зачем это нужно?

Как и все прочие методики для анализа повествования, Hamlet’s Hit Points создана, чтобы помочь ведущим и игрокам лучше рассказывать истории. Эта техника помогает понять, что не так с игрой и как можно это исправить. Есть несколько способов, как можно применить её на практике.

Подготовка к игре

Если вы используете сценарную структуру подготовки, Hamlet’s Hit Points поможет найти слабые места в сюжете. Это работает как с чужими сценариями, так и с теми, которые вы готовите сами.

Разумеется, всякий сценарий — это лишь грубый и весьма примерный план будущей истории. Поэтому вы не можете (и не должны) продумывать все возможные варианты развития событий. Однако вы вполне способны хотя бы примерно предсказать изменения настроения и динамики в рамках отдельно взятой сцены. И здесь Hamlet’s Hit Points может прийти вам на помощь.

Проведение игры

Методику Лоуза можно использовать и непосредственно во время игры. Так она поможет понять, что нужно сделать, чтобы увлечь игроков происходящим. Если заметили, что они скучают, скорее всего, причина либо в том, что в игре было слишком много тактов одного типа подряд, либо слишком много одинаковых связей между ними.

К примеру, герои занимаются расследованием. Сколь бы захватывающим оно вам ни казалось, если всё, что делают герои, это допрашивают свидетелей и исследуют одно место преступления за другим в поисках улик, они быстро начнут зевать. Добавьте в сценарий взаимодействие с кем-то из близких персонажей героев, хорошую драку или угрозу для сыщиков.

Другой пример — вы водите хоррор. В этом жанре легко увлечься с тактами нагнетания, раскрытия зловещих тайн и бесконечными страданиям героев — и тогда игроки потеряют всякую веру в свой успех и перестанут даже стараться что-то изменить. Если видите, что на вашей воображаемой диаграмме слишком много стрелок, направленных вниз, дайте игрокам маленькую победу, которая поможет вернуть им веру в свои силы.

Анализ игровой встречи

Отслеживать изменения тактов в реальном времени сложно. Приходится следить не только за ходом истории, реакцией игрового мира на действия игроков и соблюдением правил, но и мысленно выстраивать диаграмму тактов. Если будете достаточно тренироваться, вскоре научитесь делать это интуитивно. Но поначалу это сводит с ума. Поэтому можно делать это ретроспективно.

Если чувствуете, что игровая встреча прошла не очень, Hamlet’s Hit Points поможет разобраться, в чём же была причина. Аудио или видеозапись игры оказывается полезной, но совсем необязательна.

Постарайтесь вспомнить особо неудачные моменты и разложить их на составляющие такты. При этом важно учитывать не только события внутри игры, но вообще всё, что происходит за игровым столом. Каждая шутка или замечание, сказанные кем-то из игроков — это комментарий, и, как и все прочие такты, он тоже влияет на эмоциональный настрой игры. Вы легко можете обнаружить, что атмосфера, которую вы пытаетесь создать, рушатся на корню всего лишь несколькими неуместными шутками.

Заключение

Должен сказать, что из этой статьи получился не обзор, а скорее краткий конспект основных идей Hamlet’s Hit Points. Тем не менее, я упустил множество моментов и потому рекомендую купить эту книгу и прочесть её. Описание самой теории занимает только треть текста, оставшаяся часть посвящена подробному разбору трёх классических произведений: «Гамлета», «Касабланки» и «Доктора Ноу».

С момента выхода книги прошло уже 8 лет, и всё это время Лоуз не переставал работать над её идеями и искал новые способы применить их на практике. Если вам понравились принципы, заложенные в Hamlet’s Hit Points, рекомендую взглянуть на механику DramaSystem, воплощённую в игре Hillfolk. Она целиком построена вокруг разделения всех игровых сцен на процедурные и драматические и использует разную механику для их разрешения. Впрочем, подробно о том, как это работает, я уже писал в отдельном обзоре.

И раз уж речь зашла о развитии идей, не могу не упомянуть о горячей новинке, которая появилась в продаже буквально на днях. Лоуз закончил работу над книгой Beating the Story, которая стала новым, дополненным и расширенным описанием теории тактов. Однако на этот раз книга предназначена для писателей и сценаристов, а не для ведущих ролевых игр.